Xarici pasportlar və sənədlər

İlahilik: Orijinal günah. Oyunun keçidi (3). Adı olmayan ada ilahi illik orijinal günah 2 Ay Məbədinin keçidi

Bir xarakter yaratdıqdan sonra, gəmidə oyandın, nəticəyə gəlin. Siz, bir çox digər sehrbazlar kimi, hər iki başqası və özünüz üçün təhlükəli olduğunuz üçün sevinc qalasına görə "müalicəyə" göndərin. Müəyyən bir ifritə qəsdən şəhərdəki mənbənin gücünü istifadə etdi və sizinlə bağlanmış və indi intriqa davam edir.

Mənbənin gücünü maneə törədən bir yaxa tapacaqsınız. Kabinlərdən birində qətl haqqında məlumat almaq üçün nəzarətçi ilə danışın. Sonra, hadisə yerinə gedin və usta ilə danışın. Belə çıxır ki, kimsə yaxasını yenidən qurmağı bacardı və sonra sehrbazı qardaşlarınızdan bitirdi.

Bundan sonra, gəmiyə daha da gedin və digər NPC ilə danışın. Bəziləri (xüsusi olaraq - beş nəfər də qəhrəmanı fon ilə oynayırsan), gələcəkdə olduğu kimi, sizin yoldaşlarınız ola biləcəksiniz.

Bir dialoqu başlatmaq üçün alt göyərtənin əks tərəfinə gedin, bu da cadunun prologiyadan (yaxasını çıxarıb bir cinayət törətmişdi) krakerə bənzər bir məxluqa səbəb oldu və yox olacaq.

Uyan, ustaların əksəriyyətinin öldüyünü görəcəksən. Gələcək peykləri lağ etmək, sonra yuxarıda yüksəlir. Yeni mərtəbədə, alt otağa baş çəkin, açarı küncdə sağa asılır (obyektləri işıqlandırmaq üçün altındadır) və içəri gir. Yerli ustalarla razılaşın və ya öldürün, sonra otağı tərk edin. Nəhayət, Fein oturduğu küncdə kiçik bir otağa baş çəkin.

Bu, əvvəllər bir elf şəklində görə biləcəyiniz səhabələrdən biridir. Şarkı sizinlə getməkdən imtina edir, buna görə də özünüzü üstündə seçin.

Kənarda, bir canavar, qəza gəmisini görəcəksən. Egzozu öldürün və sonra qənaət gəmisinin yerləşdiyi əks teryotuna qaçın. Onu dərhal aşağı sala və ya gözlədiyinizi söyləyə bilərsiniz və sonra potensial peyklər üçün qayıdırsınız. Əgər onları xilas etsəniz, onda münasibətləri yaxşılaşdırın (onsuz da sağ qalacaq).

Məhkəmə prosesi ilə döyüşdən sonra geri qayıdın. Təəssüf ki, gecikmə səbəbindən çıxmaq üçün vaxtınız olmayacaq, ancaq bir şeyə təsir etməyəcək, çünki gəmi hələ də boğulacaq.

F ort sevinci

Sahil

Gəmi qəzasından sonra sahildə olacaqsınız. Tez hərəkət üçün bir nöqtə olan bir heykəldə uşağın tomı ilə davam edin və danışın. Teleportdan istifadə etmək üçün sadəcə menyunu açın və Altari seçin.

İndi heç bir yerdə teleportasiya edə bilməzsən, buna görə yola davam et. Tezliklə Qırmızı Şahzadə tapacaqsınız - qrupuma apara biləcəyiniz mümkün yoldaşlardan biridir. Bunu etdik.

Sonra sizə müraciət edəcək qara pişiklə rastlaşacaqsınız. "Heyvanların dostu" perkınız varsa, onda onunla danışa bilərsiniz, amma pişik maraqlı bir şey söyləməyəcək və hər halda sizi izləyəcəkdir. Peyk zəng yazısı almaq istəsəniz ölmədiyini izləyin.

Bir kürək və yuxu çantasını seçə biləcəyiniz qırılan körpüdən çəkin. Birincisi, çuxurları (kürək olmadıqda, kərtənkələ eyni şeyi edə bilər), ikincisi də döyüş xaricində sağlamlıq və zirehləri bərpa etməkdir.

Mağaraya rast gəlməyincə qalınlığa yaxınlaşaraq, davam edin. Giriş bitki örtüyü ilə gizlənəcək, buna görə də hər ikisinə baxın. İçəridə, fein sizi gözləyəcək "sirr alkove" zonasına aparılacaqsınız.

İstəsəniz qazanın və sonra bir sinə ilə bir şəlalənin olduğu bu süjetin sonuna çatın. Sonu almaq üçün, teleportasiyanın sehrinə ehtiyac duyulur (özünüzü sinənin yaxınlığında xəritəyə bir etiket qoyun ki, onu unutmamaq və gələcəkdə bura qayıtmaq üçün buraya qayıtmamaq üçün). Burada, çimərlikdə, üç tısbağa ilə ovuşdurun.

Qoç

Birbaşa şəhərdə çox sayda vəzifələr var. Bütün NPC ilə danışa bilərsiniz, ancaq maraqlı bir şey yalnız dörddə bir şey söyləyə bilər.

Əvvəlcə qadınların eşitdiyi yerə doğru dönün. Burada "ananın qorxunc arzusu" vəzifəsini əldə edəcəksiniz. Farra qadın qızını Ermma tapa bilmir və heç kim, deyirlər, ona kömək etmək istəmirlər. Daimi insanın yaxınlığında kiçik reaktivin öldüyünü söyləyəcək. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün bu Farre haqqında danışın.

Bundan sonra pilləkənlərə qalxın və muzdluların yanmasına gəlin. Kart oynayan iki gnomes kart oynamağı təklif edəcək - razıyam. Əgər itirsəniz, hər şeyi itirə bilərsiniz. Düzdür, heç bir şeyin olmadığını söyləyən şullar da deyə bilərsiniz və sonra toxunulmayacaqlar.

Tapşırığın "qəsb" girişin soluna əldə edilə bilər. Elphi və Adam arasındakı münaqişəyə, aralarında başqa bir yol yoldaşıdır: İFAN. Qrupa qəbul edin və ya xidmətlərdən imtina edin və sonra kömək etmək qərarına gəlsəniz və ya yola davam etsəniz, elfləri izləyin.

Mətbəxin yerləşdiyi şəhər mərkəzinə çatın. Sonra muzdluların rəhbəri, mallarının yox olması barədə sizə xəbər verir və bir qəfəsdə oturan bir oğrunu göstərir. Oğru, onu qurtarmağı xahiş edəcək bir Amiro adlı günahsız bir elf olacaq.

Qalanın altından yatdığı balıqçı düşərgəsinə qoşulacaqsınız. Kərtənkələ, fərdi vəzifəsində qırmızı bir şahzadə olmalı və onu qrupda qəbul edib onunla danışdığımızda bilməli olduğunuz bir məhbusdur. Sibir yaxınlığında - öz növbəsində, öz növbəsində bitirmək istəyir.

Hər iki səhabənin bir qrupuna girsəniz, o, kimin tərəfini almağa qərar verməlisiniz. Ayrıca bir şahzadənin iştirakı ilə günahla danışa və sonra partiyadakı sibill daxil edə və vəzifəsini yerinə yetirə bilərsiniz.

Sibylla Kərtənkəlinin öldürülməsindən əvvəl, portağal qoxusunun qaldığı ən yaxın qutunu yoxlayın. Kərtənkələləri çıxarın və itkiyə qayıtmağı tələb edin. Narıncı sevindirmək, seçimi mənim günahın taleyinə qərar verin.

Narkotik bir bitki əldə etmək üçün inventar vasitəsilə narıncı açın. Onu yaxşı tutuşluğa qaytarın və sonra Amiro buraxın. Elf sizi sevinc qalasına gətirəcək bir gizli bir yolun yerini açacaq, ancaq erkən getərkən.

Mətbəxdən çox uzaq deyil, sizi arenaya aparacaq bir lyuk tapa bilərsiniz. Burada bir döyüşdə dörd rəqibdən keçməli olduğunuz "Arena Forta Joy" tapşırığını alacaqsınız. Düşmənlər üçüncü səviyyə olacaq, buna görə erkən mərhələlərdə burada görmək daha yaxşıdır.

Tapşırıq tamamlandıqdan sonra çöldə qayıdın və yaxınlıqdakı dəmirçi yuvasını tapın. Çempion oldunuz, o, sizinlə (ancaq yoldaşlarınızdan deyil) yaxası ilə çıxartmağa razı olardı. Bu təklifdən istifadə etməyə dəyməz, çünki bütün ustalar sizin üçün düşmən olacaqdır.

"Geist Killer" tapşırığı şəhərin divarını alır. Bəzi Mgo tapmağa çalışan Master Arnica ilə danışın. Yarımçıq, sahilin sağını və sağını tapırsan. Məlum oldu ki, Migonun makara tabe olduğu, onu dəli bir cannibala çevirdi. Onunla mübarizə aparmaq lazım deyil, əksinə, ondan bir üzük vura bilərsiniz (Arnica çiçəyi var) və sonra Arnica mövzusunu geri qaytarmaq lazımdır.

Qız sizə inanacaq ki, atasını tapdın və sonra Migo-ya get. Vəziyyəti başa çatdırmaq üçün çimərlikdə ziyarət edin. Yeri gəlmişkən, yeni bağlı ailə yaxşı bir bib və üzük götürmək üçün sadəcə öldürülə bilər.

"Emmy axtarışında" tapşırığı bir it ləqəbli bir dostu verir. Dost, əgər onunla mehriban olsanız, açarın yerini göstərəcəkdir. Ondan itkin Emmy haqqında məlumat əldə etmək üçün açar haqqında soruşun - ustaların aldığı bir it. Həbsxanaya gəldiyiniz zaman bir it tapacaqsınız.

Elfin sizi dəvət etdiyi mağaraya baş çəkin. Budur, başqa sakinləri, eləcə də saxladığınız təqdirdə Amiro ilə söhbət edir. Görünüşdən məhrum olan əsas elf bir məhbusdur və sizə çox maraqlı şeylər söyləyəcəkdir.

Yeri gəlmişkən, Amiro, qitədə yaşayan digər elflər barədə sizə məlumat verməyinizi xahiş edəcək, ancaq daha sonra bu araşdırmaya qayıdacaqsınız. Nəhayət, Lois məhbus ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilər - Kostroma ilə çadır şəhərində tapa biləcəyiniz başqa bir yoldaş.

Onun məhsullarını sizə göstərməsini istəyirsinizsə, bir kərtənkələ ilə nəzakətlə danışın. Sonra, əvvəllər gizli bir cığırın ardınca barrikadaları çıxararaq və ya qıran mağaraya dərin gedin. Sizi zəhərli qurbağalara aparacaq - onları öldürəcəklər.

"Souls Wizermura jug" vəzifəsi sizə bir uşaq verəcəkdir. Onunla iki dəfə onunla oynamağa və tapmağa razılıq verin. Bundan sonra, yeni bir replikanı aktivləşdirmək üçün divarda kiçik bir Laz tapın: Uşaq yaxınlıqdakı gizli lyuk haqqında sizə məlumat verəcəkdir. Lyukya en.

Lord Weermuranın heykəli ilə unudulmuş məzarda özünüzü tapacaqsınız. Döş heykəlindən bir nizə çəkin və sonra onunla danışın. WizerMur, siteria'yı begrok'a, daha sonra zindandan keçəcəyiniz beqroqda tapmağınızı xahiş edəcəkdir.

Tapşırıq "Teleport" Gavin-dən alacaqsınız. Uşaq sizi xüsusi bir söhbətə səbəb olacaq - teleportasiya əlcəkləri almaq istəyirsinizsə, görürsünüz. Bunu etmək üçün, portretinizi qrupdan ayırmalı və partiyanı uzaqlaşdırmalı, sonra Gavin Visavi ilə danışacaqsınız.

İkinci və ya üçüncü səviyyədə, timsahların yerləşdiyi yuxarıda solda çimərliyə çıxın. Yuxarıdakı elementi almaq üçün onları öldürün. Növbəti dəfə Gavin, qalanı tərk etməyi təklif edəcəyi yerdən sizə cavab verir. Teleportasiyanın köməyi ilə qaçacaqsınız, amma tezliklə Gavin öləcək. Bədənindən yaxşı bir xalat ala bilərsiniz.

Həbsxana Fort şən

Fort üç yoldan qaça bilərsiniz, lakin hər biri bir həbsxanadan keçid deməkdir:

  1. İlk seçim, çimərliyə çatdığınız üçün artıq təsvir olunan Gavin ilə əlaqələndirilir. Həbsxanaya keçid olan mağara vasitəsilə oradan çıxa bilərsiniz.
  2. İkinci seçim, lyuku şəhər mərkəzində olan heykəlin sağındakı istifadə etməkdir. İçərisində həbsxanaya çatmaq üçün qolu aktivləşdirin.
  3. Son metod, kömək üçün tunelin yeri haqqında sizə xəbər verəcək Amiro ucu ilə əlaqələndirilir.

Üçüncü seçim ən tamdır, buna görə getmək daha yaxşıdır. Tuneldə keçmişdə olan neytral odlu şlakları tapa bilərsiniz. Onların kraliçası bir dəfə padşahın həyat yoldaşı idi, onun təcrübəsi ilə məşhur idi - bu, kraliçanı çevirən və şlaka çevirdi.

Söhbətdən sonra, yuxarı mərasimlərə yuxarı qalxın. Onlardan birində kərtənkələ kəskinləşdi, amma maraqlı bir şey barədə məlumat verməyəcəkdir. Daha irəli getmək üçün qapını atlayın. Kameralardan birində Verdas ilə danışın - ölmək Elf. Kameranı yuxarıdakı sağdakı yoxlayın və teleport istifadə edərək bədəndən amulet götürün.

Yeri gəlmişkən, aşkar edilə bilməyən soldakı ən ekstremal kamera, cinayət törətdiyiniz və tutulmusunuzsa, evinizə çevriləcəkdir.

Nəticədə, magistrlərin mürtədini aradan qaldırmaq istədikləri dəhlizin sonuna çatacaqsınız. Onları öldürün, açarı götür və daha da irəli get. Deloruce iksirini versəniz, o, qalanı tərk etməyə kömək edəcək qayıq haqqında sizə xəbər verəcəkdir.

Ciyər

Həbsxanada, bir dəstə rahib - bir dəfə canlı kərtənkələ, insanlar, cırtdanlar və s. Olan beyinsiz canlılar tapa bilərsiniz. Onlar sizə hücum etməyəcəklər, buna görə cəsarətlə davam edin.

Otaqların birində, Emmy axtarın - dostumun sizə dediyi ən çox itin. Sevgilisi haqqında ona məlumat versəniz, o və digər itlər sizə hücum etməyəcəklər. Daha əvvəl tapmağı bacarsanız da top ata bilərlər.

Digər tərəfdən, bu zona delorus tərəfindən qeyd olunan qayıqdır. Magistas paroluna (delorus sizə və bu dedi ki, döyüşdən qaçmaq üçün. Bundan sonra, qalanı tərk etməyi təklif edən oğlan xan ilə danışın. İndiyə qədər imtina etmək daha yaxşıdır.

Zonanın sağ tərəfində bir dəli bir sadist tərəfindən idarə olunan bir işgəncə var. Psixopat özü, eləcə də rahiblər tərəfindən ağır bir döyüş olacaq.

Üstəlik, hüceyrədəki qolmalar da sizinlə üzləşəcək, ancaq başlanğıc üçün hüceyrələri qırmaq məcburiyyətində qalacaqlar (3-4 vuruşla).

Döyüşdən sonra kampaniyanın cəsədini götürün (Fean faydalı olacaq), sonra bir az trys ilə danışın. Burada eyni şəkildə sizi qaladan çıxartacaq Şərq tunelinin kilidini aça bilərsiniz.

Eyni zonada, pilləkənlərin soluna, qavrayış bacarığınızın işləməsi yaxınlığında kiçik bir qurbangaha gedin. Uğurda, filakteriyadakı gizli yolu açacaq qolu tapacaqsınız.

Skeletlərin içərisində, bütün qabları götürün. Jugs-dən biri də vəzifəsini aldığınız Wizeruru-a aiddir. Qalan kuboklar da faydalı olacaq, buna görə onları xilas etmək mənası var. Ayrılmadan əvvəl, Tirana bəndini almaq üçün solun heykəli ilə qarşılıqlı əlaqə qurun (qavrayışın 14-dən yuxarı tələb olunur).

Sol çıxış kimi pilləkən, sizi fonun başqa bir hissəsinə aparacaq, burada ustalarla mübarizə aparmalısınız.

Yard Fort Sevinci

Həyətdə ustalara ev sahibliyi edəcək və yuxarı qalxacaqlar. Otağı araşdırın və sirləri sizə aparacaq pilləkəni aktivləşdirə biləcəyiniz balkondan çıxın.

Sol giriş vasitəsilə həbsxananı tərk etsəniz, qapından əvvəl özünüzü tapacaqsınız. Daha çox ustadın olduğu yeganə mümkün növbəyə gedin. Onları göndərin və mantar paladindən xilas edin. Onu xilas etmək üçün vaxtınız varsa, onun əmri onun ustaları magistrləri haqqında heç nə bildiyini söyləyəcəkdir. Əks təqdirdə, qrupunuzdakı Elf, Arhu adlı sehrbaz haqqında öyrənmək üçün bədəninin bir hissəsini yeyə bilər.

Bundan sonra, hakim Orivandın rəhbərlik etdiyi prosesin baş verdiyi binada əsas salonu ziyarət edin. Hamısını yükləyin.

Qalada bütün ustaların məhv edilməsindən sonra ərazini istənilən şəkildə tərk edin. Dəqiqə bataqlıqlar və Zalladcarın şiddətli tacir olduğu təpəyə qalxır.

Küləyin cadusunun üstündən büdrəməyə qədər sahildən yuxarı, sahildən keçir. Gəmi məhv etdi, buna görə qisas almağın vaxtı gəldi! Onu öldürərək reenkarnation maskasını - Faine və hər hansı digər şarkı üçün dəyərli əsərlər götürün.

Buradan çox uzaqda, göydələnin həcmində olan məhv edilmiş qülləni tapın. Onları aşağı salmaq üçün içəridə olan əşyalarda teleportasiyadan istifadə edin. Cəsədin sümüklərində Tirana çəkmələri adlanan ən qiymətli bir şey tapa bilərsiniz.

Vəzifə "düzəldilmişdir", qırılan körpüdən daha yüksək olacaq. Paladin Tarl, postda asılmış günah haqqında məlumat verəcəkdir. Bu, dərhal sizi məhv edəcəyi üçün bu, adi şəkildə getmək mümkün deyil. "Təmizləmə" və ya eyni bacarıqlı olan padşahın çatlaq dəbilülü olan bir çubuqdan istifadə edərək qışqırıqlığı öldürmək lazımdır.

Magistr qrupunun üstündəki odlu xarabalıqlarda, sonra Paladin Gareth'i məğlub etməyə çalışan daha bir şey. Sizin marağınıza görə, onu həyatını xilas edin, çünki bundan asılı olduğu kimi, yaxalarını çıxarırsınız və ya etmirsiniz. Ancaq perits varsa, başqa yollar görünəcək.

Task "silah", zirzəmiyə baxaraq yaxınlaşacaqsınız. Yarım qanadlı usta səsləndirdiyi qanun silahlarına girəcəksiniz. Zərər onu udur, ona görə bir xidmətə çatır və öldürür. Ondan ən yaxın qolu lənətləndiyini görə bilərsiniz, çünki istifadə etmək mümkün deyil.

Leveri təmizləmək və daha da irəli getmək üçün "xeyir" mənbəyinin "xeyir" qabiliyyətindən istifadə edin. İçəridə bir marka dəbilqə və mənbə ilə sonsuz bir tank tapacaqsınız.

Zindan buraxın və körpü boyunca gedin. Ölü bir sonda bir skeletdir. Blinded Master Lokun olduğu yola çatana qədər getməyə davam edin.

Təslim olmağa razı olsanız öldürə bilməzsiniz. Sonrakı, sizin üçün və canavarlar üçün hər ikisinə düşmən olacağı düşmənlərin hücumunu izləyəcək. Qəsdən onu döyə bilməzsən, bundan sonra düşmənlər həlak olanda döyüş dayanacaq və kilidləmə sizə imkan verəcəkdir.

Yolun sonunda ananı itirən bir ayı ilə danış. Bədənini bir az daha da tapa bilərsiniz, ancaq bu barədə məlumat verə bilməzsiniz. Özünüzü qorxutun və ya ilham verin.

Tapşırıq "Yanan Donuzlar": Qəribə donuzlarla yandırılmış kəndə çatana qədər kartın mərkəzindən aşağı addım atın. Yazıq heyvanlar adi şəkildə söndürülə bilməyən alovla qucaqlanır, buna görə bir şeylə gəlməlisiniz. Heyvan dostunun bibərinin köməyi ilə, əslində donuzların insanlar olduğu və bu lənət üçün bu lənət üçün məsuliyyət daşıdığını öyrənə bilərsiniz.

Donuzları sağaltmaq üçün "qanlı yağış" sehrini öyrənməlisiniz və onlardan zövq almalısınız. Səth qanla hopdurulduqda, lənətlənənləri süpürəcək müqəddəs bir atəş yaratmaq üçün "xeyir-dua" mənbəyindən istifadə edin.

Bir donuz sağaldıqda, Kapapel adı ilə kərtənkələ-şarkı tapacaqsınız. Bir lənətin edamını izləyən görünən görünən görünür. Döyüşməli olacaq.

Bundan sonra şimalda Dragon Beach-in girişində yerləşən son donuzun üstündə büdrəyə bilərsiniz. Onu xilas etmək üçün ona Amadia'nın ziyarətgahını ziyarət etməyi və yerli gölməçəyə qərq olmasını məsləhət gör. Bitirdikdə, tacirlərdən biri olacaq və sizə maraqlı əşyalar təqdim edəcəkdir.

Mərkəzi xarabalıqlar

Yerin mərkəzində bir şəkildə, ölümdən sonra ölümdən sonra bədənin yoluxmuş qanla yoluxmuşdur. Bir neçə hərəkət üçün ağrılı bir "defuff" tətbiq edildiyi üçün onunla diqqətli olun.

Sonrakı, digər canlılarla birlikdə qırmızı şahzadəni bitirməyə qərar verəcək və eyni zamanda siz də sizin üçün qərar verəcək olan boşluq moçunun canavarı ilə mübarizə aparmalısınız. Hələ yaxşı dişli tapmamısınız və aşağı səviyyəyə sahib olmamısınızsa, döyüş əsl test kimi görünə bilər.

Cənubda sahil

Şərq yolunda meşə vasitəsilə Cənubi Banka çatacaqsınız. Orada iki zəhərli və bir alovlu salamandra hücum edəcəksiniz. Yenə də, səviyyəniz beşincidən aşağı olduqda döyüş çətin olacaq.

Döyüşün yerindən çox uzaqda, ağılsızlığını müqəddəsləri qoruyan bir Bahara kərtənkələ tapacaqsınız. Əgər siz artıq Gareth'i və ya əvvəl Xan uşağı (həbsxanada qayıq) xilas etmisinizsə, o sizə dırmaşa biləcəyiniz Liana verəcəkdir.

Qırmızı şahzadə, yeri gəlmişkən, bahara ilə danışmaq fürsətindən soruşacaq, çünki bu, cizgidir.

Əgər siz artıq Gareth-i xilas etmisinizsə, onu ziyarətgahın ərazisində tapa bilərsiniz. Yerli ilə danışın, çünki hər birinin maraqlı məlumatları var və bəziləri tacirlərdir.

Tapşırıq "Şəfa toxunuşu" Amadia'nın ziyarətgahında bir az daha yüksək bir az daha yüksək olacaq, burada müəyyən bir Simon yaralı döyüşçüləri müalicə etməyə çalışır. Tapşırığı yerinə yetirmək üçün, bütün döyüşçülərə bir növ sehrdən istifadə edin.

"Əbədi Qərb" tapşırığı Amadianın heykəlini qoruyan Gratian kahinləri verir. Priestess ilə söhbətdən sonra bir daş şəklində Amadianın üzü ilə birbaşa danışa bilərsiniz və bu sizin tərəfindən seçilmiş replikadan bu yerə necə baş çəkməkdən asılıdır.

Kədərli olsanız, taleyüklü döyüş örtüləcək, lakin hörmətlə cavab vermək üçün Amadia seçiləcək və gölməçə müqəddəs alovla örtülmüşdür.

Tünd mağara

"Kölgə Kralı Xəzinədarlığı" nın göstərişləri haqqında, Amadianın ziyarətgahının yaxınlığında sahil yaxınlığında yerləşən mağara ziyarət etməlisiniz. İçəridə, sizi təhqir edəcək və keçə bilməyəcəyinizi söyləyəcək hiyləgər tərəfindən kobud şüalanacaqsınız.

Hiyləgərin yanında, hər biri aktivləşdirsəniz, sadəcə sizi donduracaqdır. İlk baxışdan, getmək üçün heç bir yer yoxdur, lakin imtina etmək çox sadədir və illüziyalarda olur - görünməz körpünün görünməsi üçün qutuların uçuruma addım atın.

Körpünün arxasında kömək etmək üçün iki illüziyanı yarada biləcək hiyləgər ilə ilk döyüş olacaqsınız. Döyüşdən sonra mərkəzdə bir heykəli, habelə tələlərin çoxluğu olan bir heykəli ilə birlikdə salona düşəcəksiniz.

Növbəti qapıdan üstündə hiyləgər ilə növbəti döyüş var. Bu dəfə rəqiblər daha çox olacaq, ancaq ilk baxışdan yer məhdudduru, istifadə edə biləcəyiniz görünməz körpülər tərəfindən lənətə gəldiyini unutma. Söyşükçüləri öldürərək "lənətlənmiş üzük" ni götürün.

İpucu: Unutmayın ki, üzükləri təchiz edərkən lənətlənəcəksiniz və uyğun meylli animasiyanı əldə edəcəksiniz. Üstəlik, üzüyü çıxartsanız, xüsusiyyətləriniz düşəcək və mövzu geri qayıdana qədər azalacaq. Lənətdən qurtulmaq üçün üzük peyklərdən birinə köçürülməlidir, ancaq ümumiyyətlə istifadə etməmək daha yaxşıdır.

Zindanın sonunda bir çox əla əşyalar, qızıl və phylactreria ilə əsl xəzinə tapacaqsınız. Urns, bildiriş, udula və ya bölünə bilər. Tribster Urn, artıq sizə məlum olan düşmənlə əlaqəlidir, bu, həqiqətən, sizə zərər vermək istəmədiyi və xəzinəni izləmək üçün lənət tələffüz olunur.

Urn Gratiana, həqiqətini öyrənmək üçün Amadia'nın ziyarətgahında Zhrice'nin özünə aid edilə bilər. Son üç urn, Gargilla Labyrinth-dən Necromancet skeletləri ilə əlaqələndirilir.

"Tanrıların məcburi olması" vəzifəsi, heykəlin köməyi ilə otağın sonunda aktivləşdirilir. Ondan istifadə edərək, (yalnız əsas xarakter), "Echo Draws" -ə köçürüləcəksiniz - Allahınızla danışmaq üçün insanla qarşılaşmalı olduğunuz digər dünyadakı dünyaya (hər yarışın öz tanrılığımız var). Burada mənbənin "xeyir-dua" qabiliyyətini öyrənəcəksiniz və daha bir qolu göstərəcəkdir.

Şərq sahili

Salamandra ilə çimərlikdən yuxarıda, Lianasları aşkara qədər uçurumları gəzin. Onlar üçün şərq sahilinə aparan yaylaya qalxa bilərsiniz.

"Labirint Gargulia" tapşırığı burada yerləşir. Bir çox qapı və tələ ilə inşaat sizə labirint təklif edəcək bir silsilə tapacaqsınız. Başlanğıc halqasını taxsan, heykəl səni padşahın özünə aparacaq və dərhal sonuna aparacaq.

Labirintdən keçmək üçün qrupu bölmək məcburiyyətində qalacaqsınız (zəncirlər qırılması üçün bir-birindən ekranda soldakı portretləri bir-birindən ayırın). Birinci otaqda, sobanın üstündə durun ki, kəllə, labirentdə qapıları açmağa imkan verən qurbangahın yanında görünür.

İlk istifadədən sonra kəllə yox olur ki, hər qapı üçün yenisini axtarmalı olacaqsınız. İndi sola qapını açın və sizi yuxarıya köçürəcək lyuka çıxın. Diqqətli olun, çox tələlər ətrafında yerləşdirilir. Qapını açmaq, içəri girib sobada dayanmaq üçün bir xarakter dayanır, üçüncüsü, üçüncüsü - qurbangahdan kəllə götürün.

Qapıları sağa açın, bu da sizi əsas binaya aparacaqdır. Budur ki, üzükünü göstərsəniz, Gargoyle dərhal sizi dərhal teleportasiya edə bilər. Ancaq belə bir hiylə hələ də sizi labirentdəki öz-özünə toplayan dəyərlərdən xilas etmir.

Binaya girmədən əvvəl digər otaqları aça bilərsiniz. Mavi bir qapı açdığınız otağın yanında yerləşən üçüncü, yalnız teleportasiya imkan verəcəkdir.

Dördüncüsü, kiçik bir çıxıntıya portalı tapacağınız labirintin girişindəki sağ qapıdır. Oraya çatmaq üçün teleportdan istifadə edin. Sonra, sizi "Orobas Krallığına" aparacaq portal ilə başqa bir platformaya köçürüləcəksiniz.

Bu kiçik yerin içərisində qiymətli əşyalar toplamaq üçün yenidən teleportdan istifadə edə bilərsiniz.

Nəhayət, labirintin mərkəzində üç yanan skelet və lənətlənmiş bir tarixçi var. Əvvəlcə öldürün və onsuz da sizə bilinən metodun köməyi ilə zərərin çıxarılmasına kömək edin: qan və nemətlər.

"Taleyi ölümdən daha pisdir" vəzifəsi, labirintdə olan binanın içərisində aktivdir. Doğru otaqda, döyüşmək məcburiyyətində olan skalers-necromancers-də büdrədiniz. Döyüşdən sonra, artıq Xəzinədarlığın becalarından sonra çubuqlar varsa, bu şələfək phylakterlərini səpələsiniz, əks halda yenidən yüksələcək (buna görə də sonsuz davam edəcək).

Bədənin açarını seyr etmək, yeganə qapıya gedin. İçəridə, boşqabı bitişik otaqdan bir dəmir çekmece ilə aktivləşdirin, çünki adi hal kimi tez yanacaq.

Bundan sonra hər biri yoxlamaq üçün xərcləri çox olan bir otaqda geniş bir otağa girəcəksiniz.

Sonda sehrli qalxanın içərisinə, kilidini açın, mənbənin mənbəyinin köməyi (dialoqdakı cavabın seçimi) və kömək etsəniz, burada görünəcək Wizermura çəkisi ilə istifadə edilə bilər keçmişdə.

Gate üzərindən Tirana əlcəkləri də daxil olmaqla bütün dəyərləri toplayır. Getmədən əvvəl, quyuun olduğu yerdə qapalı dərinləşməyə baxın. Yaxşı bir şey əldə etmək üçün 150 qızıl atın.

Dragon Beach.

"Mənbə Dragondan məhrum" tapşırığı şərqdəki yaylanın sağına aparılır. Burada qış dragon slalar yayılan mərkəzdə dondurulmuş bir ərazi tapa bilərsiniz. Zəncirlərini məhv edin və sonra söhbət edin.

Slalardan, keçmişdə heyran olan, sonra aldanmış və bir enerji mənbəyi şəklində aldanan və istifadə etməyə başlayan müəyyən bir cadu haqqında məlumat əldə edəcəksiniz. Yaxınlıqdakı bir mağarada olan bir cadı axtarın (girişin böyük bir kəllə görünüşü var).

Mağarada tələlərin hərəkət etməsi, tezliklə cadugər Rajekiyə qovuşacaqsınız. Onunla vuruşmağa başlasanız və Slalar aldatmaqdan imtina etsəniz, bu vəziyyətdə həm Rainka, həm də üç böcək və ölülə mübarizə aparmalı olacaqsınız. Bu, böcəklər orada görünəcək və uzaqdan sizə hücum etməyə başladığı üçün qrupun bir hissəsini əvvəlcə yerləşdirməyin mənası var.

Radeka özü nekromancy sehrlərindən istifadə edir, buna görə cazibədar və digər fokuslara hazır olun.

Cadunun bədənindən çubuğu seçin və onu Slalara qaytarın. Əjdaha sizə təşəkkür edəcək və bunu gözləməyəcəkdə köməyə gələcəyini söyləyəcək. Yeri gəlmişkən, Slalar öldürülə bilər, amma əmin olun, Əjdaha bu qədər asanlıqla imtina etməyəcəkdir.

"Silahlara çağırış" tapşırığı, qışqırıq haqqında sizə xəbər verən Druid İmitdən alacaqsınız. Artıq onlardan biri ilə görüşə bilərsən və yəqin ki, "Təmizləmə" sehrindən istifadə edərək qışqırığı öldürə biləcəyinizi bilirsiniz. Bir az daha irəli, ustalara hücum etməyə hazırlaşan Gareth və qrupunu qarşılayacaqsınız.

Hücum üçün özünüzə hazırlaşmağa başlaya bilərsiniz. Bunu etmək üçün, Gareti xilas etdikdən sonra Amadia ziyarətgahını ziyarət edin və uğurla yerli məlumat verin. Bundan sonra Gnome'nın qəribə yoldaşı bütün yoldaşlarınızdan yaxalarını çıxara biləcək və sonra ziyarətgahın bütün qaçqınları gəmiyə doğru gedəcəkdir.

Saytda qaçqınlar düşərgəni qıracaq və səni gözləyəcəklər. Onları daha da atlamaq üçün, uyğun çubuğu və ya dəbilqə qabiliyyətindən istifadə edərək, qışqıran yolun qışqırdığını məhv etməlisiniz. Nəhayət, Əjdaha sizi əvvəllər azad etmisinizsə sizə kömək edə bilər.

Bundan sonra Garetin rəhbərlik etdiyi qaçqınlar gəmiyə doğru gedəcək, eyni zamanda Alexander'un yepiskopunun diqqətini özünüzə yayındırmalı olacaqsınız. Döyüşə başlamaq üçün yalnız körpü üçün enir.

Döyüşün inanılmaz dərəcədə mürəkkəb olması lazım olduğunu qeyd etmək lazımdır (adanın ərazisinə rast gəlməmisiniz). Yepiskopun özü ilə yanaşı, jest və dörd ustanın magistr şəhərlərinə tabe olacaqsınız.

Döyüşə iki hərəkət etdikdən sonra düşmən tərəfi düşmən tərəfə bütün tərəfə, yəni boşluq qurduna qoşulacaq - bir dəstə sağlamlığı olan böyük bir məxluq, sizi və 1 ilə 1-dən 1. ən asan yol Magistr və qurd bir-birini məhv edərkən qrupunuzu uzaqlaşdırmaq və sonra qalib gəlmək üçün.

Döyüş başa çatdıqda, Elphyku AFT ilə qarşılaşacaqsınız. Onunla getməzdən əvvəl, burada bütün vəzifələrinizi adlandırdığınız üçün, çünki burada qayıtmaq mümkün olmayacaqdır.

P robujden

Gəmi "Xanım Revenge"

Gəmidə yeni çətinliklə rastlaşacaqsınız: bu, Elven ağacından hazırlanan kimi gəminin canlı olduğu ortaya çıxır. Gəmini sizə nəql etmək üçün inandırmaq lazımdır.

Əvvəlcə yuxarı göyərtəni araşdırın və sonra növbəti səviyyəyə enin.

Bütün yoldaşları toplayın və sağ qalan yepiskop Alexander ilə hüceyrəyə çatana qədər alt göyərtələrə enməyə davam edin. Şüursuzdur, ona görə də onunla danışa bilməzsən. Buna baxmayaraq, gözətçiyə sizi atlamağa inandırın və sonra Alexander'in boynundan boyunbağı düzəldin.

Eyni səviyyədə, pulsuz bir güzgü tapacaqsınız, həm baş qəhrəmanın həm başçı, həm də ad yoldaşının görünüşünü, xüsusiyyətlərini və qabiliyyətini dəyişməyə imkan verir.

Qarşı tərəfdə qapının içində sərxoşsan. Onları açmadan əvvəl, onları "müqavimət" kodunun sözünü göstərən gündəlik yaxınlığında tapın. Qapıya qayıdın, İskəndərin boyunbağını daxil edin və sonra şifrəni söyləyin.

Kabin Dalles-də biraz Tarkina ilə tanış olacaqsınız - qeyri-müəyyən cavabları olan sirli bir necromancer. Özü üçün qərar verin, o, qəsdən və ya məcburi şəkildə kömək etsə də, uyğun bir seçim edin - öldürmək və ya boşaltmaq (Tarkinin mərhəməti üçün bir nailiyyət verilir).

Bundan sonra, kabinəni araşdırın. Yataqda kabinetin sirli düyməni silmək və açacağı və açacağı bir mexanizm tapacaqsınız - bu, xəzinədəki qapını açacaqdır. İndi Tarkina yaxınlığında bir piramida götürün və aşağıda gizli otağa keçmək üçün istifadə edin.

İki ciddi rəqibini - jestləri məğlub etməlisən. Döyüş başa çatdıqda, bir mahnı ilə bir kitab götürün və yuxarı göyərtəyə qayıdın. Yalnız gəmi qarşısında mətndən qaça bilərsiniz və sonra sizi nəql etməyə razıdır. Harvest, növbəti qolun əsas Siva yaşadığı Driftwood şəhəri olduğunu söyləyəcək.

Yolda, Dalis sizə başlıqdakı sirli sehrbaz ilə birlikdə sizə hücum edəcəkdir. Mürəkkəbliyin yüksək səviyyədə olması mümkün olmayan itlərə, magistrlər, jestlərə qarşı çətin bir döyüşünüz var.

Üstəlik, missiya və səndən tam qələbə tələb etməyəcək - doğuşu qoruyan, doğuşu qoruyan yalnız beş hərəkət etmək lazımdır, bu da sizi təhlükəsiz yerə köçürəcəkdir.

Döyüş zamanı dərhal əllərə qaçın, çünki düşmənlər də eyni şeyi edəcəklər. Ormaşlara qatılmaqla qoruyun, zireh Geomantom-u üst-üstə düşür, sehrli qalxanları bərpa edin, ümumiyyətlə, ölməməsi üçün hər şeyi edin.

Xüsusilə iki əlli qılınc ilə və iki əlli bir qılınc ilə jestləri və döyüşçünü izləyin, çünki zərbələri 250-300 sağlamlıq (əlində, yalnız 700 artı zirehləri xatırladırıq).

"Echo cütlüyünə" tapşırığı, teleportasiyadan dərhal sonra dərhal aktivdir. Bu dəfə bütün tanrıları görəcəksən, mənasız bir vəziyyətdə, hamısı boşluq ağacında dayandırılacaq.

Allahının mənbəyinin sehrinə xeyir-dua verin, sonra onunla danış. Məlum olur ki, tanrıların son ümidi olsan, üstəlik, seçilməli və irqinizi başına salmalısan.

Mənbənin gücünə sahib olmaq haqqında

Zhnets sahilləri

"Kəskin oyanış" vəzifəsi tezdir. Doğuşdan sonra səni geri qaytaracaq, nəhayət suşiyə çatacaq və sahilə gedəcəksən. Biraz yuxarıda, nəhəng həşəratla mübarizə aparan gnome tapın. Qarşınızda birbaşa yox olacaqlar və sonra qəbulu ilə döyüşə əməl edəcəklər.

"Talan edilmiş karvan" nın göstərişləri ilə, qətliam yerini tapacaqsınız, burada karvana insan və cırtdanlarla hücum etdik. Bir karlice sağ qalacaq, buna görə də onunla danışa və baş verənləri öyrənə bilərsiniz. Sonrakı, lazımi məlumatları alaraq, Drifwood-da darıxdıqları üçün qapıdakı mühafizəçilərə təqdim edin.

Yerin əvvəlindən, Barrinin oğlanının olduğu qaldırılmış körpü üçün sağa yuvarlana bilərsiniz. Gələcəkdə və indi teleportasiyadan istifadə edərək, nə edə biləcəyiniz və indi edə biləcəyiniz "onlar keçməyəcək" təlimatlarına görə anasını xilas etməyinizi xahiş edəcəkdir.

İndi tapşırmaq istəyirsinizsə, sadəcə uçuruma və teleportasiyanın köməyi ilə üç peykini bir alt ilə gəmi ilə bir gəmi ilə gəzin (toplu məsafədə kifayətdir).

Şəhərə doğru yolda, toyuq yuvasına və toyuqlara qoşulacaqsınız, bu da onlarla danışırsınızsa, oğurlanmış yumurta haqqında danışın. Toyuq toyuqları nəzərə alarkən tapşırıq başlayacaq. Bir canavar tapmaq üçün sahilini tutan böyük marjdan bir az şimalda gedin. Onu öldürün və ərazi araşdırın - bir sağ qalan bir yumurtanın qəşənginə aid edilməsi lazım olan yaxınlıqda tapılacaqdır.

Gələcəkdə tapşırıq yenidən buraya qayıtsanız davam edəcəkdir. Toyuq davam edəcək və bütün toyuq öldürəcək, bundan sonra sizinlə birlikdə ala bilərsiniz. Yalnız bir sehrli bir xoruzun ardınca olan paladinlər ilə körpü üçün bir piskun götürəcək. Sonun yaxınlığında toyuq bir canavar çevrilir, buna görə öldürməli olacaq.

Drifwood

"Sifarişin sifarişi" vəzifəsi şəhərdə verilir. Tacirlərlə mərkəzi küçəyə çıxın və artıq sahilin tərəfinə, pirslərə qədər dönün. Sizi şübhəli tapacaq Raymond ustası ilə söhbət gedir. Söhbətdə, sifarişin qoşulmaq istədiyinizi qeyd edin və sonra Reimond sizdən geri dönəcək.

Nəticədə, usta sizə toxunulmazlığı əldə edəcəyiniz üçün sizə bir diplom verəcəkdir: Mühafizəçilərin heç biri sizə toxunmağa cəsarət edəcəkdir. Reimond yarpaqları olduqda, sehrbazların yoxa çıxması haqqında öyrənmək üçün Julian ilə danışın. Quest daha sonra davam edəcək.

"Adam və onun iti" vəzifəsi meydanda alınır. Yalnız bir itin oturduğu dilənçi ilə danışın. "Heyvan dostu" qələm olmadan, sadəcə itin yaxasını çevirə və iynənin bu, heyvanın əziyyət çəkdiyi üçün mövzuna tikildiyini öyrənə bilərsiniz. Dilənçəyi çıxarın, onu şəhərdən və ya döyün.

Əgər onunla mehriban olsanız, o, sevinc qalası həbsxanalarında öldürməli olduğunuz çox dəli ustanın anası olduğunu öyrənəcəksiniz.

Bundan sonra sizə "Grasbuxdakı itkilər" vəzifəsini sizə verəcək olan Qarvana ilə bir neçə söz atırıq. Sonuncu, bir az sonra təqib olunan dəyərli bir yük axtarır.

İntim xidmətlərindən istifadə etmək istəsəniz bir sevgi ilə söhbət edin. Bir kərtənkələ ilə bir gecə ala bilər - üçüncü mərtəbədə olan Alkown İşlərində şərəflidir.

Sürətlə bir gecədən sonra özünüzü tək portretlərdə və silah silahının altında tapa bilərsiniz. Qırmızı şahzadəni istifadə etmək bacarığı varsa, sonra kərtənkələ qırmızı şahzadə halına çevrilir və heç bir hücum olmayacaqdır.

"Dağ doldurmayacaq" tapşırığı eyni meyxananın ikinci mərtəbəsində aparılır. Gəmi qəzası haqqında sizə xəbər verən kapitan Aibweser ilə tanış olun. Bu dəhşətli gecədən sonra yuxuya gələ bilməz, nə də dəhşətli səslər tərəfindən təqib olunur.

Başqa bir otaqda bir neçə resept aşkar etmək üçün yuxu macəra tarama ilə qarşılıqlı əlaqə qurun. Ayrıca sinəsini hack edə və dəyərli əşyaları götürə bilərsiniz.

Meyxananın zirzəmisində mağaranın girişini tapa bilərsiniz. Zabyaka Gnome bu kimi səni əldən verməyəcək, buna görə əlli pul üçün çəngəl etməlisən. İçəridə, siqaret çəkən qarışıqların satıldığı ayrı bir meyxananı tapacaqsınız.

Birincisi, qrupunuzda qırmızı şahzadə varsa, kərtənkələ dəstəsi ilə danışın. Sonra, iki təzyiq plitələrin gizli olduğu teleportasiya heykəlinin heykəlinə gedin - yan tərəfdəki gizli otağın kilidini açmaq üçün onlara ayağa qalxın.

Solda, Lohar adlı yerli cırtdanların başçılarının qərargahını tapa bilərsiniz. Masters ilə son qarşıdurma, ondan nə biləcəksən. Ayrıca, Gnome, suyun içində olduğu kimi, onu kimin tapa bilmədiyi itkin cırtdan Mordus ilə verməyinizi xahiş edəcəkdir.

Taverdən ayrılmadan əvvəl, Dorothea ilə "Pottening Arzu COB" vəzifəsini götürmək üçün dəbdəbəli danışın. Qız sizə küncdə bir öpüş təklif edəcək - xüsusiyyətlərinizi bir az yenidən bölüşdürmək istəyirsinizsə, razıyam.

Qarşılıqlı təsirdən əvvəl, yoldaşlarınızı ayırmalı və tək bir görüşə gəlməlisiniz.

Dorothea nəhəng bir hörümçəyə çevriləcək, bundan sonra da onu öldürə və ya öpüşə bilərsən. Sonuncu vəziyyətdə, fiziki bölməni itirərkən istənilən xarakteristikaya iki xal əlavə etmək fürsətini əldə edəcəksiniz.

Nəhayət, yerin başında, qırx sevincdə olduğu kimi, yerli çempionları məğlub etmək məcburiyyətində qalacaqsınız. Beş düşmənə qarşı mübarizə aparmalı olacaqsınız, üstəlik, gözləriniz bağlanacaq, bu da dəqiqliyə əhəmiyyətli dərəcədə təsir göstərəcək və minimum səviyyədəki məsafəni azaldacaqdır.

Kənarda, meyxananın sağında trigwedwood həbsxanası var. Bu, ustaların qatilinin axtarışı üçün bir mükafat təşkil etmək üçün patronla danışa bilərsiniz.

Eyni binanın zirzəmisində, işini heyran edən bir cansıxıcı bir usta ilə danışın. Onu buraxın və ya nifrət edən bir yerdən imtina etməyə inandırın.

"İtkin ustalar" vəzifəsi daha da inkişaf edir. Təftiş keçdiyi limanın yaxınlığındakı balıq anbarını ziyarət edin. Ustalar, öyrəndiyiniz kimi, yaşlı qadının əsl qatilində gizlədiyini şübhələndi.

Ancaq magistrlərin haqlı olduğunu düşünməyin, çünki meyxananın yaxınlığında oturan Elf Stewart kimi, əsl cinayətkarın Kabak ziyarətçiləri arasında olduğunu söyləyəcək.

Anbarlarda sizə qiymətli məlumat verməkdən imtina edəcək patronla söhbət edin. Bundan sonra, kövrəklərin gnome-ni tapın və şübhəlini tapmalı olduğunuzu inandırın. Mənə deyin ki, sevinc qalasına qaçmağı bacardınız, sonra Gnome sizi açacaqdır. Cinayətkarın bir bareldə gizləndiyi ortaya çıxır.

Bundan əvvəl, magistrlərin giriş tapa bilmədiyi anbar zirzəmilərinə baxa bilərsiniz. Otaqların birində sadəcə barelləri hərəkət etdirin və lyukdan istifadə edin. Dibində tələlərlə geniş bir zirzəmi tapacaqsınız - bypare onları və otağın sonuna çatacaqsınız.

Zəhərin axdığı nüfuz edən barelləri açın. Nəticədə mənbənin silahı ilə bir barel alacaqsınız, sonra sizə hücum edəcəyik.

Bir nəticəyə gələcəksiniz ki, əslində, şiddətli bir silah barreldə, habelə ölüm sisində gizlənmiş, habelə cırtdanların kraliçası dünyanı fəth etmək istəyir.

Sahilin yaxınlığında sağ otaqda Higba-Oldevik tapmaq üçün barel açın. Ona usta etmədən ətraf mühitdən çıxmağa kömək edin. Əgər vurursan, onda gut və ya döyüşmək məcburiyyətində qalacaqsan və ya bağırsaq ilə Higbanı təhvil verməlisən. Uğurlu bir qaçışdan sonra, köhnə rus, şükür və bir bareldə bir-birinə çırpınacaq. Ayrıca, öldürülmüş ustaların sulkının onu Wivlia'nın mətbəxindən aldığını da açacaq.

Qoça baş çəkin və onu cinayətlərdə günahlandırın. Məlum olur ki, o, həqiqətən sifariş mühafizəçilərini kəsib sonra şorbaya doğradı. Bununla birlikdə, dərhal işləməyəcək, çünki yaxşı bir dəlil yoxdur.

"Zərərlər və tapıntılar" vəzifəsi balığın qərbində balığın qərbində alınır. Sahildə, toy halqasını itirən Lagan ilə danışın. Köməkinizi təklif edin və sadəcə alt paltarını tapın. Bunu edərkən, sizə eskiz olacaqsınız - onları öldürün.

İndi "Kəskin oyanış" axtarışının yerinə yetirilməsini davam etdirə bilərsiniz. Drifwood-a giriş yaxınlığında evi, qızın oynadığı eyvanda ziyarət edin. Onundan ustaların Siva-nı iskala apardığını öyrənəcəksiniz.

Şəhəri eyni şəkildə tərk edin və sonra iskala tapmaq üçün bir az daha yüksək gedin. Siva-ya gedin və azad edin, bundan sonra bütün ustalara sahibdir. Sonra, Sivanın evinə qayıdın, onunla danışın və zirzəmiyə enin.

Allaha zəng edən bir ritual etməlisiniz. Bu addımları təsvir olunan qaydada izləyin:

  1. Kök və bıçaq götür.
  2. Qabı götür.
  3. Getmək üçün bıçaqdan istifadə edin.
  4. Sənətlər menyusunda, qab, kök və bıçağı əzmək.
  5. Dragon fiqurunun yanında VEWS yerləşdirdi və sonra sükanı aktivləşdirin.
  6. Tüstüsüz nəfəs al və nəfəsinizi tutun.

Bundan sonra Allah sizi xəyalları görməyə imkan verən "Ruhun görünüşü" adlı mənbənin yeni qabiliyyətini öyrədəcəkdir. Geri qayıdın və Magista Harrici görmək üçün bacarıqdan istifadə edin.

Sonrakı, "itkin ustalar" vəzifəsini davam etdirə bilərsiniz. Yenidən Zabach-da biletlər və öyrənilən qabiliyyətdən istifadə edin. Onun mətbəxini bitirdiyini bilmək üçün ilk ruhla söhbət edin. İndi Ruh dünyanı tərk edə bilməz, çünki burada üzüyü tutur.

Soyğunçuluq xarakterinin köməyi ilə manyak digərində olana qədər sol otağa davam edin. Orada lövhəni yerə açın və istədiyiniz halqanın yerləşdiyi əlinizi çıxarın. Bu dəlilləri həbsxanadakı patrona aid etsəniz, dərhal mətbəxin tutulmasına tabe olan bir göndərəcəkdir.

Təəssüf ki, amma bu usta hər kəs kimi eyni taleyi gözləyir. Bütün Stuart'ı söyləsəniz, o, ustaların satırlarına qayıdacaq. Nəhayət, ring qatilini göstərərək, döyüşü təhrik edirsən. Perits olduqda, qurbanların adları ilə bir vərəqə götürün və patrona ötürün.

Driftwood-u tərk etməzdən əvvəl pişiyi boşluqla alçaldılmış solğun balıqla qidalandıra bilərsiniz. Belə bir yeməkdən sonra heyvan ölür və yerində ruh görünəcək. Axmaq almaq üçün xəyal ilə danışın.

Şəhərdən çıxmadan qısa müddət sonra, siz gnome bobinləri ilə hücum edəcəksiniz. Onları yükləyin və daha da addımlayın. Bir heykəldə büdrədiniz, daim solğun məşəllərə məruz qalacaqsınız. Slash ayrıca sərbəst buraxılmayacaq, buna görə odlu oo-sehrdən istifadə edin.

Sahildə yanında ginn ilə bir lampa tapa bilərsiniz. 20-dən yuxarı bir çeviklik varsa, istəyinizdən birini tamamlamağa inandıra bilərsiniz: Zəngin olun (mümkün qədər tez satın almalı olduğunuz, gözlərinizdəki panjurlar arasında satmaq lazım olan oğurlu bir boyunbağı alacaqsınız), istəyin Düşmənləri gözlərinizə rast gəlinən düşmənlər (sən əbədi kor olacaqsan) və ya tanrıların gücünü soruşun (fermuar səni öldürəcək). Əks təqdirdə Ginn ilə vuruşmalısınız.

Bir kəllə şəklində mağaranı tapana qədər Qərb sahili boyunca getməyə davam edin.

"Drifwoodun yuxarıdakı kölgə" vəzifəsi burada yayılır. Burada olduqca çox olan boşluq çamuru ilə mübarizə aparmalısınız. Mağaranın özü kifayət qədər böyükdür, buna görə uzun sürmək məcburiyyətindəsiniz. Üstəlik, o, minikləri ilə geyinir (yerində tez bir zamanda hərəkət etməyə imkan verir), bunlardan biri sizi dörd slayda aparacaqdır.

Ayrıca o çuxura dırmaşa və uçuruma aparan yolun yerləşdiyi mağaranın şimalına çıxa bilərsiniz. Gələcəkdə oyunun yuxarıdakı dörd güzəştin köməyi ilə dərhal bir yerdə olması və bütün komanda ilə döyüşə verəcəyi yerlərdə olan bir yerdən istifadə edərək qəhrəmanlarınızı teleportasiya yolu ilə köçürə biləcəksiniz.

Bütün mağaranı araşdıraraq, GNOME Mordutun yerləşdiyi gəminin dağıntıları ilə mərkəzə çatın (bu, louhar istəyən idi). Mordus Undead-Nebromanta olacaq, buna görə çıxılmaz döyüşə hazır olun.

Döyüş zamanı qəhrəmanlarınızdan biri öləcəksə, Mordus dərhal mənbəyini özündə cəmləşdirəcək və nəhəng bir ayrıseçkiyə çevriləcək, bu da cari səviyyədə taktiki mürəkkəblik və ya daha yüksək oynayırsınızsa, bu, böyük bir ayrılığa çevriləcəkdir. Buzu aradan qaldırmaq üçün əvvəlcə və mümkün qədər tez öldürməyə çalışın.

Döyüşdən sonra Mordus sağ qalacaq və onu öldürməməyi xahiş edir. Həyatınızı xilas etsəniz, mənbənin sehri haqqında daha çox məlumat əldə edə bilərsiniz. Sahibi haqqında da, qətlini təhdid edən məlumatı da çəkə bilərsiniz. Mordud danışmağa başlayan kimi, bir şey onu məhv edəcəkdir.

Ayrılmadan əvvəl, sarı daş olan bir gnome bədəni olduğu tərəfdəki otağa baş çəkin. Otağı tərk etməyə çalışdığınız zaman divar neytral cır və düşmən köpək balığı olan nəhəng gəmini qıracaq. Köpək balığını öldürün, əli ilə götürün və mərhum oğlan Joe haqqında məlumat əldə etmək üçün Elfini bükün.

"Hipeksiyonlar" vəzifəsində Driftwood sahilində uşaqları axtaran o idi. Tapşırığı başa çatdırmaq istəyirsinizsə, onlara qayıdın.

Bundan sonra, Drifwood'u yenidən ziyarət edin və Mordus Evinə baxın. Burada bir tarixdən dərhal sonra ala bilərsiniz, amma ümumiyyətlə heç bir fərq yoxdur. Onun qətlindən sonra Mordusun evini ziyarət edirsinizsə, onda artıq bir dairə etmək lazım deyil.

Evin içərisində Gnomomy-də büdrədiniz - Lohara işçilərindən biri. Onun sahibi ilə birlikdə işləməyinizlə işlədiyiniz və ya sadəcə öldürün. Zindanı araşdırın, Gnomes məhbuslarını buraxın və sonra sarı daş daxil etməli olduğunuz sirli daş başına gedin (siz mordus ilə döyüşdən sonra tapmısınız və ya tapmısınız).

"Azadlığın dadı" vəzifəsi dərhal gizli girişdə başlayacaq. İçəridə 4x4 sahə ilə təmsil olunan bir tapmacanı həll etməlisiniz. Ruhlar dünyasına getmək və düzgün birləşməni görmək üçün mənbənin gücündən istifadə edin.

Xəzinə qapısına baxsanız, sahənin qarşısında dayanaraq, plitələri yuxarıdan aşağıya və soldan sağa aktivləşdirin: üçüncü plakanın ilk sıra, ikincisi və dördüncü boşqab , üçüncü sıra iki plitə, dördüncü sırada dördüncü boşqab.

Sonrakı, bir çox VAZ kimi masaya zəncirli şarkı tapacaqsınız. Undead, əksinə qolları aktivləşdirməklə onu sərbəst buraxmasını istəyəcəkdir. Döyüşü başlamaq üçün sadəcə Vazdan biri ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilərsiniz.

Döyüş, şarkı sizə kömək edəcəkdir. Bundan sonra onunla danışın və bir mükafat seçin. Unutmayın ki, bir şəxsi xüsusiyyətlərdən birini artırmağı təklif edəcəyini düşünün - dərhal razıyam və sual verməyin, çünki əks halda sizə təsadüfi bacarıq kitabı verəcək və ravois buraxacaqdır.

İndi Lohara qayıdın və Mordus haqqında danışın. Mordus Dungeon-a baş çəkdiyiniz zaman (heç olmasa bunlardır) Gnomes Kraliçasının bir məktubu tapdılar, bu da onun planlarına aiddir. Əvvəlcə ustaya bir məktub versəniz, döyüş Lojara'yı ziyarət edərkən döyüş izləyəcək. Məktubu Lohara'ya verilə bilər. Bir və ya digər şəkildə, hər iki fraksiyadan bir mükafat olaraq, açarı sinəsindən alacaqsınız.

"Rəqiblər" vəzifəsi, Grog troll tərəfindən qorunan yerin sol tərəfindəki körpüdə körpüdə açılır. Keçmək üçün ona beş min qızıl verməlisiniz və ya rəqibini aradan qaldırmalısınız.

Hər iki trolls bol sağlamlıq ilə xarakterizə olunur və eyni zamanda bir kursda altı min sağlamlığı bərpa edən qabiliyyətə sahibdir (yalnız ilk hərəkət zamanı onu aktivləşdirəcək).

Yanğın, Margie - Zəhərə qarşı Grog qarşı yaxşı işləyir. Bir troll öldürdükdən sonra digəri sizi atlamaqdan imtina edəcək, buna görə iki dəfə mübarizə aparmalısınız.

"Təcavüzkar tutma" tapşırığı Troll Körpüsündə aktivləşdirilir. Garvan'ın ("Grossbuch-dəki itkilərin vəzifəsi" adlı bir sinə ilə məhkəməyə aparacaq ölü və qanlı parçaların cəsədlərini tapacaqsınız. Ghost Liam ilə danışmaq üçün mənbə sehrindən faydalanın.

Məlum oldu ki, Qarvanın onu və belə canavarlar ona qarşı bir vaqon hazırladı və heç bir canavarlar ona hücum etmədilər. Sülh tapmaq üçün ruh tapmaq üçün qatildən qisas almalısınız.

Garvananı öldürün, çünki şəhərdə olduğu üçün və heç vaxt onu tərk etmir. Bir cinayətkar olmaq və həbsxanada oturmaq istəmirsinizsə, sadəcə zəhərlənmiş yeməyi tapın və ona bəsləyin. Bunu etmək üçün, Kabak üçün tualetə baş çəkin, onlardan birində əziyyət çəkən bir insandır. Bir manifold yeməyi üçün bir resept barədə məlumat verəcək: ət çəngəl və mackerelin zəhərlənmiş boşluğu.

Birincisi Kabaska'da əldə edilə bilər, ikincisi isə anbarlarda olur. Yemək yaradın və onu bitirə biləcəyiniz yerə qoyun.

Luga

Düşərgənin paladin olduğu şimaldakı körpüə gedin. Tom Hardwin ilə söhbət edin ki, bu, ağ ustaları təmiz suya gətirməyinizi xahiş edəcəkdir. Şərqə gedin və ustalar izləyin.

"Dəfn olunmuş keçmiş" nin göstərişləri ilə Gareth-ə rastlaşacaqsınız (ilk yerdə sağ qalsa), usta Jonathan'ı öldürmək istəyən və istəməz. İstəsəniz, Gareth'i bu cinayətkarı əsirgəməyin.

Quest "Çirkin ördək balası" yaxınlıqdakı bir çəmənlikdə açılır. Orada əslində bir feniks olan bir ferno bir xor quşu tapa bilərsiniz. Onu müalicə etmək üçün quşu yandırın. Çarpızlı yaradılış yerində gələcək üçün inventarda qala biləcək və ya yerində yemək yeyilə bilən bir yumurta qalacaq.

"Skotik müraciət" nin göstərişləri haqqında, əslində insanları ovsunlayan ürəkli inəklər üzərində büdrəmisiniz. Təbii ki, bulenitlər pis bir sehrbazın öldürməkdə köməyinizə ehtiyac duyacaqlar.

Cadugərin evini araşdırın (açarı aşağıdakı qalınlıqlar), gözlərini çəkir. Əlavə hadisələrin inkişafı üçün Əlisa Alissonu bitirmək lazımdır ki, bir az sonra edə biləcəksiniz.

Nəhayət, çəmənliklər qorxur, hər biri rəqiblərdir. Biri ilə sizinlə danışmaq, hamının canlandığını və sənə sıçrayacağı ilə danışmağa dəyər. Döyüş, yadda saxla, Pugala'nın, hədəfin sehrli qorunması olmadığı təqdirdə, düşmənləri çaxnaşma qurtarmaq imkanı olmadan baş verən bir passiv bir bacarıq var.

Grax

Şərq sahilində qəbiristanlığa çatana qədər cənuba keçin. "Ailə işi" vəzifəsi Tarkinə verilir (gəmidə qalsa). Necromancer, Surreyevin kriptinə getməyiniz və yerli əsər almağınız lazım olacaq. İçəridə, xəyali görmə istifadə edərək qolları olan bir tapmacanı həll etməlisiniz.

Üç çırpıcı yalnız ən son otaqda təzyiq plaka qoyduqdan sonra qazanacaq. Nömrələrin birləşməsi: 2-1-3.

"Başqasının kənarındakı qərib" nin vəzifəsi Wilhnx Krivanın şimalında verilir. Kərtənkələ, onu öz adətinə görə dəfn etməyinizi istəyir, yəni kremlidir. Ayağı qəbirdən çıxarın və sonra lövhə şəklində alov heykəllərinə atın.

Səyahətə davam edin. Yaxınlıqda dörd xəyal cırtdanı ilə qorunan bir daş platforması tapa bilərsiniz. Sahibinə qidalanan bir quş balığı da var. Sonuncunun cəsədinin bir hissəsi, nekromany sümük hüceyrəsi üçün qabiliyyətini araşdırmaq üçün bir Elf tərəfindən yeyilə bilər.

Yaxınlıqda bir xəyal qış görəcəyiniz bir skamyadır. Birinə uğurlar xarakterikliyini yaxşılaşdırmaq və mənbə ilə şüşəni əldə etmək üçün onunla əlaqə qurun.

Sonrakı Andras ləqəbində gözətçi ilə rastlaşacaqsınız. Andras qəbri qoruyur və içəridə səni qaçırmayacaq. Əgər keçməyə çalışarsanız, bir canavar Kedelon Kostosol, eləcə də bu it-Blacklock adlandıracaq Wathaga skeletləri ilə mübarizə aparmalı olacaqsınız.

Təpədəki yalnız yuxarıda, Viktor Flynna'nın dəfn yerini ölümündən danışdığını bildirərək tapacaqsınız. Təəssüf ki, amma hələ də ölümdən qaça bilmədim - skeleti kriptovalyutada yatır.

Qəbiristanlıqda "xidmətçinin cəlb olundu" vəzifəsi aktivdir. Səssiz qulluqçular burada sizi catör gecəni sizə xəbər verəcək rouminq edirlər. Xidmətçilərin usta rikerini idarə etdiyinə görə, yoxsul kuklaları azad etmək üçün onu öldürməli olacaqsınız.

"Qəhrəmanların sığınacağı" vəzifəsi dərhal verilir. Qəbiristanlığın mərkəzinə gedin və dörd məşhur əsgərin daha pis olduğu kiçik bir kriptini açın. Hər birinin qəbrində dünyada tərk etdikləri xəzinələrə bir işarə var.

Yeri gəlmişkən, bütün dörd tabutu açsan, qəhrəmanlar yüksələcək və sizinlə vuruşacaqlar. İlk üç skron Garrica, Halla və Bromalı yuxarıda və qəbiristanlıqdan çıxmaq hüququ, şimalda və solda, mişarda, mişardan çox uzaqda deyil.

"Səxavətli təklif" vəzifəsi, qapının səninlə danışacağı yaşayışın yaxınlığında aparılır. Oyandığınızı etiraf edirsinizsə, o, sizi darıxacaq. İçəridə, Raikkerin ağasına layiq görüləcəksiniz, bu da sizə qara nüsxənin yerləşdiyi yerdəki Sriciger-i tapmaq üçün təlimatlar verəcəkdir.

"İlan dili" nin vəzifəsi ustanın evində verilir. Səssiz Salamandra ilə qarşılıqlı təsirdən sonra qəbiristanlığa qayıdın və iki heykəlin yaxınlığında yanan sinə tapın. Bunu açmaq üçün teleportasiya və ya telekinease istifadə edərək qutunu özünüzə köçürün. Məlum olur ki, sinə şifrəsi səssiz Salamanderin bildiyi kərtənkələlərin köhnə dilində hazırlanmışdır. Qırmızı şahzadə eyni şəkildə scroon kilidini aça bilər.

"Ekvorensial böhran" - Qəbiristanlıq ərazisində daha yüksək və sağa çatdığınız vəzifəni. Bir qəbir yaxınlığında bir səs eşidiləcək - skelet-filosofu xilas etmək üçün qazın. Crispin sizə cavab verməli olan üç aktual sual verəcəkdir.

İstisnasız hər şey, cavablarda "Undead" etiketi olmalıdır, buna görə də bir fae və ya adi bir mübahisədən şifahi duelə qoyun. Zərər olduqda, yoldaşlarınızdan biri öləcək.

Sağ tərəfdəki uçurumun yaxınlığında nəhəng ağacın əksinə olan qurbangahı ziyarət edin. Tədbirin aktivləşdirmək üçün qurbangahın "neməti" mənbəyinin əhatə dairəsini tətbiq edin: Elf yoldaşınızı aşağı sürükləyir.

Saxlamaq üçün yoxa çıxın. Müalicə etdikləri kimi, zəhərin bacarıqlarından istifadə etmədən ELF-ni öldürün.

"Onların keçməyəcək" vəzifəsi davam edir. Dəqiqə, qəbiristanlığın cənub hissəsi teleport və ya ümumi güc istifadə edərək hasarlı bir qapı ilə. Aşağıda birləşdirən körpü qaldırıldığı üçün yerin başlanğıcında olmağın mümkün olmadığı evə çatırsınız.

Eyni zamanda qeyd etdiyimiz kimi, maneə teleportasiyasından istifadə etməklə aradan qaldırmaq olar. Əks təqdirdə, yalnız yuxarıdakı versiya qalır - ətrafında gəzmək.

Qara nüsxə

Yerin kənarında sağda, böcəklər tərəfindən kilidlənmiş surətdə yolu tapacaqsınız. Onları öldürün və sonra mənbənin sehrindən istifadə edərək ruhlarla danışın.

"Son topluğun üstündə" tapşırığı burada, adi kəndlilər üçün əsaslı olan ustalarda baş verəcəkdir. Əgər müdaxilə etməsəniz, bütün beş nəfər edam olunur, digər halda hər kəsi xilas etmək istəyirsinizsə, ustalara hücum etmək lazımdır.

Qurtuluşdan sonra, ailənin başqa bir üzvünün təhlükə altındadır - qardaşı oğlu. Onun asdığı \u200b\u200byağ qülləsinə gedin. Yuxarılara çatın və qardaşıb-ı xilas etmək istəyirsinizsə, dərhal (ilk replikadan sonra) öldürməli olan Jonathanın sehrbazı ilə danışın.

Unutmayın ki, digər ustalar şəklində bütün rayonlar Jonathana kömək etmək üçün qorxur. Üstəlik, xilas olanlar mənbənin sehrindən istifadə etməyə başlayacaq, bu da yağdan yanandan sonra yağdan gələn tükənənin diqqətini cəlb edəcəkdir.

"Çıxış deyil" vəzifəsi qalanın qərbində, bir cüt ustanın evi yandırmağa çalışdığı yerlərdə verilir. Mavi qan oen ankoru olacaq bir insanı xilas etmək üçün ustaları öldürə bilərsiniz.

Nəhayət, gözlədiyiniz sahilə baş çəkin. Məhv olduqdan sonra, sehrbazların mənbəyini çıxarmaq üçün əməliyyatlar aparan ustalarla binalara gəlin.

Onları müşahidə edin və qara bir nüsxə üçün təhlükəsiz bir yol haqqında məlumat verən gündəliyi tapın.

"Qazıntı" vəzifəsi onsuz da polislərdə inkişaf edir. Mağaranın başlanğıcı tələ ilə hazırlanır, buna görə hər tərəfi zərərsizləşdirə bilən bir oğrunu irəli sürərək əvvəlcə bütün komandanı tərk etmək daha yaxşıdır.

Bir və ya digər şəkildə, tezliklə taxılsının ardından sekessiyalarla döyüşdüyünüz söhbətdən sonra kastinq ustasına çatacaqsınız. Sonra, minaya en. İçəridə, sütunun parçasının yerləşdiyi yan otağa baxın.

Bir müddətdən sonra bir toyuq üzərində büdrədiniz, bu da yolda olan təhlükə barədə məlumat verəcək - qışqırıq. Adi yolda və ya teleportasiyadan keçin.

Qəzadan, şəlalədən açar açan divarda gizlənmiş fasiləni tapın. İçinizdə ikinci fraqmenti aşkar edirsiniz.

Ustad ustası tərəfindən seminarda və ya döyüşlərin qarşısını almaq üçün onları qorxutmaq. Sonra, dairə mühəndisindən məlumat əldə edərək, yağ nasosunu bərpa etmək lazımdır.

Divarın barel ilə partlamasından sonra, fein olan qədim insanların heykəlləri ilə məbədə çatacaqsınız. Ən yaxın qutularda yatan artefaktı götürün və sonra heykəllərlə son otağa gedin. Diggerin gündəliyindən, heykəllərin aktivləşdirilməsinin düzgün qaydası haqqında məlumat əldə edəcəksiniz; Üstəlik, qurbangahda zəruri məlumatlar var.

Heykəllərin aktivləşdirilməsi vəziyyəti aşağıdakı kimidir: ən yuxarı ilk, ikincisi, ikincisi ikincisi, ikincisi ikinci sırada ikinci, ikincisi, ikincisi Üçüncü sıra - beşinci, ikinci sırada birincisi - altıncı, son sırada birincisi - yeddinci.

Bulmacadan sonra, qədim bir srisotun ardınca güc sahəsini açacaqsınız. Aşağıdakılar bu testi on dördüncü səviyyədən bir patron şəklində izləyəcək (əgər səviyyə daha aşağı olarsa, daha sonra buraya qayıt). Əbədi Etersa tanrılarınıza qarşı çıxır, amma indi o, sadəcə oyandı, buna görə onu aradan qaldırmaq üçün kifayət qədər gücünüz ola bilər.

Döyüşdən sonra Riker üçün ustaya qayıdın. Onu yerində qoymayacaqsınız, buna görə işgəncə silahları ilə təchiz olunmuş otağına baş çəkin. Nakhodkanın ustasını təhvil vermədən əvvəl, sizə yeni mənbələr öyrətməsini xahiş et. Nəticədə qarşısı alınmayan döyüşə əməl edir.

Magistr evində "əleyhdarları cəlbedicidir" vəzifəsi də verilir. Bunu etmək üçün, tısbağa və siçovul arasındakı yeməkdən sadəcə sürüşdürün. İndi yalnız Paladinovu körpüdə ziyarət etmək və onları ustaların vəhşilikləri barədə söyləmək lazımdır.

Paradise təpələri

Paladin Körpüsünün arxasında, "Üç qurbangah" vəzifəsini, ölkəminin qohumlarına qarşı mübarizədə canlı maral köməyini təmin etməli olacaqsınız. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün başqa iki oxşar yerə baş çəkməlisiniz.

"İlin bütün məsamələrini sınamaq" tapşırığı, heykəli ağacları ilə əhatə olunmuş qabı tapa biləcəyiniz meşə şirəsində aktivləşdirilir. Tapşırığı yerinə yetirmək üçün, hər biri ayrı bir mövsümü təmsil etdiyi kimi müəyyən heykəllərindəki müəyyən sehrlərdən istifadə etməlisiniz. Sirli səsdən sirrini diqqətlə dinləyin və sonra tapşırıq asanlaşdıracaq.

Aşağıdakı və sol yolda, rəqiblərlə məşğul olun və Adı Victor adlı şarkı ilə danışın.

"Keçmişə basdırılmış" vəzifə davam edir. Gareth, paladinlərin qorunması altında qohumlarının cənazəsi ilə məşğuldur. Grett yaxınlığında, valideynlərini öldürən günahkarın əlcəklərini götürün. Sonra, paladinlər şəklində bir yazıdan sonra onlarla razılaşaraq və ya kobud gücdən faydalanaraq.

İçəridə dörd qatil tapa bilərsiniz. Dərhal yaşayan Gareth'in ölü qohumları ilə danışmaq üçün xəyali görmə qabiliyyətindən faydalanın.

Məlum olur ki, intiqam almırlar, əksinə, onlar Garetin sülhü üçün vacibdir. Bundan sonra, Qaret qatilləri bitirməyə qərar verən otağa gedəcəkdir. Qəhrəmanın yolunda qalması və ya yaxşılıq verməsi üçün onu satın, sonra və sonra qarət qisas yolunda dayanacaq.

Nəhayət, ruhlar sizə əsas günahkar - Jonathan ustasının adını açacaqdır. Qara bir nüsxəni ziyarət edərkən bunu əvvəllər etməmisinizsə, onu öldürün və sonra Garret Ring Master-i gətirin.

Vəzifə "özünüz və başqaları üçün təhlükəlidir", Swannae'nin şəfaçisini tapacağınız yerin şərq hissəsində başlayacaqdır. Ondan zirzəmiyə yerləşən təhlükəli yoluxmuş Natali haqqında məlumat əldə edəcəksiniz. O, kömək edə bilər, amma sonra canavarlar ilə mübarizə aparmalı olacaqsınız. Unutmayın ki, oo sehrləri bir qız dostu ziyan tətbiq edəcəkdir.

Yuxarıdakı yolda, mişar və "tək canavar" dəstəsində büdrədiniz. Yox olmayan duşun nə qədər yapışmayan duşunu izləmək üçün xəyaldan görüntü istifadə edin.

Sihirbazın ruhu sizə qisas almağı və möcüzəni ləqəbi sadiq gözlə bitirməyinizi xahiş edəcəkdir.

Corbini, qul taleyində meydan oxuyacaq və ustalar pas anlanına şikayət edəcək. Sonuncular gələcəkdə də başa çatdırıla bilər, bununla da Corbin-i azad edir.

Qara dulwelin ruhu xain cinayət haqqında sizə xəbər verəcək: ilan kökünün ortağı ona zəhəri yola verdi. Qız əməldə etiraf etməkdən imtina edəcək, ona görə də onu öldürə bilərsiniz.

Qəbir ruhu onu bitirən radoin haqqında sizə xəbər verəcəkdir. Sonu ziyarət edin və cavabı "mistik" etiketi ilə istifadə edərək, bir xəyal içərisində cazibədarlığı gör. Bundan sonra, Dormosek xəzinənin yerini göstərəcəkdir.

Tapşırıq "Giriş kimi Giriş" burada yayılır. Sawmill-ə baxmaq və bir log ilə danışmaq lazımdır. Elf ağacı, onu tərk edən meşəlik ilə onun üçün ödəməyinizi xahiş edəcəkdir. Droporouck Siz yerin altından tapa bilərsiniz, ancaq ölü olacaq. Ruhunu məhv etmək üçün "canları udmaq" qabiliyyətindən istifadə edin.

"Dəyərli istehsal" vəzifəsi muzdlu Rüstəb Anlanının başında çəkilir. Əsirlikdə, onsuz da tanış olanı ehtiva edir, buna görə də onu bitirməlidir. Üstəlik, Sibylla eyni istəyir. Rüstəni öldürsən, bu nöqtədən qardaşların bütün muzdluları düşmən olacaqlar.

Sawmill-dən sonra şərqdəki poliana baş çəkin, səhv qapı. Orada Sadhi - qırmızı baş yoldaşınızın təqaüdə çıxa biləcəyi qırmızı şahzadə tapa bilərsiniz. Sonrakı qatillərlə döyüşə gedəcək və şahzadə yenidən yox olacaq.

Yuxarıda və sağa, tükənmiş torpağı təsbit edəcək, suşinin kiçik sahələrinə bölünəcək. Hərəkət etmək üçün teleportasiya və ya qanadlardan istifadə edin.

Sonra Almira və Mikale yerləşdiyi tənha daxmaya çatırsınız. Birlikdə cütlük isti nöqtəni tərk etdi, amma zərərsiz deyildi. Sadəcə Mikale müalicə etmək üçün, lənət ətrafında hərəkət edir, çünki lənət hərəkət edir.

Zərər mənbəyi, buradan daha yüksək və sağa tapacağınız əjdahadır. Bitirin və bir mükafat üçün geri qaytarın.

Gələcəkdə gəmidə bir cütlə görüşəcəksiniz. Sonra Almira bir squeak axtarmaq üçün bir xidmət haqqında soruşacaq. Keçmişdə, onu rakerin vəzifəsində ala bilərsiniz.

Monastır meşəsi

Myiten adlı zombilər kitabxanaçıdır. Qara dairənin üzvü olmadığını inandırsanız, nekromance və çevrilmə məktəblərinin müxtəlif qabiliyyətləri olan kitablar almağa imkan verəcəkdir.

Hannağın yaşadığı mərkəzdəki xarabalıqlara çatın. Kərtənkələ ustaları öldürməyə çalışır, buna görə mənbənin qabiliyyəti üçün əlavə bir yuva almaq istəsəniz ona kömək edin. Növbəti, Hannağ sizə tezliklə icra edə bilən tələbəsi haqqında sizə xəbər verəcəkdir. Onu qurtarmaq üçün vaxtınız varsa, o, o sizi bir tələbə edəcək, əgər deyilsə, yalnız mənbə haqqında bir kitab verəcəkdir.

Yaxınlıqda "üç qurbangah" vəzifəsi davam edir. Gücünü artıracaq canavarlarla əhatə olunmuş canavarı tapacaqsınız. Canavar hər bir hərəkətə heyran olmalıdır, çünki bir anda bütün qrupunuzu öldürə biləcəyi üçün.

Yerin şimalında, Alisa Alisson olan bir yanma cəsədinə rast gələcəksiniz. Bədən çarmıxda uçur və döyüşə qadirdir, üstəlik, qabiliyyətlərindən biri passiv aura, bütün dəstədə dörd yüz HP çəkir. Təhlükəli rəqib, bu da səviyyəniz 15-dən aşağı olduqda onunla vuruşmağı düşünməyin.

Cinayətdən sonra, çəmənliklərdə olan Alice'nin daxmasını ziyarət edin. İstirahətində, inəklərlə üzləşən insanları sağaltmaq üçün bir iksir (cadu gözü, göbələk və katalizator) yarada biləcəyiniz maddələr tapa bilərsiniz.

Körpünün o biri tərəfində, iki cinli bir hüceyrə olan bir hüceyrə olan bir tək ev tapacaqsınız. Onların hazırkı sahibi Jaan - bir dəfədən çox qarşılaşdığınız mənbənin eyni ustasıdır. Mənbənin gücünü daha yaxşı mənimsəmək istəyirsinizsə, qanlı ay adasında olan cinləri onun üçün qoyun və bitirin.

Sahildə hər kəsin adasına nəql edən ölü bir bərə ilə qarşılaşacaqsınız. Hər hansı bir xarakter, şarkı saymamaq, ölüm sisindən keçdikcə bu səyahətdən sağ qalmayacaqdır.

Maneəni diri-diri aradan qaldırmaq üçün aşağıdakı hiylədən istifadə edin: bütün qəhrəmanları gəmini istifadə edəcək bir xarakterdən ayırın. O biri tərəfdən öləndə qalan yaşayış məntəqələrinin qalan hissəsi ona teleportasiya ediləcəkdir.

Qanlı ay adası

Bir vəkilin rəhbərlik etdiyi cinlərə çatana qədər aşağı və sağa enin. Dərhal söhbət olmadan teleportasiya edilmiş tanış bir tətil tapacaqsınız. Sonra, yalnız beş yüz sikkə ilə onunla mübahisə edən bir roliklə danışan Gnome ilə bahis edə bilərsiniz.

Vəkil sizə mənbənin gücünün yeni xüsusiyyətlərini öyrətməyi təklif edəcək, bunun müqabilində qarşıdan gələn xidmətdən - qara dairənin qrupunu öldürmək istəməsi təklif edir. Adanın mərkəzində tapa biləcəyiniz məqsədlər, bundan sonra vəkil adətən adanın yerini açacaqdır.

Növbəti vəkildən birini bitirə bilərsiniz, çünki Jaan sizi istədi. Bir mükafatda genişlənmiş mənbə qaynağı alacaqsınız. Ayrıca, Jaan adını adasında adını soruşaraq, bir vəkilin sahibini tapmağa ehtiyac duyacaq.

Parçalardan toplanmış körpü qoyun, sonra xəritədə bu, arxiv və dağ üzərində qeyd olunan heykəllərlə. "Unudulmuş və lənətlənmiş" tapşırığı aktivdir.

Yuxarı və sağa gedin və növbədə lyuk gizlədildiyi partlayıcı torpaq tapın. Kitabxananın xəyal rektorunun yerləşdiyi arxivdə özünüzü tapa bilərsiniz. Şkaflardan birində, anatema silahlarının bir hissəsini, həmçinin sürətli hərəkət üçün yeni bir piramida və heykəlləri məhv etməli olduğunuz bir alov qabiliyyəti üçün bir sehr olan xüsusi bir kitab tapa bilərsiniz.

Heykəllərin yaxınlığında cinlərlə qəfəslər tapa bilərsiniz. Onları açmadan əvvəl, xəyallar dünyasına baxın və məhbusların sərbəst buraxılması üçün qəyyumların ruhları ilə razıyam. Demon qabiliyyətlərindən istifadə edən körpəni, gnome və kərtənkələ, kərtənkələ məğlub etməlisən.

Yelkənliyə hazırlıq

Sushi'nin bu hissəsindəki vəzifə sonuna uyğundur, buna görə də üzmək üçün vaxt. Növbəti səfər üçün, mənbənin qabiliyyəti, sirli adı olmayan adanın yerini aşkar etmək, "mənbəyi çıxarmaq", qaretin dilemmasını həll etmək, həmçinin (isteğe bağlı) ) Associates şəxsi qonaqlarını bitirmək üçün.

Unutmayın ki, mənbəyi üçün yuvaları artırmaq imkanı asanlıqla qaçırıla bilər. Ümumilikdə bu işdə sizə verə bilən dörd simvol var: Mordus, Raircher, Hannag və Cahan - bu adları xatırlayın.

Yuxarıda göstərilən əşyaları açdığınız zaman Siva-dan alacağınız mənbəyi çıxarmaq imkanı.

Nəhayət, adanın yeri vəkil, Allahı (Sivanın daxmasında rituala görə), habelə doğuşu da aça bilər. Bütün şərtlər icra edildikdə, gəmiyə qayıdın və yelkəndən sifariş verin.

B Yazyovany Island

Sushi'nin bu hissəsi, ustalar və paladinlərin daim bir tərəfdə döyüşdüyü döyüşün bütün bir sahəsidir və digər tərəfində qara bir dairədir. Taskınız bütün yeddi ilahi məbədini ziyarət etmək və testin sınaqlarını yerinə yetirməkdir. İş bitdikdə sirli akademiyaya davam edə bilərsiniz.

Gəmindən getmədən, iki dəfə ləzzətli tapmaq istəyən Sukubu Alia ilə danışın. Ayrıca burada sevinc içində görüşdükləri bir usta delorus tapa bilərsiniz. Bir yoldaş ola bilər, amma onun səviyyəsi tam döyüşlər üçün çox aşağıdır.

Tanrıların məbədləri

Məbəd Ralika

İlk ziyarətgah insanları təmsil edir və burada kütlələr və qara dairənin üzvləri arasındakı qarşıdurmaya rast gələcəksiniz. Side seçin və sonra döyüşdə iştirak edin. Döyüşdən sonra, "debuff" və ya başqa bir irqi almaq üçün qurbangahı qurbangahı aktivləşdirin, amma sonra bir müddət kor olacaqsınız.

Vroogira məbədi

Yuxarı mərtəbədə və CC dəstəyi ilə büdrəməyə qədər ayrıldı. Almiranın təcəssümünə inandırsan, döyüş izləməyəcək.

Məbədin içərisində CC-nin əmri ilə həyata keçiriləcək. Sifarişi ləğv edə və bütün qrupu adadan göndərə bilərsiniz. Bundan sonra, qiymətli əşyalar olan silahlara gizli bir yolun kilidini açmağa imkan verən açarı tapın.

Eyni sahildə, qüdrətli silah tapa biləcəyiniz bir tutqun bir mağara tapa bilərsiniz. Əbədi bıçağı özündə cəmləşdirən, üzr istəyənlərə hücum edəcəksiniz.

Demonların türbəsinin içərisində, qurbangahda lazımlı bir obyektin olmadığını görəcəksiniz. Ghost dünyasına gedin və təsir ruhu ilə danışın, bu da sizin üçün səbəbini ortaya qoyacaq - kristal qara dairənin üzvlərini oğurladığı ortaya çıxır.

Qərbə gedin, iki istehza ilə kifayət qədər olana qədər qəribə bir daş tapın. Onları öldürün və ya istədiyiniz kristal əldə etmək üçün onlara ət atın. İndi qurbangahdan istifadə edə bilərsiniz.

Qurbangahın aktivləşdirilməsi sizi Zantec miniatür dünyasına aparır. Əvvəlcə qutuları ən yaxın plitələrə yerləşdirin. Teleportasiyadan istifadə edərək bloklanmış qapıları yandırın.

Vaxtınızı sürətləndirmək üçün sağdakı otaqdakı hiperaktivlik cihazından istifadə edin. Digər bir cihaz məhv protokolunu işə salacaq, buna görə toxunma. Nəhayət, mərkəzdə mümkün qədər tez əldə etməyiniz lazım olan kernel tapacaqsınız, əks halda öləcəksiniz.

Bundan sonra, CC qrupunu tapmaq üçün şimal yolunda irəli sürün. Onları yükləyin və başdan qaranlıq güzgü götürün.

Məbədə yanaşmalarda bir elflərlə görüşəcəksiniz. Döyüşlərdən qaçmaq üçün, ya da ustaların iradəsi ilə oyandığınıza cavab verin.

Burada yepiskop Alexander sizin üçün getdiyini və artıq adaya eniş etdiyini öyrənəcəksiniz. Onu öldürmək istəyən şirkət Gareth-də Elven ziyarətgahının ən başında tapa bilərsiniz. Balyozdan ayrılmış və ya Garet-in qisasını tamamlayan və yepiskopu bitirən Alexander-a kömək edin.

Qrupda olan başqa bir vəzifə sizə Sibylla verəcəkdir. Məbəddəki ağac kölgələr şahzadəsinin həyatını məhrum etmək üçün göstərəcəkdir. Məbədi tərk etdikdə, tanış Sahel, elflərin nəhayət azadlıq qazanması üçün ağacı məhv etməyinizi məsləhət görür. Nə edəcəyinizə qərar verin.

Amadia məbədi

Qədim insanların ziyarətgahı adanın aşağı sol küncündə yerləşir. Yalnız lianamda yuxarıya doğru çıxa bilərsiniz, bu da sizi göydə uçan bir məbədin aparacaqdır.

Amadianın müxtəlif nemətlərindən istifadə edərək bütün maneələri və yarıqları aradan qaldırmaq üçün yerində. Yolda, Fein qrupunuzun bir hissəsidirsə, unikal əlcəklər alacaqsınız. Mərkəzə çatmaq və qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qurun.

Zorl pilləkənlərinin məbədi

Ziyarətə alın və qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qurun. Heç bir çətinlik yoxdur. Məbədin şərqində, Sibylla'nın bütün oyunu izləyən kölgələrin şahzadəsi bir kərtənkələ tapacaqsınız. Kərtənkələnin sehrinə görə trance düşəcək, buna görə bir mahnı oxumalı olacaqsınız. Görünməz mübarizə aparmalı olduğunuz bir döyüş izləyəcək.

Nəhayət, Qırmızı Şahzadə kölgələr şahzadəsi ilə də qarşılıqlı əlaqə qura bilər. Cinayətdən sonra, Qırmızı Şahzadənin arxasında ova səbəbi tapmaq üçün xəyal dünyasına keçin. Məlum olur ki, tərəfdaşınız və Princess Sadha, kərtənkələlərin imperiyalarını bilmək üçün əvəzedilməz olan həqiqi əjdahalar şəklində nəsil verə bilər.

Dunes məbədi

Sehrli köməyi ilə bütün yarıqları aradan qaldırmaq üçün ziyarətgahın yolunda. İçəridə, lənətlənmiş döyüşçü dune müdafiə edin və sonra onun istəyini yerinə yetirin - uduzdu. Başladıqdan sonra şimaldan məbədin ətrafında gəzin və şarkı ilə danışın. Sizdən lənətlənmiş gnome bitirməyinizi xahiş edəcəkdir.

"Belyoliki" tapşırığında qara dairə liderinin eyni adını bitirməlisiniz. Qara bir güzgü köməyi ilə, dağa yaxın ay Məbədinin sol tərəfində dayanan sığınacağına qədər, belolik tabeliyatını qoruyun.

Giriş, güzəştə getmək mümkün olmayan troll dairəsini qoruyacaqdır. Onunla kifayət qədər mübarizə aparmaq mənasızdır, ona görə də onu lava halına gətirin.

Mağarada əlaqə qura bilmədiyiniz qurbangahı görəcəksiniz. Arxasında illüziyanı rass, İskəndərin başlıqını tətbiq etmək və sonra liderdən çıxartmaq.

CC düşərgəsində, sevincdə qırxda öldürülə bilən tanış pəncərələri tapa bilərsiniz. Hər halda, bunu yenidən anlamalı olacaq.

İndi bütün məbədlərin işə salınması, ayın ziyarətgahına gedin. İçəridə, hər biri müəyyən bir tanrı təmsil edən yeddi sütunu tapacaqsınız. Yeddiyinin hər biri ya günəşi (işıq) və ya məbədləri ziyarət edərkən öyrəndikləri ay (qaranlıq) təsbit edir.

Luminalara tanrıların mənsubiyyətini oynayın və sonra qolu istifadə edin. Leveri aktivləşdirmək üçün, bir faza kapasitör adlandırılan şimşək şəklində bir şəkil ilə bir şəkil ilə hərəkət edin.

İstəsəniz, Altari aktivləşdirmədən tamamilə fərqli, tamamilə fərqli ola bilərsiniz. Bunu etmək üçün adanın bucağını iSletlərin yerləşdirildiyi alt tərəfə baş çəkin. Onlara lyuk gizlədildiyi bir ayrı suşiyə çata bilərsiniz. Sizi akademiyanın salonlarına aparan Odur.

Akademiyanın içərisində, onların qardaşlarının həqiqi motivləri, onların həqiqi motivləri onların tanrıların qanunsuz olaraq qaçırıldığı qüvvəyə qayıtmaq istəyinin nəticələrini çıxartacağını açacaq boşluqla qarşılaşacaqsınız.

Müəllimlər tərəfindən yazılan salona gedin. Başqalarının zəifləməsi əvəzinə bəzi xüsusiyyətləri gücləndirmək üçün onlarla əlaqə qura bilərsiniz. Sonra paneli tapın və şüanı idarə edən faza kondensatoru quraşdırın. Rayını güzgülərdən istifadə edərək posta keçirmək lazımdır.

Başqa bir salonda, soldakı otağın açarını dəyərli sulk ilə tapa bilərsiniz. Şüanın aldığı sütun yaxınlığında, daha bir neçə kondansatör quraşdırın və sonra qolu ilə qarşılıqlı əlaqə qurun. Beləliklə, qəhrəman salonuna keçin.

Salonda, həm də süjet yoldaşları, həm də seçiminizdən asılı olaraq Gareth və ya bir yepiskopla tanış olacaqsınız. Döyüşməyə razılıq verin.

Bundan sonra, döyüş bütün favoritlərin dağılacağı başlayacaq. Sağ tərəfdə olan ilahiliyin açarına keçin. Nəticədə, mühafizə şəklində testi aradan qaldırdığınız zaman, uzun müddət unudulmuş bir dalles çəngəl sizi qarşılayacaqdır.

Yepiskopu tərəfinizə dəyişdirməyi bacarmısınızsa, dərhal onu bitirir. Sonra dalles açar və hitləri məhv edir.

Nəhayət, arenanın məhv edilməsi, döyüşün baş verəcəyi təqib edəcək. İlahi avatarlar şəklində öz nüsxələrinizi, eləcə də sonunda görünəcək mənbənin titaniyasına keçməli olacaqsınız. İş bitdikdə bir ad günü görünəcək, bu, bir mayak başlatmağı xahiş edəcək - yeri tərk etmək üçün edin.

Bir dəfə gəmidə bir doğuşla danışın. Növbəti hədəfiniz, dalles getdiyi qaralardır.

Oh dallis

Sahil

Təpəyə keçdiyiniz gəmiyə düz. Sahil yaxınlığında dəqiqə düşərgəsi və limana get. Yerində Kraken limana hücum etdiyi ortaya çıxır. 18 səviyyəni məhv etmək üçün gücünüzün kifayət olduğunu düşünürsənsə, ona bir mübarizə verin.

Bundan sonra bir gəmi qəzası yerimiz var və açarı tapırıq. Lucian özünün məzarına qaçan Dalles haqqında öyrənmək üçün xəyallarla da danışın. Paladanlıların sizi əldən vermələrini təmin edərək vampirləri məğlub edəcəyik.

Çəngəllik

Şəhərin mərkəzində sənətçi tapın və ruhla danışmaq üçün xəyali görmə qabiliyyətindən istifadə edin. Sonuncu sizi açacaq ki, yerli şahzadə nadir şəkilə sahibdir.

Velmazby'nin iqamətgahını ziyarət edərək, şəkilləri eyni şəkildə çağıracaq və sizə təklif edəcək KAT-a rastlaşacaqsınız. Üst mərtəbədə, mühafizəçilərlə görüşə hazırlaş; Salonda yalnız telekivease köməyi ilə özünə köçürülə bilən bir açar var. Nəhayət, evdən kənarda tapa biləcəyiniz zirzəmiyə əziz bir yol.

"İcra" tapşırığı bir sıra edamlarla başlayacaq: Paladinlər qara dairənin gizli üzvlərini tapmaq istəyən ustalar öldürəcəklər. Sizdən de Selby-ni xilas etməyinizi istəyən Marie ilə danışın. Sonuncu, nizam-intizamı pozdu və edamları həyata keçirməkdən imtina etdi, buna görə də skaffeldə idi. Yeganə yolda saxlanıla bilər - paladinlərin yerli fəslini öldürmək.

"Mərhəmətin gücü" nin göstərişləri ilə şəhərin aşağı səviyyəsində həbsxanaya baş çəkin. Mühafizəçiləri izləyin və sonra köhnə tanış pəncərələrlə qəfəs tapın. Əgər onu buraxsanız, o zaman səssizliyimizi müttəfiq halına gətirməyə imkan verən yeni bir sehr öyrənəcəksiniz. Paladinovun yerli lideri Kemmin yerli liderinin gizli şəkildə cinlər üzərində işlədiyini də açacaq.

"Ustaların son qalası" vəzifəsi kazarmada aktivdir. Xəyal dünyasında, mətbəxdə yaşayan Marvell tapın. Onun yanında qutulardan yol qarğa və lyuk istifadə edin.

Yeri gəlmişkən, dörd söz şəklində bir parol lyukda olacaq, bunlardan ikisi növbəti otaqda (digərləri tyk metodunu almalı olacaq).

Aşağı səviyyədə, magistr anbarına girmək üçün gizli düyməni tapın. Sonra, başqa bir sirrin kilidini açmaq üçün düymələrin olacağı bütün dörd şəkilləri çıxarın. Nəticədə, HAKS xəyalının yaşadığı yeni bir otağa girəcəksiniz. Burada açarı seçin və qapalı lyuk vasitəsilə növbəti səviyyəyə enin.

Sonda, jestlər ilə əhatə olunmuş Raymond ustası ilə rastlaşacaqsınız - onu öldürün. Sonra, sənədlərini araşdırın və bütün magistr planlarını ehtiva edən Dalles haqqında məlumat oxuyun. Məlum oldu ki, Tarkinin dostunun artıq işə götürüldüyü mənbəyi, ilahiyyəti və boşluqları məhv etmək üçün çıxarıldığı ortaya çıxır. Sonuncu, padşahın dirilməsinə diqqət yetirdi.

Şəhərə qayıdın və yanan hissənin yerləşdiyi yuxarı və yuxarı qalxın. Sirli bir portal tapa biləcəyiniz kərtənkələlərin səfirliyinə baş çəkin.

Şəhərin sağında oyuncaqlar istehsal edən Zadders sənətkarlarının mənzillərini araşdırın. Oyuncaqlardan biri həyata gəldi və yox oldu - onu körpü yaxınlığında tapacaqsınız və korpusların ərazilərin zirzəmisində yerləşdiyini öyrənin. Yenidən evinə baş çəkin və sonra özümüzü mənimsəyərək taleyə qərar verin.

Sonra Hubertin hekayələrinin dokunuzun işlədiyi kitabxanaya baş çəkin. İçki cavabları: Xəyal evi, 1234, Tenaks və Cassandra. Düzgün cavab versəniz, Hubert ondan onunla zirzəmiyə getməsini istəyəcək, burada yeni bir hekayə açacaq və seçim kitabına istedad kitabını verəcəkdir. Əvvəlki otaqda yerləşən sinə, sinə yatır.

"Həkənin nə təyin etdiyi" tapşırığı ilə Devanın yaşadığı qara evi ziyarət edəcəksiniz. Qanlı ay adasında Belolu məğlub etsəniz, həkim sizi içəridə darıxacaqdır. Sonrakı, Deva sizə bir razılaşma təklif edəcək: ilahi gücün yarısı, Dalles-ə qarşı döyüşdə kömək edin - onunla. Əməliyyatın mütləq nəticələrinin olacağını unutmayın. Əgər imtina etsəniz, qüdrətli bir cin Adramaliçin həkimin arxasında gizlədiyini görəcəksiniz.

Yeraltı

Cırtdan rayonunu götürəndə "cırtdan sirləri" vəzifəsi işə salınır. Şərqdən gələn həyətdəki mənada, ən ağıllı evinin eyvanından teleportasiya edildi. Dərhal digər tərəfə keçməyinizə kömək edəcək daşları tapacaqsınız.

Yerdə artıq dolu toyun yerini qırğın növünü tapacaqsınız. Tortu aktivləşdirsəniz, bundan irəli gələn oyuncaqlar ilə döyüşə əməl edəcəksiniz. Orada Devadan bir mesaj tapa bilərsiniz. Ayrılmadan əvvəl, açarı tapmaq üçün bədəni araşdırın.

Evin yeni evlənənlərin yeni evlənməsinin olduğu evə baxın. Üst mərtəbədə, ayağını tərk etmək niyyətində olan Atası Mişel üzərində büdrələcəksiniz. Sonra, mətbəxə baxın və gizli bir keçidin kilidini açmaq üçün şərab llabelle edin.

Özünüzü kanalizasiyanın tam hörümçəklərində tapa bilərsiniz - onları dəf edəcəkdir. Sonra, zindanın sağ tərəfini ziyarət edin, burada uşaq oğrularının qardaşlıq troll ilə partlayacaqlarıdır. Döyüş bitdikdə nadir görüntü olan qəribə bir şəkil çəkin.

Nəticədə, şirkətin Isbale-də Ədalət Kraliçasının gizli yaşayış yerinə aparılacaqsınız. Dinamatdan sonra Windo-ı buraxmısınızsa, Isbale'nin cinlərlə töküldüyünü öyrəndilər. Buna görə indi onun ədalətini təhvil verə bilərsiniz, bundan sonra, bundan sonra, bundan sonra döyüşdəki estemə qoşulmaqdan imtina edəcəkdir. Döyüşdən sonra Justinia ilə danışın və taleyinə qərar verin.

Ayrılmadan əvvəl, sizi həbsxanaya aparacaq kanalizasiya şöbəsinə baş çəkə bilərsiniz. Orada oyanan caronun oğlanı ilə rastlaşacaqsınız. Bir müddətdən sonra yenidən buraya qayıtsanız, onda caronu yerə qoymayacaqsınız, ancaq qırğınların qərb hissəsində onu aşkar edəcəksiniz.

Məbədi ziyarət edin və Açarı Arhunun fərdi otaqlarından açmağı almaq üçün Avenny ilə danışın. Qalanını araşdıraraq, çıxışda sizi arhu öldürməkdə ittiham edən paladinləri tapacaqsınız. Onları bağışlayın və ya dünya ilə görüşməyə çalışın.

Məbədin qarşı tərəfində, Arhu'nun yox olmasında əsl günahkar haqqında məlumat almaq üçün Psov Charlie ilə danışın. Cinayətin sizə tanış olduğu ortaya çıxır.

Qan yolundakı həcc haqqında öyrənmək üçün lail ilə tutun. Məlum olur ki, yalnız tamamilə günahsız bir insan onu aradan qaldırmaq üçün qadirdir. İçəri gəl.

Yolda dörd sual verəcək Lucian heykəlinin üzərinə büdrəməyəcəksiniz. Dürüst və ya bərk olmağınızın əhəmiyyəti yoxdur, çünki həqiqətən cinayətlər etsəniz, heykəl dərhal sizi məhv edəcəkdir. Sinçiniz varsa, onda hiyləgərlikdən yararlana bilərsiniz: gəmiyə qayıdın, sərgüzəştlərinizdə hələ də iştirak etməyən "boş" yoldaşını götürün, sonra da buraya gətirin və bu, bir testdən keçməlidirlər.

Sonra borularla bir sirr gözləyirsiniz. Qarşı tərəfdə üç qabda üç fərqli rəngin mayelərini çəkmək lazımdır. Nəticədə, bir maye itkin düşdüyü ortaya çıxır - platformanın mərkəzindən yuxarı "qanlı yağış" dan faydalanın, sonra qan bacarıqlarına xeyir-dua verin.

Tapşırığı həll etdikdən sonra yola davam edin. Qapının arxasında, öldürmək asan olan, lakin mənasız olan mənbəli xidmətçiləri tapacaqsınız, amma mənasızdır. Bu testi aradan qaldırmaq üçün qolların sadiq birləşməsini yığmalısınız. Leverlərin hər biri ayrı bir məktubdur və "sağ" sözünü toplamaq lazımdır.

İstifadə debrity

"Times sonu" vəzifəsi sondur. Məhsul və Tarkin sizin tərəfinizdə çıxış edəcək. Salonda Lucian və Dallis ilə danışın. Məlum olur ki, ilk dəfə ölümünün mənbələri tanrılardan mənbələri udmaq üçün maneəsiz səhnələşdirdi.

Dalles həmişə Luciana üçün işləyən əbədidir. Üstəlik, Fane atasıdır. Balyozun son məqsədi mənbəyi tamamilə mənimsəmək və təhlükəsiz yerə aparmaq idi - boşluq onunla təhdid edilə bilmədi.

Sonrakı Brack padşahı ilə bir döyüş olacaq. Onun tərəfində, həm Lucian, həm də dallesdə olanda sizin rəhbərləri ilə mübarizə aparacaqlar. Kifayət qədər gücünüz olmadığı üçün yalnız bir şəxsən öldürmək məcburiyyətində deyilsiniz, çünki kifayət qədər sağ qalmağa çalışın.

F eals

  1. Doktorla müqavilə bağlaması halında, ilahiliyinizin yarısını vermək üçün onu yenidən qarşılayırsınız. Sonrakı, Lucian və Dalyis öləcək və cinlə birlikdə dünyanı yarıya bölür, yüngül və qaranlıq arasında tarazlıq yaradır.
  2. İkinci son "yüksəliş" dir. Həkimin köməyi olmadan yeganə Tanrı olacaqsınız.
  3. Üçüncü finala dünya ətrafındakı mənbənin yayılmasını nəzərdə tutur. Yerin sakinlərinin hər biri sehrbaz olacaq və mənbəyi tutacaqdır.
  4. Son sonu mənbənin məhv edilməsinə əsaslanır. Sehr, Rivelonu əbədi olaraq tərk edəcək.

Video: ilahi orijinal günah 2


Kimi, faydalı olsaydı

Beləliklə, "adı olmayan ada" ... tanış bir iş, yol müəyyənləşdirilir: sahil boyunca saat yönünün əksinə. Əslində, düz gedərsən - qrup dərhal mübarizənin episentrində olacaq; Seçim hər şeyin düşmən olacağı istisna edilmir. Tacirlər haqqında? Bunlar qara dairəyə aiddir? Düşmənlər, əlbəttə ki, məhv olmaq lazımdır - ancaq malları ümumiyyətlə yox olacaq. Beləliklə, dəstə zamana qədər məsaməyə qədər döyüşlərin qarşısını almaq məcburiyyətindədir.

Ancaq əvvəl: Xanım Gareth-də yeni sərnişin göründü! Su anbarının sahilindən axdıqdan sonra naməlum olmayan bir Gareth (üst-üstə düşdü?) Və son döyüşdə harada bilinməyən göründü.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Beləliklə, yamaq, yamaq başqa bir dəyişiklik etdi - yaxşı? Gözləyin - baxın, amma indiyə qədər - irəli, sahilə.

Biz göyə, Amadia məbədinə qalxırıq; Burada çətin bir şey yoxdur. Bütün adanın hündürlükdən görünmədiyi təəssüf doğurur - əla olardı.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Və nə olar - "Tornado"? Oldu !!! Vay, sehr!

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Qırmızı şahzadə nazik dondurulmuş qabığın üstündən tullanmadı və "xəzinəni" viran etdi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Ən maraqlısı budur ki, bu adada eyni, "əlçatmaz" reliker. Ona getdi - lava tamamilə yapışmaq istəmir; Teleportasiya hələ də işləmir.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Düz "tülkü və üzüm" ... Ancaq Olaf hələ də qorxmuş bir monitorun zarafatı deyil, qutu açmağı bacardı.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Budur, kərtənkələlərin məbədi, "sahibi" ilə görüş, Sebilla bir kölgə şahzadəsidir. Yeri gəlmişkən, Qırmızı Şahzadənin Qırmızı Şahzadə məsələsi var.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Ya o, ya da Olaf düşmənlə söhbətə dırmaşan, arxa tərəfdən gizlənən və bu (Şahzadə kölgələri) yararlı maddələrdən azad edir. (Yeri gəlmişkən, çadırın yanında deyil, seçmə ekran görüntüsündə mübarizə yoxdur: şahzadə oğru axtarışında yerini tərk etdi.)

Vacibdir!

Bir dəstə paylaşmamalısınız, SEBILL əsas xarakterin müşayiəti ilə "sahibinə" yaxınlaşmalıdır, onu itirməyəcəksiniz.

Alternativ olaraq, Sebilla'nın təhlükəli bir söhbətini kəsməyə çalışa bilərsiniz

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Başqa bir seçim SeBill'i yan tərəfə tərk etmək və onun qeyri-adekvat ilə məşğul olmaqdır; Çox təbliğ olunan ərazi nədir. (Adi qəhrəmanlar, tənha canavardan daha zəifdir, döyüş seçimlərini tapmalısınız.) Döyüşdən biri də posta dırmaşır, ikinci sıçrayır, tornado köməyi ilə alovun üstünə atılır və qayaya qalxır. Birincisi, Kölgələrin Şahzadəsinə delikerlə, ikincisi dərhal düşməni daha da artırır. (Ekran görüntüsünün mini xəritəsində düşmənin köçürüldüyü yerdə aydın görünür.)

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Və Sebilly "Host" Retinue, döyüşdə birbaşa iştirakı, hərəkətlər keçirmir. Sonra dəstə SeBill-ə qoşulur və qalan rəqibləri alternativ olaraq qayaya teleportasiya edildi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Əlbəttə ki, bu plan üç döyüşçünün hər birində "teleportasiya" sehrinin, taktiki tullantı qabiliyyətləri, paltar və xəncərin varlığını nəzərdə tutur. (Adrenalin, "Zərbə zərbəsi", "Taran", "izaholunmaz yayınma", "Pokrov Chameleon" da - hər döyüşçüsü var.)

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Şahzadə ilə çalarları bitirdikdən sonra, qara dairə düşərgəsinə - ticarət etmək. (Maksimum inanc səviyyəsi olan bir xarakter bir xəyal kərtənkələ ilə toxunulmalıdır!) Ancaq hər hansı bir qızıl üçün kifayət deyil, kompozit sehrlərin istehsalı üçün bir kitaba ehtiyacımız var. Düşərgənin ərazisində üç gələcək düşmən olmadıqda, üç gələcək düşmən var - problemli üç düşmən var. Ancaq onlardan biri, səssiz, zaman-zaman bir tabure üzərində oturur: nə lazımdır!

Bu maraqlıdır!

Bu dəfə dayandım: Mən taburunu bu günə qədər atdım ki, ev sahibi, Ralik məbədinin döyüşü - və dərhal ona qoşuldu. Sağlam! Bu lava içərisində yandıran təəssüf doğurur ... :-)

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Sıxlıq taburedə daim oturur, "Çıxar", onu altından çıxarır ... eşşək diqqətlə, maksimal məsafədən, buna görə də döyüşü təhrik etməmək üçün diqqətlə olmalıdır. Məlum oldu ki, intensivlik kitabsız qaldı.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Blok iki gəzinti daha asandır; Sebilla sırt çantasına keçdiyiniz hər şey.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Bu maraqlıdır!

Kitabın adı açıqlanmayan adada, səkkiz treyderdə - nəhəng bir kitabxanada yoxlaya bilərsiniz! Şanslısınızsa, bağlandıqda, həqiqətən faydalı bir şey gələcək. "Kütləvi Crioterapiya", "Rusiya Elmlər Akademiyasını təmizləyən", "Rusiya Elmlər Akademiyasının kütləvi təmizlənməsi", "Auro yayınma", "Auro yayınma" nı əldə etdim. Necə? Bilmirəm, hələ də kitabların birləşməsi prinsiplərində anlaşılmır. Sonuncu dəfə "buxarlanma", bu dəfə - biri deyil. Bəlkə də bunu anlayacaq - və ya anladım - bəziləriniz?

Qara dairənin düşərgəsindən çox uzaq deyil, bir-iki canavar rastlaşdım, yaqutları onlarla birlikdə götürdüm - və dəstəsi Zantec Məbədində tapıldı. Çox inanılmaz elm adamları ilə dialoq istisna olmaqla, qeyri-adi bir şey olmur.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Artıq elflər məbədinə girmək yaxşı olar, ancaq yol onun heyətində ikidilli bloklanır; və "patron" daimi "əks-bir aura" ilə təchiz edilmişdir; Ondan və başlamaq lazımdır. Yenə də düşmənin çıxmasından uzaqlaşdırılması, fiziki qorumanın məhv edilməsi, döyülməsi - hazırdır.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Retinue-ni saxlayın - yalnız bir müddətdir.

Həmişə olduğu kimi, Elf məbədinin küncündə, Alexander yepiskopu qəyyumlar və onun qarşısında - Gareth ilə əhatə olunmuşdur. Bişirmək, yepiskopla danışmaq və Beliko məhv etmək vəzifəsini əldə etmək niyyətində olan bacarıqlı görünməz - lakin Alexander danışmaq istəmir! Hansı cəfəngiyyat?! Danışmağı bacaran yeganə - Gareth; Üstəlik, bu dəfə onu mübarizəni tərk etməyə inandıra bildi. (Xatırladım - Mübarizədən qaçılmazdan əvvəl qəhrəman yalnız onun tərəfini seçmək üçün icazə verildi.)

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Ümumiyyətlə, bu variantı da bəyənmədim; İskəndər vəzifəni (və sehrli baş geyimləri) götürməyi üstün tuturdum, sonra Gareth tərəfində danışır; İndi qeyri-mümkün oldu. (Yepiskopun özünə hücum etməsincə, bu anda bu anda adi taktiki bir səhv edildi: Səviyyəni artırmaq və tacirlərin çeşidini yeniləmək üçün kifayət qədər təcrübəsi yox idi və mən onları "qara giriş" ə apardım "Məbədə. Mən tamamilə unuturam ki, yepiskop dərhal qrupunu əsas girişə aparacaq ...

Heç bir şey yoxdur, adanın qalan ərazisini təmizləmək lazımdır. Qrupu su orocy məbədini tökən kapitan ilə başqa bir məzəli dialoq.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Sxem eynidir - teleportasiya, fiziki qorumanın çıxarılması, yıxılması, bitirmək. (Darıxdırıcı, bəli, amma effektivdir! "Təmiz" sehrbazları sevmirəm! Hər kəsə - özünəməxsus.) Kənilərin qılıncı olan mağara, qılıncdan çıxdı - və fleece ... Pah! .. Avtomatik İnsanlar tez bir dəstə olduğunu sübut etdi ki, yaxşı deyil. Dörd ilə əhatə olunmuşdur - döyüşmək asan deyil. Yuxarı yuxarı qalxdı və teleportasiya ilə düşmənlərin ayrılması ilə sınaqdan keçirilmiş sxemi tətbiq etdi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

İndi - Belolikoma. Düşməndən üstün olmaq olduqca faydalıdır: qalanını gözləyənə qədər gözləmədən dərhal özünüzə bükün.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Doğrudur, Belyoliki döyüşdə çox tez müdaxilə edildi və dərhal uzaqda teleportasiya edildi. Təəssüf ki, bir neçə tura kömək etdi: O, necə atlayacağını bilir.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Yaxşı, onu birinci olduğunu bilmir. (Yəqin ki, bu çıxıntıya bütün dəstinə sürmək və bıçaqları yuxarıdan atmaq mümkün idi - bonus ziyanı!)

Artıq səthdə heç bir səbəb yoxdur, məbədin yanına getməyin vaxtı gəldi. Həmişə olduğu kimi, Diplomatın vəziyyətinə baxmadan qaranlıq elçisinin dağıdıldı. Ancaq böyük qapıçı ilə, bu dəfə fərqli bir şəkildə başa gəlir ... tək qurdlar sadəcə bıçaqları ələ keçirdilər və döyüşə getdilər, adi əsgərlər isə sxit olmalı idi. Əvvəlcə "Kiçik" avtomatlar məhv edildi - sağa və salonun mərkəzindən sola. Sonra görünməz qırmızı şahzadə qapıçı arxasının arxasında diyirlənərək yuvaya bir kondansatör quraşdırdı; Olaf və Sebilla güzgüləri çevirdi - və qapıçı iflic etdi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Döyülmüş "patron" kömək istəməyə çalışdı, amma kömək edən heç kim deyildi ...

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Bu dəfə kitabxanaya kitabxanaya, qapıdan adi şəkildə nüfuz etmək mümkün oldu: SeBill sadəcə qalanı sındırdı (qala ilə tapmacanı necə həll etmək olar - bu günə qədər bilmirəm). Hər şeyin yalnız edə biləcəyiniz olduğu görünür ... (Doğru, Almira, ona çatdırılan dağıntıya reaksiya vermədi - səhv? Son döyüşdə siyasətdə iştirak edəcək?) Son testə başlamaq vaxtı gəldi. !

Ancaq qəhrəmanlar xilas bir dəfə xilas olmağa çalışmaq qərarına gəldi - Master Delorus. (Əgər yerində qoyursan - ada ilə birlikdə öləcəksən; dəstəyə qoşulacaqsan - döyüşlərdə öldürüləcək: çox az sağlamlıq və qoruma.) Alas ... delorus Məbədin qapısındakı dəstəyə girdi, amma içəridə görünmədi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Ancaq bu, təəssüf ki, artıq baş verdi - hətta Baldurun qapısında! - Qısa müddət ərzində bir müttəfiq, sonradan naməlum yoxa çıxan dəstəyə qoşulur. Üzr istəyirəm.

Yepiskop Alexander, onun seçdiyi inamla doludur, amma Olaf onu inandırmağı bacardı: başqa bir müvəqqəti müttəfiq? Hamısına qarşı mübarizə, heyət heyəti heyətini qazandı. Alexander xatirinə maraq artırma açarına göndərildi - heç bir şey olmur. Ancaq qəhrəmanlar orada olan kimi - Dalys Sumald meydana çıxdı və söhbət başladı; Həmişə olduğu kimi başa çatdı.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

İndi ən sadə şey mayak otağına çatmaq idi. Birdən ... üçü, dərhal tanrıların üç təcəssümü. Və odlu yağışlar, tədricən lava gölməçələrinə çevrilir. Ralique'nin təcəssümü məhv edildi - və TIR-VEDEMADIUS-ın təcəssümü lava atır. Dərhal ölüm, oyun yükləyin.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Daha az lava gölləri daha yaxın olmaq lazımdır. İkinci döyüş: Roller və TIR-əsrlər məhv edilir; Zel stansiyası ilə döyüş sürükləndi. Təqvimlərdə, sehrlərin böyük bir arsenalı, bir neçə hərəkət edir. Dava, Qırmızı Şahzadə və OLAF altında sona çatdı, Lava gölməçəsi meydana gəldi; Sebilla yalnız dirildi - büt sayəsində. Oyunu yükləmək ...

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Beləliklə, getməyəcək, heç olmasa lava olmadığı yerdə mübarizə aparmaq lazımdır. Harada? Möhtərəmdən mümkün qədər yaxındır (yeri gəlmişkən, bu, hələ aktivləşdirilməməsinə baxmayaraq mini-kartda görünür). Atlama qabiliyyəti budur! Lava-a, ilahi təcəssümlərdən biri də bir şeyə səbəb olmadı: səslənə bilənlərdən "təmasda" ölümü gözləmək qəribə olardı. Əl-ələ verməli idim.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Düşmənlərin ən zəifi bir əsrdir, əvvəlcə məhv edilir. Sonra - Roller. Zorl depisinin sağlamlığı, mənbənin titanına çevrildiyi üçün yarıya qədər azaldılmışdır; Dəhşətli ziyanla.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Bacaklardan vurmaq qabiliyyəti olan bütün qəhrəmanlara sahib deyilsiniz - mübarizənin necə bitəcəyini bilinmir.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Gəzinti başlayandan bəri hər zaman ən ağır döyüş idi ...

Sonra mayak və qəhrəmanlar işə yaramaz cəhənnəmdən - son anda aktivləşdirildi.

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Birlikdə ölümcül təhlükə, həyatın dadını hiss etmək üçün ən tam və kəskin səbəb oldu; Bütün gözəl və gözəllərə ...

"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")


"İlahilik: Orijinal Sin II": Üç taktika (səkkizinci, "adı olmayan ada")

Ardı var…

Gəmidə hamısını paylaşın. Almır varsa, o, daha çox yolu necə asanlaşdıracağı bir işarə verəcəkdir. Bir az cənub-şərqə gedin. Pilləkənlərdə, ustanın gündəliyini cəsəddən oxuyun və sonra yan tərəfdə lianamın üstünə qalxın. Şərqə qurbangaha gedin.

Qara dairədən qaçacaqsınız. Burada kimin tərəfinizdə qərar verməlisiniz: qara bir dairə və ya usta. Qara bir dairənin müttəfiqi olmaq istəyirsinizsə, almadan olduğunuz bir replikadan istifadə edin və ya tək canavar olduğunuzu söyləyin. Mübarizədən sonra, ustaların yan tərəfini alsalar, onlardan biri də Alexandaranı harada tapacağını söyləyəcəklər.

Məbəd Ralika

Döyüşün olduğu yerin mərkəzində Ralique qurbangahını görə bilərsiniz. Ralik Knight ilə danışmaq üçün spiritualizmin istifadə edin (sadəcə ustaların yanında açmayın). Məbədə daxil olmaq üçün yeddi qurbağa baş çəkməli olduğunuzu öyrənəcəksiniz. Ralique qurbangahı ilə qarşılıqlı əlaqə qurun və dua edin.

Cənubdan izləyin. Lavanın məhv edilmiş körpü və axınları yaxınlaşdıqdan sonra bir az qərbə enin - anlaşılmaz bir septa axtaran kiçik bir şirniyyatdakı Empireo Cougar cırcağasının cır-cındırını tapacaqdır. Gülməli söhbətdən əlavə, bu xarakter bu xarakter daşımır. Pilləkənlərin yaxınlığında zirvəyə yaxın bir mağaraya bir giriş var. Orada, yalnız teleportasiyanı əldə edə biləcəyiniz kiçik bir lövhədə, oyanan öldürülmüş ruhu ilə danışa bilərsiniz. Problemini həll etmək üçün Tarkin ilə yaxşı bir tanışlığa ehtiyacınız olacaq və onun sözlərini xatırlayın.

ZORLE TƏHLÜKƏSİZLİK VƏ Şahzadə kölgələri

Mağaradan çıxıb pilləkənlərə qalxmaq, ikinci qurbangahı tapın, bu dəfə kərtənkələlərin Allahı: Zorl-stisses. Kərtənkələ üçün deyilsinizsə, Allahınıza kömək etmək üçün çağırın. Şərqi bu qurbangah Şahzadə kölgə düşərgəsi olacaq. Bu Sebilla və Qırmızı Şahzadə qonaqları üçün vacib bir xarakterdir. Onunla danışmağa qərar verdiyiniz anda, seedmentdə seBill varsa, kölgələr şahzadəsi onu nəzarət altına almağa çalışacaqdır.

Dialoqda göründüyü zaman Sebilla sizə öyrətdiyi bir mahnı içəcəksiniz. Döyüş başlayacaq. Ən çox kölgələr şahzadəsi ilə yanaşı, hələ də görünməzliyi istifadə etməyə çalışacaq kölgə köməkçilərinə hücum edəcəksiniz. Döyüşdən sonra ruhizmi yandırın və kölgələr şahzadəsi ilə danışın. Dəsmalda qırmızı şahzadə varsa, qırmızı şahzadənin harada olduğunu tapmaq üçün ruhla danışmaq istəyir.

Amadia məbədi (buludlarda)

Xəritənin cənub-qərb hissəsində Amadia məbədi var. Yalnız teleportasiya istifadə edərək ona müraciət edə bilərsiniz. Qalanın ətrafında gəzin və lianamın üstünə qalxın. Burada axtarmaq avtomatik olaraq başlayacaq. Şimali tamamlayın və bir fasilədən teleportasiyanı keçin. Ehtiyatlı olun: Müxtəlif elementlərə hücum etməyi dayandırdıqda, ancaq aydın bir traektoriyaya tabe olurlar və marşrutlarını xatırlayırlar və vaxtaşırı hücum etdikləri yerlərdə işləməyəcəklər. Spiritizmi aktivləşdirin və qara dairənin quldurun ruhu ilə danışın. Yerli təhlükələr barədə danışacaq. Şimala gedin və şərqdə qoruyucu sahəni ləğv etmək üçün piyanı aktivləşdirin. Qarşı tərəfdə qoruyucu sahəni yox etmək üçün ora gedin və başqa bir piyada ilə qarşılıqlı əlaqə qurun. Üçüncü bir piyada olacaq. Onunla qarşılıqlı əlaqə qurduqdan sonra portal bulud adasının bu hissəsinin mərkəzində görünəcəkdir. Onlardan faydalanın.

Portaldan keçərək, adanın şimalındakı teleport və oyma ilə bir daş götürərək. Portalın köməyi ilə düşdüyünüz və cənuba getdiyiniz adaya qayıdın. Burada yenidən bir çox göndərmə olacaq. Əvvəlcə ən cənub piyadasını, sonra şərq və nəhayət, Qərbi aktivləşdirin. Optimal olaraq, minimum zərər almaq üçün teleportasiya bacarığı istifadə ediləcəkdir. Hər üç piyada fəaliyyətindən sonra Amadessia cəngavəri görünəcək və Amadia Knight əlcəkləri də verəcək və Amadinin qurbangahının harada görünəcəyini də izah edəcəkdir. Şərqi və Lianam-da qurbangah Amadia-ya qalxırıq. Onu aktivləşdirmək üçün mənbə tələb olunur.

TIR əsr və wrogira məbədləri

Geri qayıdır. Şimala gedirik. Ordilli ilə görüşə bilərsiniz, bu da yolu daha da maneə törədir. Yol şərqdə, qalxmaq, elf düşərgəsinə getməyə imkan verəcəkdir. Onu inandırmaq mümkündür, ancaq ən optimal birinci çürüməyəcək, lazım olan hər şeyi tapmaq və sonra onunla məşğul olmaq və onun pozulması lazımdır. Döyüşdə, aurasının hərəkətini dayandırmaq üçün ilk olaraq ikidilli hücum edin. Bədənindən qara bir güzgü götürürük və şərqdən elflərə qədər izləyirik.

Yol Yeggling'i maneə törədir. Qara Dairə nümayəndələrinin cəsədlərindən tez-tez seçə bilən qurtuluş çubuğundan istifadə edin, "Mənbənin ekstruziyası" bacarığının kifayət qədər radiusu yoxdur, ancaq görünməzlik rejimində yaxınlığındakı Liana ətrafında əyləşəcəyi təqdirdə istifadə edilə bilər qışqıran cırtdanın arxasına pusqu. İkinci halda, qışqırıqlardan biri ilə başa düşərək, TIR-Vedemadius cəngavərinin cəngavəri işləyəcək. Söhbətdə davamlı olaraq icazə verməyinizi tələb edin. Bundan sonra məbədin yolu açıq olacaq və sizi narahat etməyəcəksiniz.

Məbədin orta səviyyəsində bir neçə tacir və qarşıdurmada olan Gareth və Alexandara ilə görüşə bilərsiniz. Yüksək bir inamınız varsa, Gareth'ə zərər verə bilərsiniz və o, Alexandar'a hücum etməyəcək (Tapşırığı başlayacaq və bitirəcək) "İntiqam"). Alexandol ilə danışın və axtarmaq başlayacaq "Qeyri-adi qonaq"Belyoliki öldürmək məcburiyyətində olanlar. Axtarmaqla "Belolik" Alexandaranı öldürməlisiniz.

Qərb hissəsindəki Lianams-a enirsinizsə, son meşə pələngi olan Radom Tir-Vedemadius qurbangahına çatacaqsınız. Heyvanlarla işləməyəcək, hər halda hücum edəcək, inanc işləmir. Qurbangahı aktivləşdirmək üçün (dialoqda) qan qurban verməli olacaqsınız, nəticədə bu tanrının ayın əlamətinə uyğun olduğunu öyrənirsiniz.

TIR-VEDEMADIUS məbədinin qərbində Zantec'in ziyarətgahı var. Cəngavərlə danışmaq və bir axtarış almaq üçün spiritizmi yandırın "Saat kimi". İstədiyiniz gem almaq üçün, yalnız şimal-qərbdə yerləşən qara dairənin düşərgəsinə gedirik. Qara ləkələrdə dördüncü fəsildə, ustaların pəncələrindən bir nikoru qurtararsa, o, döyüş olmadan içəri girməyə kömək edəcəkdir. Qara dairənin kapitanı ilə danışın və kifayət qədər inancınız varsa, onun heyətinə zəng edəcək və onlarla vuruşmaq lazım deyil ki, qara dairə məbədin orpini qərbə aparması üçün dayanır.

Qara dairənin düşərgəsindən, sahildə şərqə gedin və mağaraya gedin. Aşağıda Əbədi qədim qılıncını ala bilərsiniz. Eyni zamanda, iki əbədi mühafizəçi və iki əbədi müdafiəçi dərhal aktivləşdirilir. Elektrik enerjisinə ən həssasdırlar, onlar da nokdown və ya dondurula bilər, amma təəccüblü onlara qarşı hərəkət etmir. Bədənlərindən, faza kapasitorlarını ala bilərsiniz.

İndi məbədin orkasına gedin. Yaxınlaşdıqdan sonra su geri çəkilməyə başlayacaq. Bundan sonra, çaşqın timsahla danışa və sonra içəri girə bilərsiniz. Dərhal şəlalə yaxınlığında ayrılmış ərazidə, yalnız teleportasiya köməyi ilə əldə edə biləcəyiniz yerin yaxınlığında, mənbədən məhrum olanların açarını götürün. Sonra, şərqə gedin. Qara dairənin nümayəndələrinin cəsədlərinə çatmaq, son dərəcə səliqəli olun. Çox gizli tələlər var. Ayrıca, heç bir halda, yerə kvadrat plitələrə addım atmayın. WROGIRA qurbangahına çataraq, ona dua edin. Bunun müqabilində qəhrəman üzərində lənət qoyulacaq ("xeyir-dua" bacarığı) və günəş işarəsi qurbangahın üstündə görünəcəkdir.

Bir az şimala getsən, bir daş gizli bir qapını aşkar edə bilərsiniz. Onu açmaq, kolun yanında qolu yoxlayın və açarı ona daxil edin ki, onu çəkə biləsiniz. Silaha girmək üçün pilləkənlərə enin. Orada Vrogyr cəngavərinin ruhu ilə danışa bilərsiniz, həmçinin faydalı üç sarkofaq axtara bilərsiniz.

Qeyri-adi ziyarətçi / Belolik

Alexandaranın istəyi ilə Belyoliki öldürmək qərarına gəlsəniz, sonra Tolllem Kurg tərəfindən qorunan mağara üçün şərqə gedin. Getməyə inandırırıqsa (mənə deyin ki, Belolik səni Alexandaranı öldürmək üçün göndərdi və bu barədə danışmalıyıq), döyüşmədən keçə bilərsiniz. Əminlik işləmirsə, döyüşdə yalnız yaxınlıqdakı Lava-da troll teleport. Qarşınızda bir qurbangah olacaqsınız. Alexandara öldürülsə, başını qoyun. Belyoliki öldürmək üçün gəldinizsə, bir yepiskopu verən və keçidin açılması üçün qurbangahın arxasındakı uçurum parçaları üzərində bacarıq tətbiq edən həqiqət kapotunu istifadə edin.

Aşağıda, Belelolic ilə danışın. Heyətinizdə bir qazon varsa, döyüşdə hər halda başlayacaq, çünki Adramalich, söhbətdə nəzarət altına alınacaq. Döyüşdə iki faza. Bir dəfə öldürdükdən sonra, az sağlamlıq və zirehlə yenidən doğulacaq, yalnız fiziki hücumlarla da hücum edə bilər. Zərərin çox səbəb olduğu üçün, ilk növbədə onunla qarşılaşmağa çalışın və daim knockdown, heyrətlənərək və s. Döyüşdən sonra qara dairənin nümayəndələrinin cəsədini yoxlayın və açarı tapın. Ayrıca spiritizmi və körpənin ziyarətgahının girişində tapmacanın həllinin bir hissəsini almaq üçün Ruhualizmin ruhuna da danışın. Ayrıca, bir elfiniz varsa, istəkin ikinci hissəsini almaq üçün onu ət yeyə bilərsiniz.

Vacibdir! Bu məlumatı Belyoliki-dən bütün qurbangahlara başlamazdan əvvəl alsanız, bütün qurbangahları ziyarət etmək üçün bir nailiyyət qazana bilməyəcəksiniz Onlar hərəkətsiz olacaqlar.


Faza kondansatörü də bədənindən tutun. Bundan əlavə, qara şüşə güzgülərdən istifadə edin. Qırmızı bir şahzadə varsa, bir şahzadə axtarmaq lazım olduğu bir işarə alacaq. Mağaranın cənub hissəsində qapını ödəməyin. Daha əvvəl döydüyümüz pəncərələrlə mübarizə aparmalı olacaqsınız. Bundan sonra şərqdəki məhv edilmiş keçidə gedin. Sinə içərisində ləzzət evi (axtarmaq) "Azadlıq açarı"). Buraya səpələnmiş məktubları da oxuyun. Onlardan biri, Winddan'dan bir məktub, axtarışın başlanğıcını verəcəkdir "Mərhəmətin gücü", Isbale məktubu - "Cırtdanların sirləri". Etika qonaqlarının davamı növbəti fəsildə olacaq. Beloliki öldürülsə, Alexandra yepiskopuna qayıdın və bu barədə məlumat verin. Mükafatda tanrılar və onların personajları haqqında danışacaq. Bu vəziyyətdə, duelyikoma bənzər, başçıya, dua etməyə vaxtınız olmadığını, hərəkətsiz qalacaq və bütün yeddi qurbangahın ziyarətinə bir nailiyyət qazanacaqdır.

Məbədlər Dunes və Zantec (müşahidəçi mərhəmət / Saat kimi)

Adanın xəritəsinin cənub-şərq küncündə, Dunes Məbədi olacaq. Dağıdılmış körpüdə bir müşahidəçi var. Knight Dunes'i öldürməyi xahiş edəcək - Tapşırıq başlayacaq "Mərhəmət müşahidəçisi". Dune məbədinin içərisində yaxınlaşdıqda sizə hücum edəcək bir çox daş müdafiəçisi olacaq. Sadəcə onlardan qaçmaq və taxtda lənətlənmiş cəngavərin atdığı məbədin ən asan yoluna davam edə bilərsiniz. Buna yol dəhlizi zəhərlə səpmiş tələlərə və çox sayda müdafiəçi tərəfindən bloklayır. Tələni aradan qaldırmaq üçün ən optimal yol teleportasiya bacarıqlarından faydalanmaqdır. Lənətə gəlmiş cəngavər təpələri ilə danışın. Onu inandırsan, onda mübarizə olmayacaq, özünü öldürəcək və bütün müdafiəçilər onunla birlikdə məhv olacaqdır.

İnancın işləməsi üçün, onun səviyyəsi ən azı 6. Knight öldükdən sonra qurbangahın qarşısında töküldü (bir xeyir alacaq). Knight Dunes'in xəyali ilə də danışa bilərsiniz. Geri qayıdın və araşdırmanı başa çatdırmaq üçün müşahidəçi ilə danışın "Mərhəmət müşahidəçisi" Və bir mükafat olaraq bir amulet alın.

Pilləkənlərə enirsinizsə, "Ayar qapıları" sıçraması qurbangahının qərbinə, pilləkənlərə enirsinizsə, iki canavar, Nyhatcha və bir xəncərlə, böyük bir yaqutla məşğul ola bilərsiniz. Bu yaqut "saat kimi" axtarmaq yolu ilə lazımdır. Srouting Wargov, ətlə qoyun və ya sadəcə onları öldürün və sonra danışan sürüşmə ilə qarşılıqlı əlaqə qurun. Sizə imps cib dünyasına göndəriləcəksiniz.

Vaxt yavaşladıqda mərkəzə çatmaq lazımdır. Başlamaq üçün standart yolu təsvir edirik: ilk otaqda, növbəti hissəyə keçidi açmaq üçün 4 mərtəbə açıq təzyiq plitələrində qutular təşkil edin. Yan tərəfdə bir qapı var - onu əvvəlki hissədə təzyiqli bir plaka ilə vurub və ya çıxara bilərsiniz. İçəridə təsir xəyali ilə danışa bilərsiniz. Növbəti hissədə - dairə içərisinə yerləşdirilmiş zəhərli tüstü ilə tələlər. Tüstünün uzun hissəsində bir valve var - heç bir halda istifadə edilmir, çünki Bütün dəstə ölümün dumanından öləcək. Sağdakı qapıya diqqət yetirin. Bağlıdır, ancaq orada orada və ya teleportasiya köməyi ilə və ya mərkəzdə parlaq piramidadan yararlanaraq (bir teleportasiya piramidasından istifadə edə bilərsiniz və sonra qapının digər tərəfində olmaq üçün ikinci istifadə edə bilərsiniz. Vaxtı sürətləndirmək üçün klapandan istifadə edin, sonra otağınızdan çıxmaq üçün qolu çəkin. İndi əksinə qapıya ehtiyacınız var - Kernel və qurbangah Zantec var. Yaxınlandıqdan sonra geri sayma başlayacaq. Kernelə çatmaq və onu deaktiv etmək üçün yalnız bir hərəkətiniz var. Mümkünsə, teleportasiya bacarığını istifadə edin. Kerneli söndürmək, qurbangah Zantec qarşısında dua edin.

İkinci, daha təhlükəsiz və sürətli bir yol var. Cib dünyasında olduqları anda, cənub-qərb borusuna teleportasiya ilə hərəkət edin. Borular üzərində daha sonra mərkəzə gedir. Unutmayın ki, sütunun arxasındakı platformalardan biri yaxşı əriyən bir sinə var.

Akademiya

İndi Şərqdəki Aysaryasiyaya gedirik - bu fəslin son hissəsi budur. Girişə girmədən əvvəl yeddi piyada. Bir insanın sütunları, bir orc və kərtənkələ ilə qarşılıqlı əlaqə qurun ki, günəşi parlayacaq və qalanını olduğu kimi buraxsınlar. Bundan sonra, qapıya gedin və təzyiq plakası üzərində faza kondensatoru qoyun. Bundan sonra qolu çəkin. Burada yoldaşlarınız onlarla yaxşı münasibətiniz olmadıqda qurtula bilər. Onları da sizin tərəfinizdə olmağa inandıra bilərsiniz, ən başlıcası, cavabları inamla istifadə etməyin.

Akademiyada bir dəfə dərhal boş sisin nümayəndə heyətinə cavab verin. Dəsmalda bir ağlı varsa, onu nümayəndə ilə danışsın, daha sonra voidin tərəfi olmaq üçün fane verməmək üçün inancdan istifadə etsin. Daha sonra davam edirik və sola, müəllimin salonunda. Orada ruhaniizmdən istifadə edirik ki, müəllimlər görünür. Onlardan hər hansı biri akademiyada baş verənlərdən soruşdu və sonra sarı nida işarələri başlarında görünəndə səhabələrimlə danışın. Ayrıca, müəllimlərin hər biri hər hansı bir keyfiyyəti yaxşılaşdıra bilər, digəri isə azalacaq:

  • Ruh ustaları çeviklik. 5 aylıq qavrayış nöqtəsini itirərkən 5 stəkan çeviklik əldə edə bilərsiniz. İlkin suala birbaşa cavab verin (ilk seçim).
  • Qavrayış ustası ruhu. + 5 qavrayış - 5 fizika verir. Söhbətin əvvəlində suala "heç bir şey" cavabını verin.
  • Ruh ustası intellekt. + 5 kəşfiyyat, - 5 çeviklik verir. Sualına cavab "yalan".
  • Ruha tullanma ustası. + 5 yaddaş, - 5 qüvvə verir. İstədiyinizi edəcəyiniz sualına cavab verin.
  • Ruh hakimiyyəti ustası. + 5 güc verir - 5 qavrayış.
  • Komanda ustasının ruhu. + 5 fizika və - 5 zəka verir. Ona nə cavab verəcəyinin fərqi yoxdur, onun reaksiyası eyni olacaq.

Uzun hissədə akademiyanın girişində olan bir soba "faza dirijoru" var. Şüa görünməsi üçün faza kondansatörü ona qoyun.

Ayrıca müəllim salonunun uzun bir hissəsində qapını açın və portala gedin. Spiriti yandırın və Arena meneceri Bechviv quşlarının xəyalları ilə danışın. Mənə deyin ki, digər arenaların çempionu olublar və axtarmaq başlayacaq "Test platforması". İçəridə autootrons olacaq. Dialoqun göründüyü anda döyüş dərhal başlamayın. Əvvəlcə mübarizədən imtina etmək daha yaxşıdır. Bunun əvəzinə, böyük bir qapıçı arxasında xüsusi bir boşqab (faza dirijoru), müəllim salonunda və Ay ziyarətgahının girişində olduğu kimi xüsusi bir boşqab (faza dirijoru) var. Maksimum sirri olan xarakteri idarə edin (uğurlu bir əməliyyat üçün ən azı 2 səviyyə lazımdır), faza kondansatörü verin və gizlilik rejimində sütunların arxasındakı girişin (qərb) sol tərəfinə gedin. Daşlara yaxın olan uzaq sütunun arxasında gizlənin. Yalnız mavi əbədi müdafiəçinin hərəkətləri üzərində. Pəncərə göründükdə, sütunun digər tərəfindəki əbədi reflektoru genişləndirin, arxasında iki dəfə gizlənin, mavi hissəsinin böyük qapıçı üzərində otağın mərkəzinə baxması. Bundan sonra, sütunun arxasındakı sığınacağa qayıdın. Başqa bir xarakter götürün və şimal-qərbə baxması üçün əbədi reflektorun yaxınlığını yandırın, həm də Cənub-qərb əbədi reflektorun şimal-şərqə böyük qəyyumuna baxması üçün dönün. Bundan sonra, fürsət görünəndə, faza dirijoruna ilk xarakter endirin və üzərindəki faza kondensatoru qoyun. Bir dəfə əbədi reflektoru da çevirin. Hər şey düzgün aparılırsa, şüa birbaşa böyük qapıçıya dəyəcək və o, sehrli zirehi itirəcək və heyrətlənəcəkdir. Sonrakı texnologiya vəziyyəti: bütün gücü böyük qəyyumun patronuna yönəldin. Köməkçiləri şüanın mənbəyini məhv edənə qədər heyrətlənəcəkdir. Həddindən artıq vəziyyətdə, nokdown-a göndərilə bilər. Boss öldükdən sonra əbədi qoruyucuları və mühafizəçiləri məhv edilir. Böyük qapıçı bədənindən, bıçağı götürün. Bundan sonra axtarışda bir tüpürmə əmanət toplamaq mümkün olacaq "Azadlıq açarı" Və Almir'i "mistress qisası" nı verin (yalnız hissə verə bilərsiniz). Bunun müqabilində son döyüşdə kömək edəcəyini vəd edir. Düzdür, gəmiyə teleportasiya etməzdən əvvəl, akademiyaya daha sonra akademiyaya qayıtmaq üçün mərkəzi dəhlizdəki gəzintilərin yerli qurbangahını ziyarət edin.

Müəllim salonuna qayıdın və şüanı vuran əbədi reflektoru genişləndirin ki, növbəti otağı divardakı krujka vasitəsilə əks etdirsin. Bu otağa gedin. Özünüzü kitabxanada tapa bilərsiniz. Spiritizmi aktivləşdirin və otağın cənub-qərb hissəsində Lennard Rowla ruhu ilə danışın. Öldürmənin burada törətdiyini və axtarışın başlayacağını öyrənəcəksiniz "Yanan tədqiqatlar". Onu yerinə yetirmək üçün tarian boz ruhu ilə danışın və öldüyünü inandırın. Sonra, Usta Tremley ruhunun hərəkətinə diqqət yetirin - Dekanın ofisinə bir keçid açmağa kömək edəcəkdir. Eyni qaydada 4 cihazdan istifadə etməlisiniz (eyni xarakter ola bilər): əvvəlcə mərkəzdəki təzyiq plakasına çevrilsin, sonra şərqdə olan sütundakı düyməni vurun, sonra şərqdə olan, sonra qeyri-adi bir seçimlə əlaqə qurun cənub-şərq sütununda bənzər yığın. Sonra dekan ofisinə aparan şimal qapısından sağ (şərq) qolundan yararlanmaq. Açılan otağa gedirik. Cədvəldə, qədim folio oxuyun və sonra onu əks etdirənlərlə müzakirə edin. Redalus Ruhu ilə danışın və sevgilisi, tarian boz rəngini harada axtaracağını söyləyin.

Kitabxanada da qarderoblar və cədvəllər də mövcuddur. Şimal-qərb masasında anbardan açar - müəllim salonunun qarşısındakı akademiyaya girişin yanında yerləşən binalar (dəyərli bir lut var). Həm də cənub-qərb hissəsindəki kitabxanada, şüa qərb qapısının yaxınlığında qəbuledicini əks etdirməsi üçün üç dəfə əbədi reflektoru genişləndirin. Bu qapılara keçdik. Yerdə AutoOton Seneshyal'ı yalan danışacaq. Onunla qarşılıqlı əlaqə qurun və ona bir faza kondansitoru daxil edin. Bu yer haqqında danışacaq, o da bacarıq kitabları ala bilər. Şəbəkə şimal istiqamətində əks olunduğu üçün əbədi reflektoru çevirin. Körpüdən keçin, gələcək yol enerji sahəsini bloklayır. Döşəmədə iki mərhələ dirijoru var ki, bu faza kondansatörləri quraşdırılmalıdır (müəllim salonundakı masada, ikisi kitabxanada (Qərb masalarından biri və Tremly Master-in cəsədindən), həmçinin bir daha bir anda). Ayrıca, hər şey düzgün aparılırsa, şüa sütunda yerləşən üçüncü faza dirijorunu məğlub edəcəkdir. Qolun arxasında xalça və sonra gedin.

Alexandaranın yepiskopu, habelə sevinc qalasına qaçdıqdan sonra "xanım" nda öldüyü potensial peyklər, eləcə də "xanım" nda. Onlarla danışa bilərsiniz və Alexandar hətta namizədinizi dəstəyin arxasınca dəstəkləmək üçün əmin ola bilər və maksimum inanc səviyyəsinə sahib olmaq lazımdır.

Diqqət! Bu, bir imtahan üçün getdiyiniz təqdirdə geri dönüş nöqtəsidir, adı açıqlanmayan adada geri dönməyəcək.

Testə başlamaq üçün avtomatdan əbədi hökmlə danışın. Özünüzü favoritlər arenasında tapa bilərsiniz. Çağırış yerin şərq vahidindəki açarın açarına ilk gəlir. Rəqibləriniz, əbədi qürurluğun yaxınlığında tanış olanlar, əvvəlcə açarı olmağa çalışacaqlar. Ayrıca yolda iki AutoOrodon olacaq. Alexandar'a inandırarsa, sizə kömək etmək üçün, o, döyüşdə idarə edə biləcəyiniz bir müddət başqa bir peyk olacaqdır.

Key istifadə etməyə alışan kimi, Dalyis Sumald görünəcək. Pişik səhnəsindən sonra Şərqə gedin. Orada tanrıların pusquya düşəcək və onlar qonşularınızın görünüşünü qəbul edəcəklər və eyni bacarıq, keyfiyyət və avadanlıqlara sahib olacaqlar. Allahın son təcəssümü, daha dəhşətli rəqib olan mənbənin titanına çevriləcək (lakin tam zireh olmasına baxmayaraq, transformasiya zamanı Allahın təcəssümü ilə eyni faizlə eyni faiz olacaq) . Döyüşdə də, lava püskürməsi kiçik bir ərazidə bir damla odlu top şəklində meydana gələcək. Əvvəlcə onlar yalnız yanğın zədələnir, amma sonra, sonra qəhrəmanları öldürən və tədricən manevrlərin yerini azaldır, buna görə də döyüş güclənmir. Qələbədən sonra yığın, hər şeyi saxlamaq üçün ən azı bir xarakter vermək üçün portal (mayak) açacaqdır.

Bir dəfə əks-sədadə, peyklərlə danışın. Gecəni əsas xarakterin romantik bir əlaqəsi olan biri ilə keçirə bilərsiniz. Bundan sonra, favoritlərin arenasında rəqiblərin ruhları ilə də danışa bilərsiniz. Davam etmək üçün gəminin burun rəqəmi ilə danışın və doğuş görünəcəkdir. O sizi qaralara aparacaq.

Larian studiyalarının son zamanlarda yayımlanan yaradılışının əsas üstünlüklərindən biri də bununla bağlı çox sayda müxtəlif əlavə vəzifələrin olmasıdır və əksəriyyəti maraqlı sərgüzəştlərdir və "Gəlin gətir" şitleri deyil, maraqlı sərgüzəştlərdir . Bəziləri əsas hekayə xətti ilə bir-birinə qarışır, digərləri bütün diqqətini əsas tarixə yönəltmək istəsəniz asanlıqla qaçıra bilər. Bununla birlikdə, bu missiyaların bəziləri olduqca çətindir, buna görə də ilahi olaraq yan qonaqların ətraflı keçidi yazmağa qərar verdik: Orijinal Sin 2.

Peyklərin şəxsi qonaqlarının keçməsi ilə maraqlanırsınızsa, müvafiq bələdçini oxumağı məsləhət görürük. Səhabənin bütün vəzifələrinin icrasını təsvir edir.

Qala sevinci

Qəsbkarlıq

Bir dəfə Ghetto Fort "Sevinc" adlı bir yerdə, sakitcə bir-biri ilə danışan 3 simvola diqqət yetiririk. Söhbətlərinə müdaxilə edirik və Eldo adı ilə Eldo adı ilə hər bir sakinin aylıq əsaslığa nəzarət etmək məcburiyyətində olan ödənişlə qaldırıldı. Bu səbəbdən onu qıza bir şıltaq göndərdi ki, ondan pul alacaqlar. Burada bir yol kəsişməsində olacağıq, çünki bu araşdırma bir anda yerinə yetirmək üçün bir neçə yol seçə bilərik.

ELO-nu dəstəkləmək qərarına gəlirik.

Qıza kömək etmək qərarına gəlsək, ehtiyatçının əsgərləri qrupumuza hücum edəcəklər. Birincisi, Elf tərəfindən zərər verməyə çalışacaqlar və buna görə də mümkün qədər tez hərəkət etməlidirlər. Thugs ilə bir dialoqa girmədən əvvəl, minimum məsafəyə yaxınlaşın - bu, döyüş başında onlara hücum etməyə kömək edəcəkdir.

Qatarının çırpıcıları üzərində qələbə qazandıqdan sonra Eldi bizi bir mağaraya aparmağa qərar verəcək, burada bu yer haqqında bir çox maraqlı faktlar öyrənə bilərik. Söhbət dayandıqda, bir mükafat olaraq doğranmış bir baş alacağıq. Partiyada bir elf varsa, bacarıqlarını zənginləşdirmək üçün "cəsədlərin cəsədinin cəsədinin istedadından istifadə etmək mümkündür.

Hədiyyə: Doğranmış bir baş və 480 təcrübə nöqtəsi. Bundan əlavə, mağarada dərinləşə və orada daha faydalı şeylər tapa bilərsiniz.

Elo öldürmək qərarına gəldik.

Thugs'ın Elf-dən pulu yıxmağa kömək edə bilərik. Bu gənc xanım olduqca təhlükəlidir, lakin fərqli bir təhlükə olmaq çətindir. Bundan əlavə, o, qarderif xalqını öldürməyə çalışacaq.

Hədiyyə: Döyüş üçün 240 təcrübə. Artıq heç nə əldə edə bilməyəcək, buna görə ilk seçim hələ də üstünlük verilir.

Bir kənara qalmağı qərara alırıq

Söhbətə başlayırıq, amma sonra neytral tərəf seçməyə qərar veririk. Bu vəziyyətdə, Eldo quldurlarla danışıqlar aparacaq və qaça biləcək. Gələcəkdə mağaralarda bunu qarşılaya biləcəyik, ancaq bizimlə danışmayacaq.

Hədiyyə: deyil.

Tapşırığa məhəl qoymuruq

Yoldan keçənlərin qulaqlarını atlaya və əsas hekayə xəttini də davam etdirə bilərik. Bu vəziyyətdə, müəyyən bir müddətdən sonra Elf cəsədini ümumiyyətlə yaşadığı bir yerdə aşkarlaya biləcəyik. Əlbəttə ki, bundan sonra vəzifə mümkün olmayacaq.

Hədiyyə: deyil.

Dəhşətli ananın yuxusu

Fort "Sevinc" qapılarının yanında bir uşaq tapmağa çalışan bir fara görüşürük. Xahiş edirəm, köməyimiz lazım olub-olmadığını soruşuram. Bizə təşəkkür edəcək və qızına bir kukla verəcək, buna görə də tapmaq daha asan idi.

Jet ilə danışan, bir qadının həqiqətən köməyə ehtiyacı olduğunu, ancaq qızının dostu ilə deyil, bizə məlumat verəcək reaktivdən çox uzaq deyil. Fakt budur ki, uşağın itkisindən sonra fikrini itirdi. Herma, ona görə, çoxdan digərinin dünyasına getdi və qalada baş vermədi.

Diqqət mərkəzinə gedirik və ona Erm öldüyünü söyləyirik. Bir qadın, Jet ilə danışdığımızı və yalan danışdığını söylədik. Vəzifə icra ediləcəkdir.

Hədiyyə: 480 təcrübə bal.

Gaist qatili

Qoruyucu divara "Sevinc" girişinin yaxınlığında, usta Arnica ilə danışırıq. Bizdən soruşacaq ki, Migo ilə görüşməsəydik. Daha sonra onu tapmağı xahiş edəcək və MIG haqqında məlumat olmadan ona qayıtmamağı da məsləhət görəcəkdir. İki seçimimiz olacaq.


Cinayət Migo

MiGo gözləyirik və qandan hovuzdakı qala yaxınlığında çimərlikdə tapırıq. İnsan bədənlərini yeyən dəhşətli bir canavar oldu. Onunla danışmaq qərarına gəlməyimə qədər bizə hücum etməyəcək.

Migi, yaxın döyüşdə əhəmiyyətli bir zərər tətbiq edə bilməyən, həm də ərazidə sürücülük bacarıqlarını tətbiq edə bilən çox təhlükəli bir rəqibdir. Onunla birlikdə onunla birlikdə terapevtik iksir ehtiramımızın çox hissəsini keçirdim, amma sonunda vurduq. Dəstlərdən dəbilqə və üzük düşdü.

Üzüyü götür və Arnica'yı istinad edin. Ona yalan danışa bilərik və ya mgo ilə məşğul olduğumuzu söyləyə bilərik. Hər halda, onun zərgərlikini göstərməliyik (qəhrəmanın üzərinə qoyuruq). Dialoqdan sonra araşdırma aparılan hissəyə gedəcəkdir.

Hədiyyə: 300 təcrübə nöqtəsi və dəbilqə.

Ailənin yenidən birləşməsi

Bu seçim yalnız arıq çiçək peyklərindən biri olduqda mövcud olur. Süjetdəki Magister Boris ilə qarşılaşmalı olduğumuzun yaxınlığındakı xarabalıqlarda tapıla bilər. Qalaya üz tutun və sonra sağa dönün və xarabalıqlara gedin. Bütün yaxınlıqdakı obyektləri vurğulamaq üçün alt düyməsini vurmağı unutmayın.

Sonra, Migo ilə danış, ona bir çiçək ver. Canavar qarışıqdır və bizə bir üzük verir. Arnica'ya qayıdırıq və yoldaşının harada olduğunu söyləyirik. Ona üzüyü göstərin və mükafat al. Eyni zamanda qız çimərliyə gedəcək.

Ustanın ardınca gedirik və sonra onunla yenidən danışırıq, amma artıq çimərlikdə. Fort-da qapılardan birini açmaq üçün hazırlanmış bir açar verəcəkdir. Bu vəzifə tamamlanacaq.

Hədiyyə: 600 magistr təcrübəsi nöqtələri və açarı.

Əsir elf


Sahaila ilə atla görüşə tab gətirə biləcəyinə inanaraq Sahaila ilə danışırıq. Nəticədə, bu gənc xanımın gələcəyi görməyə qadir olduğunu öyrənirik. Fortdan necə qaçmağı xahiş edə biləcəyiniz bir dialoq açmaq üçün onun hədiyyəsinə inanın. Amiro ilə danışmaq lazım olan qaçış üçün bizə məlumat verəcək - bu onun sevgilisi-elf. Əvvəllər mağaralarda yaşayır, lakin bu yaxınlarda düşərgənin komandiri, bu yaxınlarda tutma komandiri aşkar edilmişdir. Dostunu tapmağa və əlavə bir əmr əldə etməyə razıyıq - bir kərtənkələ bu ilə bağlıdır.

Düşərgə mətbəxinə gedirik və bu Griffin barmaqlığın arxasında bir elf göndərdiyini öyrənirik. Bir Elf ilə söhbət etməyə çalışarkən, Griff söhbətə qoşulur. Amyiro'u oğurlaya biləcək məhsullar gətirməyə qərar versək, komandir bizə "uzun" ilə danışmaq imkanı verəcəkdir. Elf bizə heç bir şeyin beşiyi olduğunu söyləyəcək, ancaq sevinc qalasına qaçmaq üçün gedir. Qəfəsdən çıxmasına kömək etsək, azadlığa gedən yolun nümayiş etdirəcəyini vəd edir. Amiro, hər zaman öskürək oğurlayan əsl cinayətkarın olduğunu söyləyəcək.

Materialların qaytarılması

Oğurlanmış şeyləri tapmaq mağaraya gedir. Onlara çatmaq, qərbə dönün və balıqçı düşərgəsi ilə bir az kapot tapın.

Oğurluq, adının duşu olan bir kərtənkələ ifa etdiyini öyrənirik. Materialları geri qaytarmaq üçün yaxşı bir məhkumluğu olan bir xarakterə ehtiyacınız var və buna görə lazımi xüsusiyyətləri olmadan bir söhbətə başlamamalıdır. Yüksək çeviklik parametri olan bir xarakter də uyğundur.

DİQQƏT: Tərəfinizdə qırmızı şahzadə varsa, bir yuxu ilə danışsın. Bu, şəxsi peyk missiyasını irəli sürəcək.

Beləliklə, bir kərtənkələ yuxusundan oyat və ondan mətbəx ehtiyatlarından oğurlananları bildiyini soruşun. Seçim məhkumluğu ilə yaranana qədər söhbəti davam etdiririk. Bu xarakterə maraq göstərə və bütün oğurlanan materialları qaytarmaq üçün çeviklikdən yararlana bilərik.

Hədiyyə: 240 təcrübə nöqtəsi.

İndi seçim üçün aşağıdakı seçimlərimiz olacaq:

  • Biz ehtiyatları geri qaytarırıq, kərtənkələ xəyanət edirik və onun öldürülməsinə kömək edirik.
  • Biz ehtiyatları geri qaytarırıq, kərtənkələ haqqında danışırıq, ancaq onun öldürülməsinə kömək etmirik.
  • Səhmləri geri qaytarın və kərtənkələ qoruyun.
  • Bütün əşyaları özümüzə buraxırıq.

Griff ilə söhbət etdikdə, oğurlanmış şeyləri tapa bildiklərini söyləyirik. Komandirlərini qaytarmağa qərar versək, dərhal şeyləri götürəcək və əsl oğru kim olduğunu soruşacaq. Elfə getməyiniz üçün ona həqiqəti söyləməyi qərara alırıq. Biz Amiro ilə danışırıq və Fort "Sevinc" dən gizli yolun harada yerləşdiyini öyrənirik. Ayrıca bir amulet almağı və Sahareyə verməyimizi də soruşacaq. Razıyıq və yalnız növbəti fəsildə yerinə yetirə biləcək yeni bir araşdırma əldə edirik.

Hədiyyə: 840 təcrübə nöqtəsi. Griff xalqını kərtənkələ öldürmək üçün göndərməyə qərar verəcəkdir. Onlara kömək edə və bunun üçün bir neçə qızıl sikkələr əldə edə bilərsiniz.

Əgər günahla məşğul olsaq, bir anda iki vəzifəni keçə bilməyəcəyik. Bu NPC, peyklərin şəxsi tapşırıqlarını - Qırmızı Şahzadə və Sebilla'nın işlərini davam etdirmək üçün lazımdır. Sonuncu, yeri gəlmişkən, kərtənkələ düşərgəsinin yanında tapıla bilər. Bu qonaqları başa çatdırmaq üçün mütləq onlarla danışmalısınız.

Hədiyyə: 840 təcrübə nöqtəsi və 50 qızıl birlik.

Ləzzət verən Yizher

Griff ilə danışırıq və bitki tapmağı bacardığını söyləyirik. Ona komendant veririk, amma oğrunun adını ona açıqlamırıq. Bundan sonra, qüsursuzluq nəzarətdə əsas qəhrəmanı götürməyə qərar verir və nəticə yeni bir mübarizəyə başlayacaq.

Düşmən oxatanlığı ilə mübarizə aparmaq üçün bir bonus qazanmaq üçün rəqiblər üzərində döyüşçülərinizi balkonda yerləşdiririk. Bütün rəqibləri məğlub edirik, komandirin cəsədindən açarı götür və Elfi azad edirik. Amiro, gizli keçid haqqında bizə məlumat verəcək və piyada yolunu çatdırmalı olan bir amulet verəcəkdir.

Hədiyyə: 840 təcrübə nöqtəsi

Hər şeyi özünüzə buraxın

Bütün səhmləri özünüzə buraxmağa qərar verdik. Bu vəziyyətdə komendant dərhal bizə hücum edəcəkdir. Onu məğlub edərək bir elf azad etdik. Bununla birlikdə, sonra mükafat kərtənkələ keçməyə qərar verdiyimizdən daha az olacaq.

Hədiyyə: 840 təcrübə nöqtəsi

Teleport.

DİQQƏT: Heç bir halda bu araşdırmaya imkan verməyin, çünki onun keçidinə dair bir mükafat olaraq sizə "teleportasiya" imkanı veriləcəkdir.

  1. Budur gavin
  2. Burada teleportasiya əlcəkləri tapa bilərsiniz.
  3. Budur, nəticəyə gələn kameralara rəhbərlik edir.
  4. Liman


Ghetto Ford "Sevinc" adlı "Sevinc", sirli bir qərib bizim üçün, burada bizi təkbaşına gəlmiş olub-olmamağımıza uyğundur. Yoldaşlarımızın yaxınlığında olsa belə, bəli danışırıq. Başqa bir seçim seçərkən araşdırma mümkün olmayacaq. Bununla birlikdə, bir az qucaqlaya və başqa bir xarakter götürə və sonra onunla danışa və onun sualına müsbət cavab verə bilərsiniz.

Komandamızdan "buraxmağı" razı olduğumuzu nəzərə alaraq, Gavin, bizim üçün bizim üçün parlaq fikirlərimizi ortaya qoyacaq, çünki onun köməyimizə ehtiyac duyacaqdır. Aşağı səviyyəli simvol bu vəzifə son dərəcə çətin görünəcək, buna görə ən azı 4 səviyyəyə çatdıqda onu keçməyə dəyər.

Köməkimiz nədir? Güclü bir əsər əldə etmək lazım olacaq, bu da əhəmiyyətli məsafələrə teleportasiya etməyə imkan verir. 3 pis timsah tərəfindən qorunan çimərlikdə telepalt əlcəkləri tapa bilərsiniz. Yaxşı icarəyə götürülmüş personajlar varsa, onlarla heç bir problem olmayacaq, lakin hələ də yavaş-yavaş təsirlərini müalicə etməli, çünki hücum zamanı timsah partiyanın iki və daha çox üzvündən yavaşlamağı bacarırıq personajlar bir-birindən uzaqdır.

Sehrli bir maneə olan timsaha xüsusi diqqət yetirin. Teleportasiya əlcəklərinin dərhal döyüşçülərimizə keçməsinə imkan verən budur. Onlar odlu tətillərindən uzaqlaşırlar və mənfi statuslar toplamağa çalışırlar.

Canavarlar üzərində qələbədən sonra əlcəklər alırıq və Gavinə qayıdırıq. İstədiyiniz söhbətə başlamaq, əsərləri qəhrəmana təchiz etmək və istədiyiniz NPC-yə göndərin. Gavin, sarın və onun qaçmağını xahiş etməkdən məmnun qalacaq. Onu "sirr alkove" adlı yerdə izləyirik. Burada iki seçim görünəcək.

Çimərlikdə teleport gavin

Çimərlikdə açıq bir yerdə teleport gavin. Ancaq lazımi yerdə olduğu anda, cari yerdən çıxmağımıza kömək edə bilməyəcəyini öyrənəcəksiniz.

Hədiyyə: 960 teleport təcrübəsi və əlcəklər

Qayalarda teleport gavin

Bu vəziyyətdə Gavin limana çata biləcək. Əvvəlcə son təyinat yerindən bir qədər aşağı olan qayanın üstündə teleport. Sonrakı Gavin sizi özünüzə teleportayın və növbəti qayaya köçürməyinizi xahiş edin. Sonra yalnız ayrılacaq.

DİQQƏT: Bu üsul bizə adanın altındakı mağaralara getmək və odlu şlakların kraliçası üçün ev olmaq imkanı verəcəkdir. Bir anda özü ilə iş görürdü.

Hədiyyə: 960 təcrübə və teleportasiya əlcəkləri.

Gavinlə nə oldu?

Teleportasiyadan sonra, tapşırıq bitəcək, ancaq Gavin ilə baş verənləri bilmək istəyirsinizsə, əlcəklərdən istifadə edərək, sonra gedə bilərsiniz. Sadəcə bütün qrup üzvlərini istədiyiniz nöqtədə hərəkət etdirmək və sonra partiyanın son üzvünün teleportasiyası üçün əsərdən digərinə ötürmək lazımdır.

Bu xarakteri izləyə bilsəniz, magistrlərin onunla əlaqəli olduğunu və belə bir nəticəin hər halda uşağın gözlədiyini öyrənəcəksiniz.

Jug Souls Weermura

Mağaralarda, adı Modi olan uşağa cavab verə bilərik. Onu tapmaq olduqca sadədir, çünki daim mağaranın girişinin yanında oynayır. Onunla söhbətdən sonra gizlənib axtarmağa razılıq verin.


İlk oyun zamanı bir taxta piyadalı bir oğlan tapıram. Bizi diqqətlilik üçün itələyir və sonra yenidən oynamağı istədi. Yenidən razılıq verir və girişin yaxınlığında bir niş kimi tapır. Bundan sonra Mio bizi dostuna tanıtmaq istəyir. Biz mütləq kürəyi (və ya kərtənkələ) yaltaqlayırıq, əks halda araşdırma çıxmayacaq.

Uşaq kiçik bir mağaraya girəcək və bir lyuk tapmaq üçün yerdən qazmağı təklif edəcəkdir. Bir kurqan tapırıq və claving kərtənkələ və ya kürək tətbiq edirik. Nəticədə lyuk tapmaq.

Lord Weermur ilə söhbət

Yerdəki çuxur bizi "unudulmuş kameraya" aparacaq. Böyük bir heykəli yanında bir uşaq tapırıq. Oğlan bu ən yaxşı dostu olduğunu bizə bildirəcəkdir. Heykəlin yanına gəlirik və onunla söhbətə başlayırıq. Rəbb Wizermur'un min ildən çox əvvəldən çox heykələ çevrildiyini öyrənirik. O, bizdən bir sinədə padşahın ləkəsinin bir nizə tapmasını istəyəcək, bu da ona bir daha hərəkət etməsinə imkan verəcəkdir.

Bir nizə ala və ya məhv edə bilərik. İlk seçimi seçərkən inventarımızda görünəcək. Hər halda, Rəbb heykəli olmağı dayandıracaq, amma hər halda gedə bilməyəcək. Hələ də hərəkət etməsinə imkan verməyən bir şey var. Onu ona can tapmağı və onu əsirlikdən azad etməyimizi xahiş edəcəkdir.

Yerdən çıxmadan əvvəl oğlanla yenidən danışın. Sonra ona birtəhər dostuna kömək etdiyinə görə bizə təşəkkür etməlidir. Ən qiymətli xəzinəsinin olduğu xəritədə göstərəcəkdir.

Qalaya giririk

Mağaralardan ayrıldıqdan sonra, Wizerur'u qeyd edən yeddi ziyarətgahına tərəf yönəldi. Onunla qarşılıqlı əlaqə qururuq və dialoqun yeni seçimini görürük. Qəhrəmanımız heykəlin arxasında olan qolu çəkəcək və açılış pass bir az irəlidədir.

Sonra en. Burada rəqiblər yoxdur, lakin xəzinələrin yalan danışdığı bir neçə sandıq var. Əlavə olaraq, türbənin təsvir olunduğu ən yaxın qapıya çatırıq. Qapını 2-ci səviyyədəki "oğurluq" adlı simvollardan birinin iştirakı ilə həkk edə bilərik.

"Fit Elf" tapşırığını keçərək bu yerə də daxil ola bilərsiniz. Qurtulmadan sonra Amiro gizli keçid haqqında bizə məlumat verir. Onu istifadə etmək üçün sadəcə kürək və ya kərtənkələ pençələri ilə yerdən keçmək lazımdır. Keçiddən keçərək, Fort "Sevinc" nın son palatalarından birinə düşəcəyik.

Dəhlizin sonuna gedirik və bir neçə usta ilə mübarizə aparırıq. Yaralı bir usta sağ qalsa, ehtiyat edə bilərik. Sonra, qalanın üst səviyyəsinə girişi açan bir açar lazımdır. Eyni otaqda yerdə yatır. Axtarışı asanlaşdırmaq üçün alt düyməsini tutun.

Ruhların qablarını tapırıq


Fort Həbsxanada bir dəfə yuxarıdakı şəkildəki gizli sapdan istifadə edin. Nəticədə, "qədim keçid" ə aparan yolu açırıq.

Yolda bir-iki zəhərli tələyə qucaqlayacağıq. Xüsusi bir vasitə istifadə edərək zərərsizləşdirilə bilər. Yoxdur, bir tələ ilə birincidən keçdik, mənfi status yoxa çıxana qədər gözləyirik və sonra ikinci tələdən keçin. Bütün partiya üzvlərini şəfa verməyin. Pyromania qabiliyyətinin köməyi ilə zəhərdən də qurtula bilərsiniz.

Sonra böyük bir otağa giririk, bunun mərkəzində 5 kilo var. Onlardan birində wizermura duşu var. Yaxınlıqda dayanan Sarcopaguya gedirik. Heç bir halda kobudlara toxunmadı.

Otaqda, qarşılıqlı əlaqə üçün mövcud olan bayrağın heykəlini tapırıq. Əgər qəhrəmanın aşağı qavrayış parametri var (və ya bacarıq loremaster yoxdur), o zaman heykəli haqqında fikirlərini bildirdi. Digər hallarda, informasiya seçimlərinin siyahısı görünəcək və onlardan birini seçərkən bir yarpaq mükafatı əldə edə bilərik.

Ekran görüntüsündə, bu axtarışın keçməsi üçün toxunmalı olduğunuzu aşağıda göstərilmişdir. Bütün kovlar çərçivəsində Wizermura adlı bir boşqab var. Yazdığı birinə ehtiyacımız var: ThreeMoore depoziti.

Yerdəki yanlış qabları tıkladığınız zaman yeni rəqiblər görünəcək. Əlavə təcrübə əldə etmək üçün lazım olduqda onları səbəb ola bilərik. İstədiyiniz jug ilə qarşılıqlı təsirdən sonra informasiya qutusu görünəcək. Fəaliyyətlə əlaqəli bir seçim seçərək, bir qabla nə edəcəyinizi qərar vermək üçün qrupun içərisində bir söhbət aparacağıq.

Kuvshini məhv edirik

Enerji yıxılacaq, nəticədə Wizerur nəhayət çoxdan gözlənilən sülhü qazana biləcək.

Hədiyyə: 1400 təcrübə nöqtəsi

Süpürmə enerjisi

Simvollardan birini seçin və bütün enerjini əmmək üçün qabınla qarşılıqlı əlaqə qurun. Bu seçim yalnız "yaxası" missiyasının icrasından sonra mövcud olacaqdır.

Hədiyyə: Bir mənbə nöqtəsi.

Emmy axtarışında

Bu araşdırmanı başlamaq üçün "Heyvanların dostu" nın istedadı olan bir qrupda bir xarakterə ehtiyacımız olacaq. Bu cür peyklərə, məsələn, iPhan Ben-Monta ilə əlaqələndirilə bilər. Sonra mağaralara gedin və adı dostu olan qabığı tapın. Onunla danışırıq və mühafizəçilərin dostunu tutduğunu, Emmy-ni tapdıq. Dörd tərəfə kömək etməyə və bir iti göstərəcək dəniz gəmisinin dağıntılarının yanında açarı almağa razıyıq.


  1. Yer adamı
  2. Fort Həbsxanaya aparan giriş tapmaq
  3. Kamerada lider olan girişi tapmaq

Emmy sevinc qalasına həbsxanada tapıla bilər - psarn oturacaq. İki şəkildə ona gedə bilərsiniz.

Fort sevincinin gizli girişindən istifadə edirik

Master Borriss və onun minionları tərəfindən qorunan qapı yaxınlığında həbsxanaya keçidi tapırıq. Əvvəlcədən olmayanlar, qapını açmaq üçün bir açar əldə etmək üçün - bunun üçün mühafizəçiləri məğlub edirik. Açar ustanın meyitində tapılır.

Mağaralar üçün qalaya gedirik

Bu üsul yalnız "teleport" tapşırığından sonra yalnız əlçatan olur. "Mystery Alcove" -ə gedirik və bütün oyun sahilə hərəkət edirik. Sonra, mağaraya keçiddən keçərək həbsxanaya gedin. Burada ustalardan birini döyərək master-psary-də satın alıram (çox güman ki, onlara xəyanət etdi). Xəsarətlə danışırıq, sonra onunla mübarizəni daxil edirik.

Bizin üzvlərini kameraya girişin yaxınlığında qoymırıq, çünki yaxınlığında düşmənlərinizin sarsılmaz ola biləcəyi kərə yağı ilə keguradır. Döyüş zamanı delorus'u ölmək üçün verməməyə çalışırıq, çünki bu vəziyyətdə şifrəni bizə izah edəcək, bunun sayəsində iki təhlükəli magist ilə döyüşdən qaça bilərik. Bütün düşmənləri məğlub edərək, ən yaxın tabure üzərində yatan həbsxanadan açarı alırıq.

Emmy qənaət edə bilər

Həbsxanaya keçdikdən sonra dərhal psary otağına gedirik. Buradakı 4-cü gəzinti itlərində bu yeri öyrənə bilərsiniz. Otağı açın dostun ucunda olan açar. Otağa girdikdən sonra bir söhbət əvvəllər bir dostunuzla söhbət edən bir xarakterdən başlayır. Söhbətdə mehriban bir qabığın adını qeyd edirik və Emmy evini geri qaytarmaq istədiyini söyləyirik. Bu vəziyyətdə itlər bizə hücum etmir. Yeri gəlmişkən köpəklərdən biri də eyni emmydir.

Hədiyyə: 2200 təcrübə nöqtəsi.

Emmy qənaət edə bilmir

Dostun adını çəkməsəniz, itlər dərhal bizə hücum edirlər. Bu vəziyyətdə, böyük ziyan görən çarxları olan heyvanlara xüsusi diqqət yetirilməlidir. Qapını rəqiblər üçün bir maneə şəklində istifadə edirik.

Döyüşü başa vurduqdan sonra yataq otağına gedirik və çarpaz çarpaz da daxil olmaqla bir neçə dəyərli şey tapırıq.

Hədiyyə: Döyüş üçün 120 təcrübə.

Dostuma qayıdırıq və Emmy'nin ölümü haqqında məlumat veririk. Əlbəttə ki, bunun üçün heç bir mükafat almayacağıq və təcrübə nöqtələri son dərəcə kiçik olacaqdır.

Künc

Bu vəzifə iki yolla ötürülə bilər. Onların birincilərində heç olmasa Amadianın ziyarətgahında ən azı bir axtaran ilə danışmalıyıq. Ondan, nə qaret, fəsildə, sevinc qalasına qaçmağa kömək edə biləcək bir qolu axtarmağa getdi, amma yenə də qayıtmadı. Gareth axtarışında onlara kömək etməyə razıyıq.


  1. Amadianın ziyarətgahının yeri.
  2. Gareti yeri

Köhnə xarabalıqlarda bir Gareth tapırıq - bir neçə usta ilə mübarizə aparacaq. Əvvəllər yoldaşları ilə danışmasaq, vəzifə bu NPC-nin yerini tapmaqdan başlayır. Divar boyunca yol boyunca yol boyunca gəzirik (ağlayır). Sonra içəri girib ustalarla söhbətə başlayın. Yaxşı icarəyə götürülmüş bir məhkumluq bacarığı olan bir peyk varsa, gizli bir usta kimi iddia edərək onları tərk etməyə inandıra bilərik. Sonra, bir qrup düşmənlə mübarizə apararaq Gareth-in qarşısında davam etməyə davam edirik. Tapşırıq üç finaldan birinə son verə bilər.

Xilaskar Gareti

Ustalarla döyüşdə Gareth-ə kömək edirik və döyüş yolu ilə ölməsinə imkan vermirik. Sonra onunla danışır. O, yaxalarının çıxarılmasında bizə kömək edə biləcəyini söyləyəcək və Masters gəmisindən istifadə edərək qaladan qaçış planını qeyd edəcəkdir. Sonuncu vəziyyətdə silahlar Alexander'a zərər verə biləcək. Nəticədə "Silahlığa çağırış" vəzifəsi açılacaq.

Hədiyyə: 1800 təcrübə nöqtəsi.

Gareth öldürün

Ustaların tərəfində dayanırıq və sevgilini asanlıqla öldürürük. Ancaq ölümü halında, "Silahlara çağırış" tapşırığını yerinə yetirə bilməyəcəyik.

Hədiyyə: 2240 təcrübə nöqtəsi.

QARET GƏLƏCƏK

Sadəcə heç bir hərəkət etmə və qaretin ustalarının əlindən ölməsinə icazə verin. Bu vəziyyətdə "Silahlara çağırış" missiyası bloklanacaq və heç bir təcrübə almayacağıq.

Hədiyyə: deyil.

Qeyri-rəsmi oyun

Sevinc qalasına həbsxanada olarkən, GOA və Karin ustaları ilə büdrəyə bilər, qalanı hack etməyə çalışarkən xan tutdu. Delorus həyatını xilas edə bilməsək və buna görə də gizli şifrəni tanımadıq, bu vəziyyətdə mübarizə aparmadan lazım deyil. Ustaları məğlub edərək, xanla danışır. O bildirəcək ki, o, adını verdiyi bir dost axtarır. Bizə minnətdarlığımızı bildirmək üçün onun qayığından yararlanaraq Hetto Fortunu tərk etməyi təklif edəcəkdir.

Nəticədə, Xan, digər axtaranların yaşadığı Amyada ziyarətgahının yaxınlığında yerləşən sahilə gedə biləcəklər. Ustaların gəmisinin oğurlanması ilə əlaqəli qaladan qurtulmanın maraqlı bir planını bizə deyə bilərlər.

King Pribra xəzinəsi

Bu vəzifənin başlanması iki üsulla mümkündür. Birincisi, Magilla'nın cəsədinin yanında tapa biləcəyimiz jurnalın oxumasını nəzərdə tutur. İkinci üsul birbaşa sığınacağa aparan gizli bir keçid tapmaqla əlaqələndirilir.


Mağaraya girmək, dərhal bizi istehza etməyə başlayacaq bir trombüslə qarşı-qarşıya gəldi, ancaq ona heç nə edə bilməyəcəyik. Dialoq başa çatdıqda, 3 qutuya yaxınlaşın. Körpü yalnız yaxınlaşsanız, yalnız yaxınlaşsanız, bunların arxasında yerləşir. Körpüdən keçib ölü bir ucuna giririk. Sonda, lövhəyə qalxmağa kömək edən bir sürünən tapırıq. Heç bir halda iki çıxıntı arasından keçməyəcək, çünki bu vəziyyətdə Trompdoyun digər nüsxələri ilə döyüşə girməliyik. Bölgənin ətrafında sürücülük hücumlarını tətbiq edəcəklər və komandamız kiçik bir dəhlizdə dayanaraq, onlar üçün əla hədəfə çevriləcəkdir.

Mərkəzdə yerləşən bir heykəli ilə otağa düz göndəririk. Daş fiquru tərəfindən göstərilən suallara iki düzgün cavab verərək davam edəcəyik. Cavablar tapıla bilər.

Heykəli ilə söhbətdən sonra açılan qapıdan keçdik. Burada bir daha bir Thromoft ilə mübarizə aparmalıyıq. Döyüş yalnız düşmənin əsl versiyası üzərində qələbədən sonra başa çatacaqdır. Ancaq bu, nüsxələrin fonunda fərqlənmir. Ancaq əsl tromprom sizə ilk dalğalar arasında sizə hücum edəcək və buna görə də buna diqqət yetirməyə dəyər.

Döyüşü bitirib duşun qablarının olduğu depoya getirik. Tromptoyun ruhunun gizlədildiyi və kiçik bir söhbətin ardından bununla necə edəcəyimizi tapırıq.

Kuvshini məhv edirik

Nəticədə, gəmidə kilidlənmiş və trombu azad edən enerjini azad edəcəyik.

Hədiyyə: 4200 təcrübə nöqtəsi.

Enerjini udmaq

Bütün enerjini içən bir qəhrəmanlardan biri ilə qarşılıqlı əlaqə qururuq. Bu hərəkət yalnız "yaxası" tapşırığını yerinə yetirərkən bizim üçün mövcud olacaqdır.

Hədiyyə: Bir mənbə nöqtəsi.

Şəfalı toxunma

Amadia'nın ziyarətgahında olarkən, bir neçə axtaran şəxsə ciddi vəziyyətdə görüşə biləcəyik. Onların sağalmasına bir az vaxt veriləcək. Onları bir dəstə ölü üçün müalicə etməyə vaxtımız yoxdursa, onlar öləcəklər. Müxtəlif sehrlərdən istifadə edərək yoxsul budları sağaltmaq mümkündür. Bütün 3 yaralı çıxararkən, Simondan dəyərli bir mövzuya arxalana bilərsiniz.

Hədiyyə: 300 təcrübə nöqtəsi və bütün axtaranlar müalicə olunarsa seçmək üçün əsərlərdən biridir.

Sursat

  1. Məhv edilmiş xarabalıqlara aparan keçidin yeri.
  2. Anklav Madmanına aparan keçidin yeri.

Köhnə xarabalıqları ziyarət edərkən, birbaşa məhv edilmiş xarabalıqlara aparan qapını tapa bilərik. Bu yerdə ölümün kənarında bir usta tapırıq. Onunla danışırıq və haradan düşdüyümüzü tapırıq.

Əsas məqsədimiz qapıdan kənarda yerləşəcəkdir. Sahibi açmaq üçün qolu usta yaxınlığında çəkirəm. Lever lənətlənəcək, buna görə başlamaq üçün nemət sehrindən istifadə edirik. Sonra qapıları açın və içəri girin.

Burada yalnız tərəqqi padşahının üzükləri və ya mənbənin bir nöqtəsi olsa, aşkar edilə bilən bir sandıq tapırıq. Bu şeylər olmadıqda, xəzinəyə, dəli şəxslərin tərəqqisinə gedirəm. Quest çox dəyərli bir şeyin sinə çıxdıqdan sonra bitəcək.

Hədiyyə: King Clack-in 1800 təcrübəsi və türbəsi (braccus rex türbəsi).

Yanan donuzlar

  1. Alovlu donuzların yeri
  2. F-nin yeri
  3. Amadianın ziyarətgahının yeri.

Adanın araşdırmasında bir neçə tələnin yerləşdirildiyi və yanan donuzların yatdığı bir süjet üzərində büdrəyə bilərik. Yerdəki bütün donuzlarda "Nemət" yazısından istifadə edirik. Birinci donuzu sağaltdıqdan sonra bir az mübarizə aparmalı olacaqlar.

Şəfa zəif heyvanlar Əjdaha yaşadığı çimərliyə gedirlər. Orada başqa bir donuz - feder tapırıq. Onunla danışırıq və insan olacağını öyrənirik. Amadianın ziyarətgahına gedirik.

Yenidən ziyarətgahına çataraq onunla danışırıq. Amadianın heykəlinin yanında yerləşən şəfa yerinə getmək üçün Federer təklif edirik. Nəticədə yenidən bir adam olacaq və bizə satış üçün çox maraqlı şeylər təklif edə biləcək.

Hədiyyə: 3600 təcrübə nöqtəsi.

Mənbə Əjdaha məhrum

  1. Yerüstü
  2. Mağaraya aparan keçidin yeri

Labirintin ərazisində buzla örtülmüş çimərliyi tapırıq. Burada qəfəsə əlavə olunan əjdaha sürükləndi. Sehirli yaradılışın ətrafında yerləşən totemləri məhv edirik və onunla söhbətə başlayırıq. Dragon Slalar adlanır və o, dəhşətli bir ifritə Rainak ilə burada kilidləndi. Yalnız onun təmizləyici çubuğu ona sehrin məhvində ona kömək edə bilər. Artifact tapmağa və Slalar'ı azad etməyə razıyıq.

Radeka, çimərliyin yanında olan kəllə mağarasında tapıla bilər və buna görə də tapmaq olduqca sadə olacaq, ancaq hər addımda tələlər olduqda mağaradan keçmək daha çətin olacaq . Xüsusi bir vasitə olmadıqda, şəxsən bütün mənfi statusları tələlərə qədər hiss etməliyik. Zindanın sonunda bir cadu ilə görüşürük. Arqumentlərimizlə razılaşmayacaq və buna görə də onunla döyüşün qarşısını almaq olmaz.

Sehrbazını məğlub edərək bədənini axtarırıq və bir çubuq tapırıq. Qula qayıdır və iki finaldan birini seçirik.

Əjdaha çubuqunu verin

Bu vəziyyətdə sehrli heyvan sehrini məhdudlaşdıran sehrini məhv edəcəkdir. O, dəhşətli təhlükə zamanı bizə kömək edəcəyini vəd edir.

Hədiyyə: 4 Yaxşı əsərlər və bir neçə daha çox (qəhrəmanın sinifindən asılı olaraq).

Əjdaha çubuğunu verməkdən imtina edirəm

Sonra sürünənlərlə mübarizəyə qoşulmalıyıq. Döyüş çox mürəkkəb və qanlı olacaq, buna görə də əvvəlcədən ona hazırlaşmağı məsləhət görürük.

Hədiyyə: Çox sayda təcrübə nöqtəsi

Taleyi daha pis ölüm

Vəzifə Gargilla Labirintinin sonunda yerləşən qüllə girdikdən sonra başlayır. Burada 3 danışan ölülə qarşılaşacağıq.

Undead ilə söhbət zamanı hər üçünün reallıqdan ayrıldığını öyrənirik. Onların fikirləri ilə razılaşa və ya səhv olduqlarını sübut edə bilərik. Bununla birlikdə, diqqətlə sözləri diqqətlə seçmək lazımdır, çünki mübahisə başlasa, şarkı bizə hücum edəcəkdir. Sonuncu vəziyyətdə, mümkün qədər tez düşmənlərdən uzaqlaşırıq, çünki onları öldürmək tamamilə mümkün deyil.

Tapşırıqın əsas məqsədi üç gəzinti ölülərin ruh damarlarını tapmaqdır. Onlara "King Coyogge Xəzinəsi" missiyasını yerinə yetirərkən kəşf edən depozitdə tapa bilərsiniz. Qugglar aşağıdakı şəkildə nümayiş olunur.

Gəmiləri məhv edirik

Bu vəziyyətdə ölülər əbədi sülhü tapa biləcəklər.

Hədiyyə: Çox sayda təcrübə nöqtəsi.

Enerjini udmaq

Personajlardan biri olan gəmilərin enerjisini şübhə altına alır. Bu seçim yalnız "yaxası" tapşırığını icra etdikdən sonra mövcud olacaqdır.

Hədiyyə: Hər bir qab üçün mənbənin bir nöqtəsi.

Labyrinth gorgulia

Amadianın ziyarətgahına girərkən, Labirintin girişi olan qülləni tapırıq. Bu axtarış bu yerə aparan qapını açdıqdan dərhal sonra başlayır.

Bütün labirintin ərazisinə onlarla tələ qoyulur və qapıları açmaq üçün gizli qurbangahlarda və portallar tətbiq edildikdən sonra yarananlardan yararlanmalı olacaq. Kəllə axtarışında vaxt keçirmək istəmirsinizsə, teleportasiya istifadə edərək labirint boyunca hərəkət edə bilərsiniz.

Mənbə ilə otaqdan ən əlverişli və təhlükəsiz bir yol aşağıda göstərilən şəkildə göstərilir. Gargoyle'nin girişində, odlu tətillərdən istifadə edənləri ölü edəcək. Bu döyüşdə, "xeyir-dua" sehrini istifadə etməyə dəyər, bu da Sadə alovu müqəddəsliyə çevirən, şarkı artan ziyanı qiymətləndirir. Döyüşdə qalib gəldikdən sonra tarixçiyə gedirik və onu lənətdən çatdırırıq. Bunu etmək üçün, qanla dolu hovuzda nemətlərdən istifadə edin ("qanlı yağış" yazısı tərəfindən yaradılıb).

Qalaya gedən yol Gorgoyle altında yerləşən qapıdan keçir. Qəhrəmanlarınız qülləə aparan nərdivana girdikdə araşdırma başa çatacaq.

Əhəmiyyətli: Əgər siz artıq xəzinədarlıq iddiası ilə əlaqəli tapşırıqdan keçməyi bacarmısınız və onun üzüyünüz var, sonra onun gorgollarını göstərə bilərsiniz. Bu vəziyyətdə, heykəl onun sahibi olduğunu və dərhal qülləyə teleportları tanıyır.

Əbədi ibadət

Amadianın ziyarətgahında olarkən, Grazian ilə söhbət edir. Səliqəli bir gəmi almağımızı xahiş edəcək. Razıyıq və daha əvvəl tapmağı bacardığımız padşah xəzinəsinə getdik. Lazımi küp aşağıdakı şəkildə qeyd olunur. Əlinizdə aldığımızda dərhal bir ruhun qaşındığını başa düşəcəyik.

Qıza qayıdır və bir qab göndəririk. Həyatınızın tarixini bizə izah edəcək və nəticədə tapşırıq yerinə yetiriləcək.

Hədiyyə: 2 qiymətli əşyalar və seçmək üçün daha 4-ü (qəhrəmanlarının dərslərindən asılı olaraq seçin.

Arena Fort Sevinci

Burada arenadakı bütün düşmənlərlə məşğul olmalı və ən azı bir komanda iştirakçısı bacaklarda qalmalıdır. Vəzifə başlaması üçün arenanın yanında dayanan bir xarakterlə danışırıq.

Düşərgə mətbəxində lyukdan istifadə edərək arenaya gedin. Aşağıdakı koordinatları axtarırıq: X: 215 Y: 131. Sonra döyüşlərin təşkilatçısı ilə danışırıq və bütün rəqibləri məğlub edirik. Qələbədən sonra özünüzə bir mükafat seçin.

Qrupumuzun bütün üzvləri ən azı birinin sağ qaldıqda avtomatik olaraq müalicə olunacaq. Yatmamış bir kompozisiya ilə də döyə biləcəyimizi bildiyimizi qorxu ilə Qorxma Scrolls-lərini xərcləməyin. Bu təlimatda arenanın keçidi detallıdır.

Tapşırığı keçdikdən sonra qeyribirliyə gedirik. Arenanın çempionu ola biləcəyini öyrənəndə əsas qəhrəmanın yaxasını çıxara bilər.

Anbarın sahili - mənbənin gücünü mənimsəmək

Keçməyəcəklər

Bir dəfə su anbarının sahilində özünü Barin adlandıran uşağınızla danışırıq - o, qırıq bir körpüdür. Ayrıca, körpünün qapıçısı Məryəmlə söhbət edərək bu araşdırmanı başlaya bilərsiniz.


Körpünün müdafiəçisi evinə gedirik (paladinlər və qəbiristanlıqlar qalası) yerli canavarlar ilə məşğul olmaq üçün. Darvazanı açmaq üçün camaşırçılara və yaxşı icarəyə götürülmüş bir hack qabiliyyəti lazımdır.

Məryəm döyüşdən sağ çıxacaqsa, bizə bir mükafat verin. Evində Luka Məryəm açaraq açarı da tapa bilərik.

LED karvan

Yerin ilkin nöqtəsi yaxınlığında yerləşən ustaların karvanı tapdıqdan sonra bu işi götürə biləcəyik. Oğlanla dialoqa girib Gnomomes tərəfindən enir və boşluğun emityasiyasını sehrbazdan tutdu və onu Wrecker Cave Dungeon-a apardığını öyrənirik.

Sonra bir sürüşmə yerində olan və Julian, yerli magisti aldıqdan sonra REITIMON ilə danışın.

Hipersca

Dişlərin yanında oynayan iki uşaqla danışan bir driftwood-da olan, Garietta və Ben. Ən yaxşı dostunun qalaya "sevinc" ə üzməyə çalışdıqlarını, ancaq sonra yox oldu. Ondan narahatdırlar və onunla nə baş verdiyini bilmək istəyirlər.

Aşağıdakı koordinatlarda (x: 450, Y: - 46) nöqtəsinə gedirik və sahilə atladıq, çimərlikdə (yerin başlanğıc nöqtəsinin yanında yerləşən) köpək balığı tapırıq. Onunla danışırıq və bəzi canavarlar içərisində yaşadığı üçün yenidən suda olmaq istəmədiyini öyrənirik. Onu öldürün və sonra cəsədi axtarın və kiminsə ayağını tapın. ELF Joe-yə aid olanı tapmaq üçün onu yeyin.

Qeyd: Tərəfinizdə elf yoxdursa, onda Faine seçə, onu yenidən bir reenkarnasiya maskası qoyub bir elf edə bilərsiniz. Nəticədə, ölən insanların xatirələrini görə biləcək.

Uşaqlara qayıdırıq və dostlarına baxdığını söyləyirik. Nəticədə vəzifə keçən hissəyə keçəcək.

Hədiyyə: Oğlanın taleyini öyrəndiyimiz təqdirdə 3000 təcrübə.

Toyuqları nə vaxt sayacaqsınız

Bir neçə toyuqun yaşadığı sahildə bir toyuq yuvasını aşkar edirik. "Heyvanların dostu" nın istedadı olan bir qrup personajda bir xarakter varsa, toyuqlardan biri ilə danışırıq (böyük margin). Kimsə onları yumurta ilə oğurladığını bizə bildirdi və bu məhsullu əşyaları da tapmağımızı istədi.

Xəritədə göstərilən nöqtəyə gedirik və toyuq yuvasının şimalında bir az yerləşir və boşluqun bütün dağılmaları ilə boyandıqdan sonra. Demək olar ki, bütün yumurta korlanacaq, lakin onlardan biri sağ qaldı - sahilin kənarındadır. Biz onu qaldırıb toyuqlara qayıdırıq.

Big Mount, bir xəzinə tapa biləcəyinizi bizə bildirəcəkdir. Bunu etmək üçün toyuq yuvasının arxasına girib bir sinə qazmaq lazımdır.

Sonra toyuq yuvasına bir az sonra (iki və ya üç qonaqlıq verdikdən sonra) və bir piskuna qara toyuq tapırıq. Bütün toyuqları öldürdüyünü görürük, eyni zamanda bu, bizə kifayət qədər dostdur. Üstəlik, o, əvvəlki yerdə qara bir kitty kimi bizi rütbə etməyə başlayacaqdır.

Böyük marjanın ruhu görünməsi üçün xəyali görmə istifadə edin. O, toyuq atası tapmağımızı xahiş edəcəkdir. Xəritədə göstərilən nöqtəyə (x: 437, Y: 304) və orada sehrli xoruzu tapırıq, Baba Piskun.

O, ümumi bir qatil olduğundan, bir pisklə mübarizə aparmaq lazım olduğunu söyləyəcək. Toyuq öldürməyə və bundan imtina etməyə razı ola bilərik. Hər halda, onunla vuruşmalıyıq, çünki pis canavara çevriləcək və birdən çox balqabağa səbəb olur. Sehrli xoruzun yaxınlığında qələbə yaxınlaşdıqdan sonra bir neçə epik və əfsanəvi əşyanı tapa biləcəyiniz bir sinə görünəcək.

Hədiyyə: 5000 təcrübə nöqtəsi və yaxşı şeylər.

Alim skrop

Bir dəfə Driftwood Balıqçılıq bölgəsində, Skid adlı bir alim tapırıq, boşluqla yoluxmuş balıqları öyrənirik. Təcrübə üçün 3 balıq ovunun axmaqına razıyıq.

Bluffing, sarı və ya qırmızı balıq olmağı təklif edəcəkdir. Bundan sonra xarakter "zəhərlənmə" statusunu bir neçə hərəkətə alacaq. Ancaq tədqiqatçı, yediyi balığından asılı olaraq bizə otların qarışığı verəcəkdir. Ayrıca, aludə olan bitkiləri zəhərlənmiş balıqlarla qarışdırmağı da tövsiyə edəcək, iksirlərin hərəkətlərini artırmaq üçün.

Qrupun bir üzvü yalnız bir balıq yeyə bilər, yəni bütün balıqları yemək üçün 3 simvol lazımdır. Elm adamı ilə söhbət edərkən, heç bir şey yeməyən son qəhrəman, tapşırıq avtomatik olaraq başa çatacaq və az sayda təcrübə nöqtəsi əldə edəcəksiniz.

Qeyd: Hətta işə götürülmüş peyklər də bu axtarışda iştirak edə bilər, əgər tam qrupunuz yoxdursa.

Grossbuxdakı itkilər

Drifwest-in meyxanasında, Garvan adlı bir insana büdrəyə bilərik. Bu ərazinin qərb hissəsində yerləşən ticarət yolundan keçməli olan itkin ehtiyatlar ilə əlaqəli işin araşdırılmasını istəyəcək. Göstərilən nöqtəyə gedirik və orada körpünü qoruyaraq troll tapırıq. "İş rəqibləri" vəzifəsinə əməl edərək, digərinə və ya kömək dünyasına göndərə bilərik.

Qanın izi ilə izləyirik və Cliche Paşanın bir qrupu və onların heyvanı ilə tanışıq. Garvana deyə bilərik ki, onun tədarükü məhv edildi və ya qalan taxta qutu ona qaytarıldı. Ya da istintaqı davam etdirin.

Bir dayaz qəbirdə qalıqları qazırlar və onlara bir elf verirlər - tacirin boşluq çatışmazlığı və onun iş yoldaşı tərəfindən öldürülmədiyini öyrənir (bir reincarnasnasiya maskası və sonra bir elfdə bir elfdə dairə bayramını yenidən birləşdirə bilərsiniz) Torgaşın necə öldüyünü dəqiq görə bilər). Ghostly Görmə qabiliyyətini aktivləşdirin və xəyal taciri ilə danışın. "Təcavüzkar tutulma" axtarmaq üçün bundan qisas almağa razıyıq.

Garvana'ya gəldikdə, o, yalnız bir qutuya ehtiyac duyur və bunun üçün bir mükafat olaraq qutunun məzmunundan (içəridə ayrılmaq qərarına gəldiyimizi) asılı olacaqdır.

İş rəqibləri

Marg Trolli və Gorg eyni işə rəhbərlik etməyə çalışır və buna görə də birbaşa rəqiblərdir. Hər kəs bizim rəqibi ilə münasibət qurmağımızı istəyəcək. Onlardan birinə kömək edə bilərik, ancaq dərhal trollların son dərəcə təhlükəli rəqibləri olduğunu, məsələn, Gorg, zəif bir xarakterin nokautuna bir zərbə göndərə bilər. Buna görə də bu canavarlarla döyüşmək üçün olduqca hazırlanmışdır.


Yanğının köməyi ilə qan bərpası Qorganın və zəhərlənmə köməyi ilə - Marga-da qan tökülməsinin təsirini aradan qaldırmaq mümkündür.

Təcavüzkar tutulma

Beləliklə, "Grossbuxdakı itkilər" missiyasında liam (tacir) xəyalının (tacir) bir söhbətdən sonra tacirin necə öldüyünü və qatili ilə məşğul olmağa razı olduğunu öyrənirik. Garvana və görünməzliyi öldürmək mümkündür - bunun üçün zəhərlənmiş ət Choutder'i, boşluqdan və sadə çovdarlara yoluxduğu zəhərlənmiş ət Chowder'i bəsləyirəm. Bundan sonra, meyxananın arxasında olan Lazarezaya yola düşəcək. Əgər bizi görsə, dərhal hücum edir. Onu öldürün və bədəni axtarın. Nəticədə dilimlənmiş Garvan başını alırıq. Liam-a veririk və mükafatımıza çevriləcək xəzinənin yerini tapırıq.

Bununla birlikdə, Elfin başını keçib, "birja" parametrini bir nöqtə üçün "mübadilə" parametrini artıran "tacirin sirləri" nin bənzərsiz istedadını almaq üçün yemək üçün yemək verə bilərsiniz. Ancaq bu vəziyyətdə Liam, xəzinənin harada olduğunu bizə deməz.

Qarvinanı meyxanada öldürməyə çalışa bilərik. Düşmənimiz olmadığı üçün, hücum haqqında heç kim xəbərdar etməyin. Zəhərli bir silahın əlinə alırıq, onunla yağış, sonra zəhərli bir silahla gölməçə yoluxdururuq. Sonrakı, meyxananı tərk edirik, küçədə bir neçə dəqiqə dayanırıq və sakitcə binaya qayıdırıq. Garvan ölməyincə - nəticədə gözlədik, nə etdiyimizi heç kim bilmir.

Sizi dindirməyə qərar verən ən maraqlı şəxsiyyətləri rüşvət vermək üçün 1 min pul ehtiyatı da etmək lazımdır (və sadəcə onları inandıra bilərik). Sonra, hər kəs sakitləşənə qədər meyxanaya müəyyən bir müddətə yaxınlaşmayın və vəzifələrinə qayıtmayacaq qədər. Bundan sonra, Garhana-dan başını asanlıqla kəsə bilərik.

Yeri gəlmişkən, liamın xəzinələri həm özü də tapıla bilər, buna görə də Elf başını qaldırmaq daha yaxşıdır.

Bir cismani istəyinin soyulması

Yerin aşağı hissəsinə gedirik və Dorothea olan Driftwoodun altındakı qadın qadını tapırıq. Üzükünə baxmağa və görüntülərdən birini seçməyə razıyıq (hamısı fərqli reaksiyalara səbəb olacaq). Sonra o, onunla tək küncdə danışmağımızı xahiş edir, buna görə bir dəstə paylaşırıq və səhabələrimizi əsas xarakterdən uzaqlaşdırırıq. Sonra bir qadınla görüşürük və nəhəng bir hörümçək olur. Burada qərar vermək lazım olacaq: ona baş qəhrəmanın öpüşünü verin və ya silah götürün və canavar hücum edin.

Nəhəng hörümçək hücumu

Canavar ilə vuruşun və məğlub edin. Nəticədə qrupumuzun bütün üzvləri 4 min bal toplayacaqlar. Pachechekinin bədənini yoxlayır və bir neçə yaxşı xəncər, canlanma və bütü tapırıq (Hero, inventarda yatırsa, ölümdə qəhrəmanı avtomatik olaraq canlandırır).

Bir hörümçəkdən qəhrəmanı öpürük

Pouchikha dərhal Hörümçək dişləməsinin bənzərsiz bir istedadını beyində olan baş qəhrəmanı dişləyir. Onun təsiri seçilmiş görmədən asılı olacaq:

  • Təəssüf ki, palıd (gücü 2 ədəd artırır, lakin 2 ədəd fiziki azalır).
  • Əyri qələm (zəkanı 2 ədəd artırır, lakin 2 ədəd fiziki azalır).
  • Qızıl sinə (inventarda 2 min qızıl əlavə edir, ancaq 2 ədəd fiziki azalır).
  • Əjdaha (zəkanı 2 ədəd artırır, lakin 2 ədəd fiziki azalır).
  • COCOON (birinin bütünün inventarını artırır, lakin 2 ədəd fiziki azalır).

Dişləndikdən sonra hörümçəkdən ayrılmasına və ya ona hücum etməyə icazə verə bilərik. Qeyd edək ki, heç olmasa Dorothea və təkcə bunu tək-tək görüşməyimizi bildirin, digər qəhrəmanların köməyindən istifadə edə bilərik, buna görə də döyüş çox asan olacaqdır. Təcrübəni maksimum dərəcədə artırmaq üçün qrupdakı bütün personajlar tərəfindən öpücüyə və canavarın sonuna hücum etməyə dəyər.

Dağ doldurmayacaq

Tavern Driftwood-a gedirik və 2-ci mərtəbəyə qalxırıq. Orada bizə ağrılı tövlədən qurtarmaq üçün bir vəzifə verəcək kapitan Ailvester-i tapırıq. Bacarıqlı görüntüdən istifadə edirik və qıza çalışan xəyal otağında xəyal tapırıq. Xəyalını tərk etməyə inandırırıq və bununla da Mukun kapitanını aradan qaldırırıq.

Sonra Ablwezer xəritədəki kompasın yerini göstərəcəkdir. Doğru yerə gedirik və lyuk açmaq üçün personajlardan birini teleport edirik. İçəridə sis ilə əhatə olunan bir kompas tapın. Bu elementi almaq üçün şarkı və ya teleportasiya sehrinə ehtiyacımız olacaq.

Qəribə yük

Sahə otağında yerləşən balıqlarla bir bareldə bir bareldə tapdıq ("itkin ustalar" vəzifəsi), onu geri qaytara və ya qaçmağa kömək edə bilərik.

İkinci bir seçim seçərkən, bu NPC-ni yer drifvudunun həddindən artıq olması üçün həyata keçirməliyik və ustalarla görüşmək lazımdır. Bir mini-kartın köməyi ilə ustaların yerini izləyirik və sirrdən istifadə etməyi unutmayın. Bununla birlikdə, daha asan və sadəcə limanı limanın qərbinə aparmaq mümkündür və teleportasiyadan istifadə edərək, əks sahilə köçürün.

Nəticədə, az sayda təcrübə nöqtəsi və həqiqi bir cinayətkarın (meyxanada bir aşpaz) tam olaraq kimin olduğunu bir daha alırıq. Master Hananga'yı axtarmağa dəyər olduğunu da öyrənə biləcəyik. Digər şeylər arasında, NPC-ni markerin göstərdiyi bir nöqtəyə çevirə və bu mükafatı əldə edə bilərik. Escape seçərkən belə, Higba Magistrama istənilən vaxt keçə bilərsiniz.

Sevginin qiyməti var

Driftwoodun meyxanasına gedirik və orada adını sevən bir adamla danışırıq. Ekzotik bir şey sınamağımızı vəd edir. Ona müəyyən bir məbləğ veririk və üst otaqdan açarı əldə edirik.

Oraya tək gedirik və bir gecə mənzildə keçiririk. Səhər, quldurlar bizi parçalayır və bütün pulları verməyi tələb edərək təhdid etməyə başlayırlar. Qəhrəman Jefan Ben-Misa, onda cinayətkarlar onu tanıyacaq və tez otaqdan çıxaracaqlar. Əks təqdirdə, ya da dünyaya gedirik, ya da xeyli miqdarda pul itiririk. Otaq qırmızı şahzadə olaraq qaldı? Bu vəziyyətdə, qarşılaşdığımız kərtənkələ qırmızı şahzadə olacaq.

Həyat tərzinə qayıdırıq və qızı üçün bunu etməyə məcbur olduğunu öyrənirik. Aşpazdan soruşun və yalan danışdığını öyrənin, amma satıcı artıq meyxanadan qaçacaqdır.

Arena driftwood

Driftwood meyxanasında olarkən zirzəmiyə enib orada qanunsuz döyüşlərin keçirildiyi arenanı tapın. Onlarda iştirak etməyə razıyıq. Birinci döyüşdə, gözlərinizdə bir bandajla döymək məcburiyyətində qalacağıq ki, bu da qəhrəmanın düzgünlüyünü və çeşidini əhəmiyyətli dərəcədə azaldacaq, buna görə döyüşə hazırlaşmaq üçün təbliğ etmək lazımdır.

İkinci döyüşdə, murg ilə mübarizə aparmaq, bir cani kimi laktlaşdırmaq lazımdır. İkinci kurs edərkən, düşmən arenada ortaya çıxacaq. Canavarları məğlub edirik və öldürürük. Nəticədə çempionluq adını alacağıq.

Hər iki döyüşdə qalxanların personajları və müxtəlif tamponlar üzərində əvvəlcədən səy göstərmək lazımdır. Bandajın əksəriyyətinin əksəriyyətini tətbiq etmək üçün bandaj hələ də verməyəcəyi üçün çevrilmələrdən zövq almayın. İlk döyüşdə, bandajlarla məhdudlaşa bilməyən canlıları çağırmağa dəyər.

Mourga yaranmadan əvvəl personajlarımıza çata bilməyəcəksə, paylaşılan rəqibimizlə döyüşməyə başlayacaq. Bu vəziyyətdə, ondan uzaqlaşmaq daha yaxşıdır. Qurd Alexander ilə bir döyüşdə olduğu kimi eyni təhlükəni də təmsil etməsə də, məsələn, həyatımızı korlaya bilər, məsələn, ağrıların qabıqlarını gətirəcəkdir. SeBill onları məhv edə bilir, amma bu vəziyyətdə mənbə nöqtəsi xərclənəcəkdir.

3-cü səviyyənin geomantları bazarda bir artilleriya zavodu (mənbənin bir nöqtəsi və çox qızıl) almaq üçün lazımdır. Bunun köməyi ilə Tez Qırğası ilə məşğul olmağı bacardıq.

Yanan peyğəmbər

Rok Drifwood-a gedirik və orada qəribə bir heykəl tapırıq, bu da hansı məşəllər quraşdırılıb. Hamısını eyni anda işıqlandırmaq lazımdır, lakin onlar tez ölürlər. Buna görə əvvəlcə neftin bir səthi yaradın və üzərindəki odlu bir sehrdən istifadə edirik. Nəticədə, bütün məşəllər zibil olacaq.


Göy qurşağı ortaya çıxacaq və dialoqa bizimlə girəcəkdir. Söhbətdən sonra onların mükafatını göstərə bilərik.

çirkin ördək

Driftwoodun şimalında yerləşən fermaya gedirik. Orada xəstə bir toyuq tapırıq. "Elm adamı" etiketi varsa və "Heyvanların dostu" nın istedadı Toyuqu gizlətdiyi toyuqdan xəbər verir. Onu odlu bir quş halına gətirmək üçün, yanğın sehrini istifadə etmək asandır.

Bundan sonra toyuq feniksin bir yumurtası olacaq. Ya yeyə bilərik, ya da sadəcə yer üzünə buraxa bilərik.

Scot şikayəti

Eyni fermada, əvvəlki araşdırmanı yerinə yetirərkən, insanlara hərəkət edən iki inək tapırıq. Onların sirli bir cadunun heyvanlarına çevrildiyini öyrənirik. Burenitlərlə söhbət üçün "Heyvan dostu" nın istedadına ehtiyacınız olacaq. Əlbəttə ki, yenidən insan olmaq istəyərlər və buna görə də onlara kömək etməyimizi istədi. Tapşırığa başlamaq üçün sadəcə binanın sol tərəfində yerləşən sehrbazın evindən açarı seçin.

Cadı evi inəklərin qarşısındadır. Əvvəllər tapılan açarı istifadə edərək içəri giririk və inəkləri geri çevirmək üçün lazım olan Winti gözünü tapırıq. Sonra, lyuku zindana aparan lyuku açın (4-cü səviyyədəki oğurluq qabiliyyəti zəruridir). Müvafiq bir bacarıq olmadıqda, monastır meşəsindəki ifritə tapırıq və zirzəmidən açar götürürük. Ancaq dərhal sizi xəbərdar edirsiniz ki, onunla döyüş son dərəcə çətin olacaq.

Zindanda bir çox partlayıcı siçovul hazırlayacağıq. Siçovulları dayandırmaq üçün divarlarındakı çuxurları vurduq. Qapını açan qolu da tapa bilərik. Kilidi açıla və oğurluq bacarığının köməyi ilə və ya içəridə tolerant.

Burada elixir cadılar tapırıq (içməyin, əks halda inəyi də olacağam) və onun kitabı böyük bir qurbağa üzərində uzanır (onu öldürürük). "Mystic" və "alim" etiketləri sayəsində kitabı asanlıqla deşifrə edə biləcəyik. Əgər bunları yoxdursa, onda aşağıdakı reseptdən istifadə edin: göbələk boltu + Böyümə stimulatoru + Winth Göz.

Bir heyvanın içinə çevrilmək üçün cadu iksirini içirsinizsə, tapşırıq avtomatik olaraq tamamlanacaq və demək olar ki, 11 min təcrübə nöqtəsi veriləcəkdir. Bununla birlikdə, bunu etməyinizi məsləhət görürük, çünki yalnız bir Elixir laxtalana biləcək və insanlarda iki burenoku çevirmək lazımdır.

Bir iksir yaradın və nəticədə iki iksirimiz var. İnəklərə qayıdır və onlara iksir veririk. Nəticədə, hər iki burenks üçün demək olar ki, 27 min balans alırıq.

Bütün hörmətlərin sınağı

Səyahət Driftwood-un qurbangahına gedirik, sonra şərqə dönüb çayın arxasında dayanan elflərin quruluşunu tapırıq. İçəridə, roastanı əhatə edən 4 heykəl (dəqiq koordinatlar - x: 450, Y: 340).


Elementlərin müxtəlif bacarıqlarının heykəllərinə hücum edərək testi keçmək üçün:

  • "Gümüşü" və ya "qış partlaması" sehrləri qış qəhrəmanı üçün uyğundur.
  • Payız qəhrəmanı üçün uyğun statik bulud oxları. Hovuzda odlu bir sehrdən istifadə edə bilərik və buxarın görünüşünü gözlədikdən sonra və ona elektrik yazısı vura bilərik.
  • "Lazer şüası" yazısı yazın qəhrəmanı üçün uyğundur.
  • "Qanlı yağış" və ya "cismanin qurbanı" yazının yazının qəhrəmanı üçün uyğundur.

Qeyd: Yazın heykəlini aktivləşdirmək üçün odlu slug (mage ring istifadə edərək) zəng edə bilərsiniz, çünki bir şüa da istifadə edə bilər. Əsasnamənizə hücum etmək üçün baharın totemini işıqlandıra bilərsiniz, bu da heykəlin yaxınlığında (qanına çatmalıdır).

Totemləri işıqlandırmadan əvvəl məsləhət görürük, döyüşə hazırlaşırıq, çünki bu, 4 düşmənə qarşı toxunulmazlıq ilə müəyyən bir elementə hücum edəcəyik. Bunlar son dərəcə güclü düşmənlərdir, xüsusən də onlara bərabər olsanız. Qəhrəmanları məğlub edərək, nərilti ilə danışaraq bir mükafat olaraq bir feniks ürəyini əldə etməklə.

Hədiyyə: Qəhrəmanların öldürülməsi üçün 83 min bal, vəzifəni yerinə yetirmək üçün 52 min təcrübə, Feniksin ürəyi (Elfə ver ki, onu yeyəcək və "alovlu dillər" və bir sinə alması üçün).

Başqasının kənarındakı qəriblər

Qəbiristanlığın şimal girişinin yaxınlığında, cəsədini qazmağı və yarışının ənənələrini dəfn etmək üçün cəsədini qazmağı və atəşə atmağımızı istəyəcəyik. Bir kürək götür, bədəni atın və ayağını qaldırın. Sonra sadəcə Dragon heykəlləri arasında yerləşən alova atın. Nəticədə dörd maddənin birini mükafat olaraq alırıq.

Ailəsi

Qəbiristanlığa gedirik və Stonggard Tarkina qəbiristanlığının şimal girişinin yanında kəşf edirik. Qəbiristanlığa getməyinizi xahiş edəcək, yerin cənub hissəsində yerləşən bir Crypt Joanna Surrey tapın və içərisində qədim bir əsər tapın.

Qəbirə daxil olmaq üçün kölgə məzarının qapısına asılmış qalanı hack etməliyik. Bunu 4-cü və yuxarıdakı oğurluq edən bir qəhrəmanın köməyi ilə bunu etmək mümkündür. Camaşırçılara da ehtiyac duyacağıq (yox varsa, sevgi olmayan xarakterin barmağından istifadə edə bilərsiniz). Qrupda zərif oğru yoxdur? Bu vəziyyətdə, bu vəziyyətdə, Kvannadan olan klepedən açarı tapa bilərik - şəhər mərkəzinə gedin və türbəni tapın, itin yanında qaçır. Peel'i öldürürük, lyuku açırıq və lazım olan və qeyd etdiyimiz açarı tapırıq.

İndi Surrey kriptinə girə bilərsiniz. Birinci otağın öyrənilməsinə başlayırıq. Divardakı bir neçə düyməni aşkar edirik: biri məzardakı girişlərin sağ tərəfində, kiçik bir yuvada, ikincisi - sol tərəfdə, əks divarın üstündədir. Hər düyməni vurun və gizli keçidi kəşf edin.

Lever ilə həll tapmacası

Yeni otağa sarkofaq və kilidli qapıları görəcəyik. Ən çox canlı qəhrəmanınızı seçin və növbəti otağa köməyi ilə hərəkət edin və sonra təzyiq plakasına sürün. Təəssüf ki, bu boşqabdakı sadə əşyalar işləməyəcək.

Sonra divarın üstündəki 3-cü qolu əldə etmək üçün "xəyal görmə" bacarığını aktivləşdirin. Bütün qolları müəyyən sehrli effektlərə uyğundur. Birincisi, orta qolu vurun və gözləyin, təzyiq plakasının yerləşdiyi və qəhrəmanımızın olduğu otaqda, suyun yaranmayacaq. Sonra sol qolu çəkirəm və elektrik enerjisinin görünüşünü gözləyirəm. Sonda müqəddəs bir atəş yaratmaq üçün düzgün qolu üçün bükün.

Nəticədə, sarkofaq hərəkət edəcək və yerdəki lyuku açacaq. Ona enib yeni bir otağa gedin. Əvvəlcə oradakı qızıl sikkələrin sandıqlarını və dağlarını düzəldəcəyik və orta otaqda dayanan sarkofaqdakı qapağı qaldırdıqdan sonra.

Bu sarkofaq axtarmaq üçün tapmalı olduğumuz sirli əsər olacaqdır. Ancaq bu mövzuda məzardan çıxmağa çalışdıqdan sonra gil əsgərlər dərhal hücum edəcəklər. Sarkofagusun açılmadan əvvəl bütün heykəlləri məhv etsəniz, döyüşlər qarşısını almaq olar. Bundan əlavə, həmişə qaçmaq asan ola bilər.

Qanlı Ay adasına gedin

Biz kriptdən seçirik və Terdananı tapırıq. Ona bir əsər veririk və qanlı ay adasında başqa bir qədim şey tapa biləcəyimizi öyrənin. Bu yerə daxil olmaq üçün əvvəlcə gizli körpüdən keçməlisiniz. İstədiyiniz yolu görmək üçün xəyali bir görmə istifadə edirik və sonra körpüdən keçmək üçün teleportasiyadan istifadə edirik.

Adanın cənubunda yeni bir səyahət nöqtəsi də açırıq. Bu, gələcəkdə bizə kömək edəcək, yerlər arasında sürətlə hərəkət etmək tezdir. Sonra şimal-şərq adasına gedin. Burada sahil altında gizlənmiş bir lyuk tapırıq. Tapmaq üçün yaxşı icarəyə götürülmüş bir qavrayışlı bir qəhrəman tərəfindən lazım olacaq. Bu parametrini maksimum dəyəri artırmaq üçün ağıl sehrini istifadə edə bilərsiniz.

İçəridən keçirik və unudulmuş bir kitabxananı tapırıq. Otağı axtarırıq və sonra arxa divarı yoxlayırıq - içindəki gizli keçidi tapırıq. İçəri girib gizli otağa giririk. Sonra, qurbangahdan qeyri-adi bir bıçaq seçirik.

Sorğuda Tarkinə qayıdırıq. Biz onun əsərinin ikinci hissəsini, bununla da missiyanı tamamlayırıq.

Qəbiristanlığa Terdaninanı tapa bilmədinizsə, onda sahildəki qayıqdan faydalanaraq "xanım qisası" markerinə keçməlisiniz. Sonra qayıqdan yenidən istifadə edin, ancaq artıq gəmidə. Tarkin, çox güman ki, gəminin yanında olacaq.

Crypt-ə girmək daha olduqca maraqlı bir şəkildə ola bilər:

  1. Crypt'ə səbəb olan nərdivanla üzləşən dayanın.
  2. Sola dönün və irəli gedin.
  3. Qapıdan əvvəl Holly-dən uzaqlaşaraq, məzarlara bir nəzər yetirin, qalxanlarla cəngavərlərin heykəllərinə baxın.
  4. Darvazanı məhv edin və ya kilidini açın (sağ qolu düzgündür).
  5. Məzarı daxil edin.
  6. Bir dəfə məzarda bir şeyə toxunmayın, əks halda bir daşa çevrilir.
  7. "Buz zirehi" və ya "xeyir-dua" sehrindən faydalanın.

ilan dili

Qəbiristanlığa gedirik və bir kərtənkələ magistralını tapırıq, iki heykəlin yanında dayanaraq atəşi söndürürük. TelekInease'nin köməyi ilə onu təhlükəsiz bir yerə aparırıq və sinə içərisinə daxil olmaq üçün bir şifrənin tələb olunduğunu öyrənin. Təəssüf ki, bu vəziyyətdə kərtənkələdə olan Faine'nin reenkarnasyonu işləməyəcək, ancaq Qırmızı şahzadə bu barədə qayğı göstərsə, sandıqını açmağa inandıra bilər.

Raicker malikanəsinə gedirik və şifrəni bilən Salamandra ilə danışırıq. Bunu etmək üçün, "Heyvanların dostu" nın istedadı olan bir kərtənkələnin xarakterinə ehtiyacımız var. Bundan sonra, sinə qayıtdıq və kod sözünü söyləyirik.

Qeyd: Yeri gəlmişkən, yanğın sinəsini teleportasiya etməyə və sındırmağa çalışsanız, xəzinələr əldə edə bilərsiniz, ancaq araşdırma həll olunmamış qalacaqdır.

Ekzistensial böhran

Qəbiristanlığın şimal-şərq yamacı boyunca gəzmək, kömək istəyən bir səs eşidən (istənilən yer x: 625; Y: 153) baxımından. Yaxınlaşırıq və qalıqları qazmağa razıyıq. Onları qazdım, skeletin yer altından necə yüksəldiyini, adının xırtıldayan və dünyanın ən yaxşı filosofu olmağı xəyal edənlərə baxdığına baxın. Bunu etmək üçün bizi bir fəlsəfi döyüşə səbəb olacaqdır. Onunla danışan qəhrəman, şarkıya şamil edilmirsə, onunla döyüşə hazırlaşmalı olacağımı? Əks təqdirdə dərhal döyüşə skeletlə girə bilərik.

3 tövsiyəni bizə hazırladı. Onlardan heç olmasa birində səhv cavab versək, qəhrəmanımız dərhal öləcək. Uğursuz filosofu məğlub edə biləcəyiniz ən asan metod, "Olacağınızın mahiyyətinin" 3 həcminin oxunmasıdır (şarkı olmayan personajlardan danışırıq).

Bir skeletlə danışsaq, başqa bir gəzinti ölmüş adam üçün oynayırıqsa, sadəcə etiketlər ilə işarələnmiş dialoqlarda ifadələri seçirik [Undead]. Bu avtomatik olaraq bizi qələbəyə aparacaqdır. Ayrıca [Jester], [mistik] və [alim] kimi bu etiketlərdən istifadə edərək bütün suallara düzgün cavab verməyə çalışa bilərik. Bununla birlikdə, bir personajın heç olmasa 3 etiketinin olmadığı təqdirdə, yenə də ən azı bir kitabdan istifadə etməliyiksə, ilk Tom ilk suala cavab verir, ikincisi ikinci və s.

Bu kitabları Raicker Mansion-da tapa bilərsiniz. Birinci həcm ev sahibinin şəxsi ofisində yerləşir. Sonrakı qonaq otağında birinci mərtəbədəki və sonuncu yerdə - ikinci mərtəbədəki usta yataq otağında tapa bilərik. Ancaq dərhal qeyd edirik ki, bu kitabların alınması oğurluqdur. Bundan əlavə, yataq otağına girmək üçün qapını qırmalıyıq.

İlk sualın düzgün cavabı ilə skelet sürmək məcburiyyətində qalacaq. İkinci dəfə parlayır və üçüncüsü - sadəcə partladı. Nəticədə, tapşırığı başa çatdıracağıq və 21 min baldan çox təcrübə və "cəsədlərin partlaması: kütləvi" bacarıq kitabı.

DİQQƏT: Faine, Undead olmaq, bütün suallara düzgün cavab verə bilir və itirmək bir mistik və sarsıntı olduğu üçün ilk iki suala düzgün cavab verə bilər.

Qəhrəmanların sığınacağı

Qəbiristanlığın mərkəzi hissəsində, 4 məşhur qəhrəman tabutlarının izlədiyi panjanı kəşf edirik. 4 dəfn olunan xəzinənin harada olduğunu tapmaq üçün qəbirlərini yoxlayırik. Heç bir problem olmadan yalnız 3 dəfn öyrənmək mümkündür, ancaq dördüncü tabutu öyrənməyə çalışsaq, ölü qəhrəmanlar dərhal vuracaqlar. Onlarla bir-bir, ölümdən sonra canlanmağa başlayacaqlar və daha güclü bir formada, yəni bir skeleti iki dəfə öldürürük, sonra - ikinci və s.

Sonra xəritədə qeyd olunan yerlərə, ölən qəhrəmanların avadanlıqlarını tapmaq və bununla da vəzifələri yerinə yetiririk.

Xidmətçilər cəlb olunur

Qəbiristanlıq vasitəsi ilə bizə Raikhera haqqında dəhşətli bir hekayə danışan Farima adlı bir mühafizəçi tapırıq. Məlum olur ki, bütün bəndələrini sehrli köməyi ilə, başqalarının dünyasına girmədən tutmadan tutur. Buna görə qız, Rakeker'i öldürməyimizi soruşacaq (şəxsi hesabdakı öz malikanəsində tapa bilərsiniz).

Səxavətli cümlə

Raircherin yaşadığı qəbiristanlığa malikdir. Ona qara ləkələrdə yerləşən mağaralarda ona bir srazian gətirməyimizi xahiş edəcəkdir. Bir mükafatda mənbəni necə idarə edəcəyimizi bizə göstərə biləcək. Pas-a məxsus bir otaqdakı mişarda, Rikerin bütün möminlərin məhv edilməsi üçün sifariş alan muzdlu qatil olduğu qeyd olunduğu bir müqavilə tapa bilərik.

Anbarı sahillərinin cənub-şərqində yerləşən qara surətdə gedirik və orada oradakı qapını tapırıq ki, bu da ustalar tərəfindən qorunur. Raymond tərəfindən verilən bir hidrokalizmə iştirakı ilə bu keçiddən heç bir problem olmadan keçə biləcəyik. Əks təqdirdə, mühafizəçilərlə mübarizə aparmaq.

Daha çox keçdikdən sonra bir kərpicçini dindirən ağ Ryasa'da bir sehrbaz tapırıq (hannaga şagirdidir və son toplu "vəzifəsindən keçmək lazımdır"). Ustaları və dənizkənarı ilə mübarizə etdikdən sonra yarışırıq.

Anna mina girişinə uyğun olacaq limanın qarşı tərəfinə gedin. Onunla başa düşürük və zindanın içərisinə düşürük. Bu mina kərə yağı və tələləri olan borularla dolu olacaqdır. Boruların bloklanması üçün qutulardan istifadə edirik. Telefondan istifadə edərək bu yerdən də keçə bilərsiniz. "Xanım Revenge" gəmisində yerləşən xanım Çəmən Meadow-un məsləhət otağında olan iki piramidənin iştirakı ilə, onlardan birini bir qəhrəmandan, ikincisindən tərk edirik. Beləliklə, bütün qrupu asanlıqla köçürə bilərik.

Demək olar ki, mağaranın sonunda, gəzintisinin qurbangahına uyğunlaşacaq ağlamağımızı gözləyir. Biz məhvinə görə "Təmizləyici" (əvvəllər Təmizləmə "" ni "Bacarığın" Bacarığından "Mənbənin Vampirizmi") məhv edilməsi üçün (məhv edilmiş körpüdə bir cəsəd var - ona teleportasiya olunursunuzsa, bir qeyd və açar tapa bilərsiniz).

Qeyd: Qalada sevinc tapa biləcəyiniz xüsusi bir dırmaşma çubuğumuz varsa, gücünü istifadə edərək qışqırıqları məhv edirik. Bu vəziyyətdə, yaxasından qurtulmaq, mənbəyi ələ keçirmək və "kəskin oyanış" missiyasında ritualdan keçmək lazımdır, buna görə də sonunda düzgün bacarıq əldə etmək üçün.

Boşluq tükənmələri ilə mübarizə aparan bir neçə ustanın qabağında irəliləməyə və görməyə davam edirik. Canavarlar ilə başa düşürük və qalan insanları yalnız burada gəzdiyimizi inandırdıqdan sonra. İnam işləmirsə, o zaman ustalarla döyüşə girin. Rəqiblərdən birinin bədənindən, yaxınlıqdakı otağa aparan açarı alırıq. İçəridə gizli bir daş qapısını tapırıq (yalnız çox yaxın məsafədən görə bilərsiniz). Qapını açın və maskaların necə yaratacağını başa düşəcəyimiz qeyri-adi bir vasitə tapın (bir mənbə nöqtəsi xərcləməlisiniz).

Qazıntı saytından və bir qrup usta aldıqları seminarın başından seçirik. Biz onlarla birlikdə rəngləyirik və darvazanı məhv edirik (barellərdə odlu sehrləri kərə yağı ilə odlu sehrlərdən istifadə edirik) və bununla da qədim məbədin yolunu açırıq. Yeni məlumat əldə etmək üçün məbəddəki cihazı vurun. Yaxınlıqdakı bir cəsəddə yerləşən bir kitabda bu tapmacaya bir ipucu tapa bilərik. İkinci səhifədə bütün tanrıların müəyyən bir elementi və ya atributları tətbiq etdiyi məlumatlar var:

  • Roller Yer kürəsini təsbit edir.
  • Duna havanı təsəvvür edir.
  • TIR qan təsbit edir.
  • Zorah yanğını təsbit edir.
  • Wrgir yanğını təsbit edir.
  • Xanessa ağlını təsbit edir.
  • Amadia sehrini təsbit edir.

Düzgün ardıcıllıq aşağıdakı kimidir: Amadia, TIR, Duube, Zorl, Xanesse, Wrogir və Roller.

Bütün sütunları istədiyiniz ardıcıllıqla vuraraq sehrli maneənin yox olmasını müşahidə edirik. Lazım olan şeylər, sarkofaq yaxınlığında qutulardan birində olur. Geri qayıdın və Rakerə qayıdın. Sarkofaqa toxunsaq, təhlükəli bir rəqiblə mübarizə aparacağıq.

Rakerə gedirik və ona bir işarə veririk. Daha çox mənbə nöqtələri vermək üçün bir neçə fermer ruhundan istifadə edir (3-dən çox şey əldə etmək). Döyüşü ricker ilə daxil etdikdən sonra. Müdafiəçilərin ruhlarını görmək və "Təmizləyici" sehrdən istifadə edərək dərhal onlarla məşğul olmaq üçün "xəyal görmə" bacarıqlarından istifadə edirik.

Son ayaqları üzərində

Bir dəfə qara rənglərdə bir neçə nəfərdən ibarət bir ailə icrası keçirməyi planlaşdıran ustalar tapırıq. Bu vəziyyətdə, magistrlərə bütün kəndliləri xilas etmək və ya 13-cü səviyyədə beş mazda mübarizə aparmaq üçün edamı müşahidə etməyə başlamaq üçün ustalara müdaxilə edə bilərik.

Bütün ailənizin ilk seçimi və kolbasa seçildikdən sonra anam bizimlə danışacaq və qardaşı oğlunun tutuldu və neft qülləsinə göndərildiyini söyləyəcək. Qarşıda bir neçə magistrin olduğu yaxın qapılar bağlanacaq. Onlara hücum etməyin, çünki bir az sonra bizi istifadə edəcəklər. Yaxınlıqdakı bir evdə yerləşən və ya bir atlama yerində yerləşən bir tuneldən istifadə edərək onlardan keçirik.

Qalaya qalxın və ağ paltarda bir usta ilə danışın. Guidel riesini xilas etmək qərarına gəldiyiniz zaman, ilk cümlədən sonra ustanın hücumu. Bununla birlikdə, bu döyüşün əsl cəhənnəmə çevriləcəyi dərhal xəbərdarlıq olunur. Döyüşdən imtina etsək, əsir düşəcək, amma mürəkkəb bir döyüşdən qaçmaq və orağı daha sonra öldürə biləcəyik.

Qalada döyüş başlaması halında məhkum mənbə sehrinin köməyi ilə bizə kömək etmək qərarına gələcək. Bizə müqavimət göstərmək üçün 4 magistr olacaq. Ancaq müəyyən bir müddətdən sonra döyüş bölgəsində neft gəlirləri görünəcək və ətrafında hər şey işıq saçacaq. Həyatı yandıran həyati bərpa edən odlu akkrosesslər olacaq. Nəticədə, bütün platforma dəhşətli bir nekroplace yandıracaq. Qəhrəmanlardan birini qalanın qoluna daha çox beş usta qoşulmaq üçün daha çox usta qoşulur. Onlar bizim tərəfimizdə dayanacaq və dənizkənarı ilə mübarizəyə başlayacaqlar. Sehrli qalxanı bərpa edən bir çox kitab hazırlamağı və sehrləri hazırlamağı unutmayın, əks halda personajlarınız canlı yanacaq.

Döyüşə girməməyimizə qərar versək, Jonathan ilə növbəti görüş, aşağı yer açılarımızda baş verə bilər. Eyni yerdə yaxşı şeyləri satan Anna var.

Gvide'nin azad edilməsindən sonra monastır meşəsinə gedirik və Hannağ'a hər şey haqqında danışırıq. Nəticədə o, mənbə haqqında məlumatı bizə öyrədəcəkdir.

Üç qurbangah

Monastır meşəsinə gedirik və aşağıdakı koordinatlarda tapıla bilən ilk qurbangahın yanına gedərik X: 115, Y: 269. Budur, 5 qara canavar olan ağlayan iyrənclik adı ilə canavarla rastlaşacaqsınız Kömək etməyə gəlin. Daim iswolf'u heyrətləndirməyinizi məsləhət görürük, əks halda sonsuz biri sayəsində bütün qəhrəmanlarınızı tez öldürür. Rəqiblərlə başa düşərək qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qururuq və daha da irəli gedirik.

Növbəti qurbangah çay üzərində. Nöqtəyə keçin: x: 414, Y: 301. Bir maral-unead ilə mübarizə aparmalıyıq.

Son qurbangah aşağıdakı koordinatları axtarın X: 482, Y: 260. Ona yaxınlaşdıqdan sonra dərhal boşluqun oscillajına hücum edirik.

Dəyərli mədən

  1. Safel yeri.
  2. Elflərin düşərgəsinin yeri.

Elflərin uğurlu bir inamı olduğu halda, ritualın yerinə yetirildiyi yerə gəlin, tamam olana qədər onu gözləyirik və daha sonra kəskin şəkildə danışırıq. Safelin onu mişarda əsirlikdə tutan tək canavar pasını qaçırdığını bilirik. Yüksək səviyyədə bir inanc varsa, elfləri elfu orada tərk etmək üçün inandıra bilərik.

Sonrakı, mişar yoluna getməli və nüfuz etməliyik. Sahil, obyektlərdən birinin ikinci mərtəbəsində yerləşir. Bu məkan bir neçə rusta bir neçə nəfəri patrul edir, buna görə də bir çox ciddi rəqiblə keçirmək və ya mübarizə aparmaq üçün yaxşı hiss etməliyik.

Başqa bir döyüş, pas və sadiq cangüdənləri (canavar və çarxlar) ilə mübarizə aparmalı olduğumuz ikinci mərtəbədə bizi gözləyir. Döyüşü əhəmiyyətli dərəcədə asanlaşdırmaq üçün kiçik bir otaqda olmağınız üçün hər zaman çalışırıq. Bütün düşmənləri ilə sürünən, mən Sahaila'yı azad edirəm və onu qəbilələrə aparmağa razıyam. Əgər biz artıq Rüstənin uşaqlarını anladığımız təqdirdə, bununla bağlı problemlərimiz olacaq.

Sonra düşərgədəki Elf ilə danışırıq və mənbənin əlavə nöqtələr toplusunu öyrətdik.

Hədiyyə: 4 qiymətli əşyalar və seçmək üçün digər 1 mövzu (sinifdən asılıdır).

İtkilər və tapıntılar

  1. Gnome laganın yeri

Driftvudun yanında, ana lagan olan gnome yaşadığı balıqçı daxmasında büdrəyə bilər. O, bu yaxınlarda itirdiyi üzüyünü tapmağımızı xahiş edəcəkdir.

Xoşbəxtlikdən, kiçik bir tinket axtarışında yerində gəzməyə ehtiyac duymayacağıq. Zərgərlik aşağıdakı ekran görüntüsündə qeyd olunan nöqtədə yaxınlaşır. Partiyamızın minimum məsafəyə uyğunlaşdığı anda avtomatik olaraq tapılacaqdır. Üzüyü seçən kimi dərhal hücum edəcəyik.


Lagan sağ qalsa, bu missiyanı başa çatdırmaq üçün iki variantımız olacaq.

Üzüyü vermək

Gnome ilə danışırıq və onunla söhbət etmək istəyimizi ona bir üzük vermək istəyimizi təsdiqləyirik. Yaxşı icarəyə götürülmüş bir inanc varsa, bizdən daha çox qızıl soruşa bilərik.

Hədiyyə: 5 min bal təcrübəsi və qızıl.

Üzüyü özünüzə buraxın

Yalnız evdə ring buraxın. Görünür, tamamilə faydasızdır və nisbətən azdır.

Hədiyyə: Mis üzüyü.

Seheyd qəbiləsi

  1. Elf düşərgəsinin yeri

Sevincin qalasında Amiroya kömək edə bilsək, Sahailada baş verənləri, su anbarının sahilində yaşayan qalan elflərin qalan hissəsini danışmağımızı xahiş edəcək. Bunu etmək üçün Elf düşərgəsinə getməliyik.

Doğru yerdə bir dəfə, sirli ritualı daşıyan bir elf tapırıq. Yaxınlaşmağa çalışırıq və sonra gözətçi ilə söhbətə başlamışıq. Bu söhbət iki sonda başa çata bilər.

İcazə alırıq

İnancın yüksək səviyyəsi varsa, təhlükəsizlik işçilərindən ritualın keçirildiyi yerə keçin. Bu, gələcəkdə iki yeni vəzifədən keçmək imkanı verəcəkdir: "Cənazə mərasimləri" və "dəyərli istehsal". Bundan əlavə, 5,800 təcrübə xal alacağıq.

İmtina alırıq

Bu vəziyyətdə, elflər hətta bizi dinləməyəcək və düşərgələrini tərk etməyinizi istəməyəcək, nə qədər tez daha yaxşı olar. Əlbəttə ki, bu vəziyyətdə heç bir mükafat almayacağıq.

Cənazə mərasimi

Müqəddəs Earth Elflərinə daxil olmaq, qrupun üzvlərindən birinə ritualda iştirak etməyə icazə veririk. Kəskinlik qəbiləsindən birini qaldırmalı olacaq (Sebilla daha yaxşı öhdəsindən gələcəkdir). Elfləri heyranedici bir dialoqda cavablar üçün seçimlər seçmək də lazımdır. Adətən onlar üst ifadələrdir.

Hədiyyə: Elfləri nə qədər təəssüratlaya biləcəyimizdən birbaşa bağlıdır, ancaq 4 qiymətli şeyə və 1-dən (sinifdən asılı olaraq) seçmək üçün 1 güclü əsər zəmanət verilir.

Boş xəyallar

  1. Lampalar Gina lampası

Su anbarı sahilinin cənub sahilində, sirli lampanı tapırıq, quma yarısını dəfn edin. Bununla qarşılıqlı əlaqə qururuq və bununla da Cin təmin edir. Artifact kiminsə atdığı əsərin çox düşmən olması lazım olduğunu öyrənirik. Bu araşdırmanın iki sonu var.

Bir arzu edək

Yüksək bir inanc parametri varsa, Jinndən istəyimizi yerinə yetirməsini istəyərik, sonra dinc şəkildə dağılır. Müəyyən bir istək edə biləcəyik və Ginn məmnuniyyətlə yerinə yetirəcək.

Hədiyyə: 9750 Təcrübə və Orta Padded.

Ginno ilə vuruşun

Bu halda, Ginn'i inandıra bilməyəcəyik, bununla mübarizə aparmalı olacaqsınız. Bu məxluqla mübarizə olduqca sadədir. Ancaq sonda Ginn öldürəcəyik və buna görə də mükafat ala bilməyəcəyik.

Giriş olaraq qeyd edin

Mişarda olmaq, düzgün binaya yaxınlaşın və xəyali görmə qabiliyyətini aktivləşdirin. Qeydlərin birinin birinin birinin birinin olduğunu görürük - bu, Elf Levely haqqında. Sawmill-dən usta ilə məşğul olmağımızı xahiş edəcək. Sawmill ərazisində yerləşən körpüdən cənub-qərb tapa bilərik (ruh xəritədədir).

Duşun udulması ilə əlaqəli bu ruhda bir sehrdən istifadə edirik ("Təmizləyici") və yenidən mükafatınızı almaq üçün Girişə gedin. Yeri gəlmişkən, bu bacarıq "kəskin oyanış" süjet tapşırığını ötürməklə əldə etmək olar.

Hədiyyə: 25950 Təcrübə nöqtələri və əla qalxan.

Davamlı ruh

Sawmill-də olarkən, xəyali görmə qabiliyyətini aktivləşdirin və orada Syrus Outs (Syrus Oates) adlı səssiz bir ruh tapın.

Lonely canavar pigsbane (pigsbane), hələ də öz varlığı ilə yer üzünü əridin. Ruh ölümünüz üçün qisas almağımızı xahiş edir. Pygsbein öldürülməsi (yeri xəritədədir), müştəriyə qayıdır və mükafatınızı alırıq.

Köhnə sevənlər

Sabjitdə olan, xəyali görmə qabiliyyətini aktivləşdir və Edungrim adlı qızın xəyalını tapın.

Özünü bir atəşçi adlandıran keçmiş bir sevgilisi tərəfindən öldürüldüyünü öyrənirik. O, həsr edilməsi və tənha qurdlar qrupuna girməsi üçün bu dəhşətli cinayətə getdi. İstəyir ki, onu bir daha adını tələffüz etməyimizi istəyir. Yalnız, sakitləşə və başqalarının dünyasına getdi. Oğlanı Edie deməyə məcbur edir və mükafat üçün qıza qayıtdıqdan sonra.

Yuyulmur, buna görə də gəzir

Kişilərin düşərgəsində popam, adı Corbin günü olan xarakteri taparaq. Onunla danışırıq və kədərli hekayəsini öyrənirik.

Məlum oldu ki, pas Anchona onu sahildə təcavüz etmiş və indi rulonçu canavar halına gətirir. Süjetdə pas ilə başa düşürük və yenidən Corgano ilə danışdıqdan sonra, indi pulsuz olduğunu söyləyirik. Onu "xanım qisası" lövhəsinə dəvət edə bilərik.

Cinayət üçün mükafat

Bir xəyali bir görmə köməyi ilə bir maral ruhunu tapıram və vəhşi çiçəklərdən toxunmuş çələng tapmağa kömək edirəm. Heyvanı öldürən maral və brakonyerin torpağa verildi və orada lazımi əşyanı tapdıqları yeri gəzirik.

Bir göz üçün bir göz

Mişarda olan "xəyal vizyonu" bacarıqlarından istifadə edirik (bu tənha bir qurdun tıxanmasının yeridir) və mage ruhunu axtarın. O, bizdən ona inam etmək üçün sədaqətli göz adını almağımızı xahiş edəcəkdir. Cinayətkarı öldürün və sonra mükafat ruhuna qayıdın.

Ondan fərqli mükafat ala bilərik:

  • Aeroturgia bacarıqlarını əldə etmək üçün havanı bəyəndiyimizi ona söyləyirik.
  • Ona deyirik ki, suyu hidrofristanlığın bacarığını almaq üçün xoşumlayırıq.
  • Ona deyirik ki, Yer kürəsini Geomantia-nın bacarığını almağı xoşlayırıq.
  • Ona deyirik ki, mənbənin gücünə ehtiyacımız var və ustanın ruhunu mənimsəyirik.

Çırpıntılar

Mişarda olanda, "xəyali görmə" qabiliyyətindən istifadə edərək, tənha canavarın məşhur göndərəni olan qara dul qadın adlandıran kərtənkələ ruhunu tapırıq.

Onu dəstənin başqa bir nümayəndəsi - ilan kökünü öldürdüyünü öyrənirik. Onu öldürməkdən soruşacaq. Ona kömək edə və zəhəri öldürə bilərik (onun yerini xəritədə qeyd olunur) və ya kərtənkələnin ruhunu basıb saxlaya bilərik.

Gülməli

Bir dəfə mişarda, xəyali görmə qabiliyyətini aktivləşdir və bu yaxınlarda Dormoseklə məşğul olduğum kimsəsizdir. Ölçüsündən sonra qızılın harada olduğunu öyrənməyimizi xahiş edəcəkdir.

Məqsədə gedirik, bundan danışırıq və etiket tərəfindən qeyd olunan ifadənin [mistik] ilə dialoqa vurun. Sonda bir xəyalda bir ləzzət görəcək və xəzinənin harada basdırıldığını söyləyəcək. Qərb sahilinə gedirik, bir xəzinə sandığı atırıq və uzantı barədə danışırıq. Bu araşdırma aparmadan əvvəl bütün canavarlarla məşğul olsaq, onu yerinə yetirə bilməyəcəksiniz.

Öyrənmə tapılır

Biz köləlik mişar-da "xəyal görmə "indən istifadə edirik və Paladinə aid xəyalları kəşf edirik.

Paladinlə danışırıq və ehtiyac duyduğunu öyrənirik. Sonra, mumiyanın başını götürüb araşdırma aparırıq. Missiya olduqca sadədir, çünki bütün yerlər göstəricilərlə qeyd olunur. Başı köçürdükdən sonra araşdırma başa çatacaq.

Özləri və başqaları üçün təhlükəlidir

Qəbiristanlığın şimal-şərqinə gedirik və orada bir şəfa verən evi tapırıq. Bu, Swanne adlı Lekary tapırıq. Onu bizə etibar etməyə və probleminiz barədə danışmağa inandırırıq. Natalie olan zirzəmisində yoluxmuş bir bədbəxtliyinin olduğunu öyrənirik.


Zirzəmidə boş yerə gedirik (yalnız onu hack edə bilərik) və xəstə bir qız tapırıq. Burada iki yolumuz var: bir xəstəni dünyaya göndərin və ya xəstəliyinin öhdəsindən gəlməyə çalışın. "Alim" etiketi olmayan qəhrəmana yaxınlaşsaq, onda onu müalicə edə bilməyəcəyik. Bu vəziyyətdə, yaxınlıqdakı görünəcək bütün rəqiblərlə məşğul olmalıyıq.

Xarakterimizin "alim" etiketi varsa, o, təhrifin bir trepanik yara aldığını öyrənə biləcək. Doktor, o, sonra onu müalicə etməsi üçün bir qızı əsirgəməyimizi soruşacaq. Natalinin kabusları ilə mübarizəyə giririk. Qızı döyə biləcəyik, ancaq laku öldürməmək üçün diqqətlə başa vurur.

Hər bir öldürülən canavar üçün demək olar ki, 11 min təcrübə nöqtəsi alacağıq. Həll edərkən Nataliyə əvvəlcə onu zəiflətməli, həyatının miqyasını minimuma endirdi. Ancaq biz bunu etdikdən sonra bütün canavarlar yox olacaq. Buna görə, maksimum təcrübəni əldə etmək üçün canavarlar ilə mübarizə aparan ilk şeydir və yalnız sonra qıza hücum edir.

Nəticədə Natalii müalicə edirik və təxminən 13,5 min təcrübə nöqtəsi əldə edirik. Lekarem ilə danışırıq və bir mükafat olaraq seçimi bir qiymətli əsər əldə edirik. Bundan əlavə, bu xarakterlə əlaqələri yaxşılaşdıracağıq və sağlamlıq eliksirsini 50 faiz endirimlə satmaq üçün bizi həll edəcəyik. Nəticədə vəzifə tamamlanacaq.

Xəstənin əməliyyatla öldüyü təqdirdə, onda heç bir təcrübə nöqtəsi almayacağıq. Bundan əlavə, Lekarek ilə münasibətlər ciddi şəkildə məhv olacaq. Nəticədə, yalnız öldürülən canavarlardan təcrübəmiz olacaq.

Keçmişi dəfn etmək

Bu araşdırmanı başlamaq üçün, biz Driftwood-dan cənuba gedirik və aşağıdakı X: 380, Y: 274 koordinatlarında yerləşir. Genişdən, Gareth'i burada, Yuxarıdakı Gareth'i axtarırıq Qısa bir söhbətdən sonra Gareth'i (yüksək zəka və ya yaddaş alacaq) Jonathanı azad etməyə inandıra bilərik. Seçimdən asılı olmayaraq, yenə də ustanı hücum edə və öldürə bilərik.

Əks təqdirdə, Gareth düşmənini və başını cənnət təpələrinə bağlamağa qərar verəcəkdir. Sonra, yuxarıdakı vəzifədə olan jurnalda, "Gareth'i inandıra bildik ..." yazısı, araşdırma yerinə yetirməyi davam etdirəcəyik.

Paradise təpələrində bir Gareth tapırıq. Valideynlərinin cəsədlərini basdıracaq. Evin yaxınlığında bir paladin cütü var. Oğlanın sağ tərəfində atası və anasının qatilinə aid əlcəklər. Paladinlər içəri girməyə imkan verməzlər. Onları razı salmaq və ya öldürmək lazımdır.

Evdə dörd səssiz qatil tapırıq. Ghostly görmə qabiliyyətini aktivləşdir və Gareth valideynlərinin ruhunu tapın. Oğlunun qisas almağa başlamalarını istəmədiklərini söyləyəcəklər, ancaq bir qəhrəman qaldı. Sonra Garet girəcək, bu da şəxsən səssizliklə məşğul olmağımızı xahiş edəcəkdir. Onu həll edə bilərik və sonra qisas almaq və ya onu qəbul etmək üçün yola davam edəcək, buna görə də qəhrəman şəklində yaxşı yaratmağa davam etdi.

Sonra xəyallar bizə qatillərin Jonathanı göndərdiyini bildirəcəkdir. Qaret bizdən onunla münasibət qurmağımızı istəyəcək. Qara surətinə gedirik və neft qülləsinin yaxınlığında bir usta tapırıq. Onu öldürün və sübut kimi bir üzük götürün. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün Gareth götürün.

Əksinə cəlb olunur

Raikerin evinə gedirik və zirzəmiyə keçirik. Orada Betty və Rori siçovul adlı bir tısbağanı tapırıq. "Heyvanların dostu" nın istedadının iştirakı ilə heyvanlar ilə danışırıq və tısbağanın damına aşiq olduğunu öyrənirik.

Müxtəlif yeməklərdən və gəmiriciyə tısbağa istifadə edirik. Sonra yeni bir buxarın necə qurulduğunu müşahidə edirik.

Qanlı ay adası

Canavar üçün ovçu

Monastır meşəsinə gedirik və yerin şərq hissəsinə gedirik. Orada iki cinli bir hücrənin yerləşdiyi kiçik bir ev tapırıq. Cahan adlı mənbənin ustasını tuta bildiklərini öyrənirik (ilk orijinal günahda onunla görüşdük). Ona yaxınlaşırıq və dərhal 15 min bal toplayırıq.

Bir ovçu ilə söhbət zamanı qanlı ay adasına getməyə və təhlükəli bir cinlə məşğul olmağa, adını vəkildir. Qrupumuzda iştirak etmək üçün, 10 ədəd nüfuzunu artırmaq üçün Cahan ilə danışmaqdan çəkinməyə imkan verir. Partiyamızın cinlə məşğul olacağı təqdirdə qıza kömək etməyə razı olacaq. Nəticədə başqa 7,5 min təcrübə nöqtəsi alacağıq.

Ovçu evində mütləq "Bəzəkli Psaltry" adlı bir kitab tapırıq. Yuxarıdakı vəzifələrdən birini keçməlidir. Daha çox əlavə 14,5 min bal üçün bir "alim" etiketi olan bir qəhrəman ilə oxumağa dəyər (əvvəlcə bunu etməlidir).

Gandering (diaphtwed sahələr) qurbangahının yaxınlığında (diaphhtwed sahələr) yaxınlığında olan və ya limana (monastır meşəsinə) səyahət edən qırıq bir körpünün yanında bir xəyaldan istifadə edərək qan ayı adasına gedirik. İstədiyiniz yerdə asanlıqla teleportasiya edə bilərik, xəyali körpüdən keçə bilərik. Adada bir dəfə, cinlər düşərgəsinə gedin və bir vəkillə söhbət edin. Sonra, əlavə təcrübə nöqtələri əldə etmək üçün şəxsi missiyasını yerinə yetirməyə razılıq verin.

İstəsəniz, ilk görüşdə cinlə məşğul ola bilərsiniz. Bununla birlikdə, bunu tövsiyə etmirik, çünki bu vəziyyətdə, olduqca sərfəli olacaq axtarış işçisindən keçmək imkanı itiriləcəkdir.

Ağacı əhatə edən qara üzük magistrantları ilə sürünərək, vəkilə son verə bilərik. Döyüşdə bir it və 3 simvol ona kömək edəcək (ikinci it çimərlikdə oturacaq - ayrıca ilə məşğul ola bilərik və təxminən 7 min xal qazana bilərik). Cinə hücum etməzdən əvvəl, bir Bassana cibi ilə məşğul olmağa dəyər. Təəssüf ki, canavar nisbətən az bir təcrübə verəcək (7 min), ancaq onun cəsədindən yaxşı bir milçək götürə bilərsiniz.

Köpəyin və vəkilin üç minionunun öldürülməsi üçün təxminən 36 min təcrübə qazanacağıq. Onların məhv edilməsindən sonra mütləq Basatan gövdəsini axtarırıq və bir diyirləyin. Əlavə təcrübə və əşyalar əldə etmək üçün hər cür elçilərdən yerini təmizləməyi də unutma.

Cinin öldürülməsindən sonra onun adını tapmaq lazım olacaq. Hunter Jaan'dan əvvəl və atalara yaxınlaşdıqdan və "xəyali görmə" ni aktivləşdirdikdən sonra bildirdi. Ağacın ruhu ilə danışırıq və arx-cin adını öyrənirik.

Bir ağacla söhbət üçün adını adada olan arxiv jurnalında qeyd olunan adını açıqlamaq tələb olunur (yeri aşağıda göstərilən ekranda). Adını adlandırırıq və 66 mindən çox təcrübə qazanırıq. Sonra doktor Daeva'da məskunlaşan Arch-Demonun adının nə olduğunu öyrənirik.

Arxivə girişini aşkar etmək üçün çox yüksək bir zəkanın çox yüksək parametri lazımdır. İçəri giririk (50,5 min təcrübə nöqtəsi) və lazımi məlumatları öyrənin. Sonda Jaana gedirik və bir vəkilin ölümü haqqında daha 36 min alırıq. Onunla danışarkən, ikinci dəfə eyni miqdarda təcrübə nöqtələrini əldə edə bilərsiniz. Ovçu adını açaraq bu işi tamamlayırıq və mükafat alırıq. Qrupda olsam, Louus Cahan ona kömək etməyə çalışacaq, ancaq edə bilməyəcək. Sonra "xanım gəlir" başına başlayandan sonra əzəli cinlə üzləşdi.

Qanlı Ay adasının sirləri

Qara üzükün adanı əhatə edən ölüm sisindən keçməyə çalışdığı məlumatı açıqladıqdan sonra jurnalda bu vəzifə görünür. Bu yerdə bir dəfə, aşağıdakı ekran görüntüsündə göstərilən yerə gedin, arxivlərdə aparıcı keçiddir.

Yalnız bu quruluşun içərisinə girmək üçün 50 mindən çox təcrübə nöqtəsi alacağıq. "Ghostly görmə" dən istifadə edə və arxivistin xəyali ilə danışacağıq. Seçdiyimiz ifadələrdən asılı olmayaraq, başqa 14.5 min alacağıq. Arxivdə arxivistə məxsus jurnal tapın və oxuyun. Bu, adının əcdadların - elenesse olduğunu öyrənməyə kömək edəcəkdir.

Bir az irəli ötürürük və divarın qapını gizlədən bir illüziy olduğunu müəyyənləşdiririk (bu, xüsusi bir zəkanın yüksək parametrini tələb edəcək). 50 min bal toplamaq üçün qəribə bir bıçaq seçirik. Bıçaqların yazılarını sökmək üçün qəhrəman kərtənkələ (qırmızı şahzadə uyğundur) ilə qarşılıqlı əlaqə qururuq. Qarşılıqlı bir xəyanət sinə də var, qarşılıqlı əlaqə qurarkən bir mənbə nöqtəsini udmaq var. Yuma istifadə edin və açın. Bu, teleportasiya yaşıl piramidası yatır. Mavi piramidaları qalereyada qalan dallesdə tapmaq olar.

Ağac adanın mərkəzi hissəsində yerləşir. Qara üzüklərin ustaları ətrafında izdihamlı idi. Söhbətdə testdən keçə bilməyəcəyimizi görən kimi bizə hücum edəcəklər. Ağaclara və rəqiblərin hücumuna yaxınlaşın. Ustaları öldürmək üçün daha çox təcrübə qazanmaq üçün "vəkil" vəzifəsini öz üzərinə götürməyinizi məsləhət görürük.

Hələ bir vəkillə məşğul olmamışıqsa, o, mənimlə söhbət etməyimi verməz və buna görə də onu öldürməli olacaq. Onun ölümü əvvəlki işi yerinə yetirmək üçün də lazımdır. Sonra bir ağacla danışın və adını bütün sirləri bilmək və 66 mindən çox təcrübə nöqtəsi əldə etmək üçün adını çağırın. Adramalich, adramalich olan güclü bir əzəli cin olduğunu öyrənirik, Doktor Daever-də nüfuz edir (bu həkim reseptləri üçün bir araşdırma). Bu vəzifə tamamlanacaq.

Hüquqşünas

Monastır meşəsində yerləşən limandan istifadə edərək (az miqdarda qızıl sikkələr sərf etməyə hazırlaşırıq) və ya gəzənlərin qurbangahının yaxınlığında olan məhv edilmiş körpü yaxınlığında "Ghost Vision" yazısı (Ghost Vision "yazısı) Drifwood sahələri). İkinci bir seçim seçərək, mənəvi körpüyə və adaya teleporta addım atın. Dəstəklər arasında hərəkət etmək üçün "qanadlarınızı tənzimləyin" bacarıqlarını da tətbiq edə bilərik.

İstədiyiniz yerə çatmaq, çimərlik yaxınlığında adanın qərb hissəsində yerləşən cinlər düşərgəsinə gedin və bir vəkillə söhbət edin. Atanın yanında olan qara üzük ustaları ilə məşğul olmağa razıyıq. Döyüşün başladığı üçün ona boşluq parçalanmasının padşahı adlandırırsınız. Cin və müttəfiqləri bizim tərəfimizi alacaqlar.

DİQQƏT: Döyüş meydanında xaosdan faydalanaraq, bir vəkillə tez bir zamanda məşğul ola bilərik. Ancaq bu vəziyyətdə, onun araşdırmasının yerinə yetirilməsi üçün təcrübə təcrübəsi almayacağıq.

Demonun köməyi üçün əlavə bir mənbə nöqtəsi alacağıq. Artıq 3 yuvamız varsa, o, sadəcə bizə təsadüfi bir bacarıq olan bir kitab verəcəkdir. Ağacın yaxınlığında dörd usta ilə mübarizə aparmalı olduğumuz, bəziləri qolmaları çağırmağa qadirdir (öldürülməsi üçün 29 min xal verirlər).

Ustaların üstündəki çarmıxdan sonra, bir vəkil ortaya çıxacaq, bu da adsız adanın harada olduğunu göstərəcək. Bununla bağlı tapşırıq tamamlanacaq, lakin yenə də cinə hücum edə bilərik və bununla da əvvəlki tapşırıqları yerinə yetirə bilərik.

Unudulmuş və lənətlənmiş

Adaya və fraqmentlərdən ibarət körpünün girişinə yaxınlaşırıq, yanğının ətrafında uzanan bir xəritə tapırıq. Arxiv, üç heykəlin və dağın yerini göstərir. Vəkil düşərgəsinin yaxınlığında özündə bir az gizli əriyən bir heykəl kəşf edirik, amma onu hərəkət edə bilməyəcək.

Bu heykəlləri aktivləşdirmək üçün "müqəddəs yanğının tam olması" kitabına ehtiyacınız olacaq. Bununla yanaşı, "bəzədilmiş psaltry" adlanır ("alim" etiketi olan qəhrəmanı öyrənmədən əvvəl geyilir). Bu kitabı 3 yerdən birində tapa bilərik:

  • Cahan evində ("Monster Hunter" axtarmaqda bir kitabı necə tapacağını söylədik.
  • Şimal-şərq yerində yerləşən arxivlərdə.
  • Qara üzük ustalarından birində, kiminləsə atalar ağacının yaxınlığında mübarizə edə bilərsiniz.

Bu kitabı deşifrə etmək üçün "alim" etiketi olan bir xarakterə ehtiyacınız olacaq. Onu oxuduqdan sonra 14,5 min təcrübə alacağıq. İndi heykəllərin altındakı zindanları aça bilərik. Ancaq birincisinə başlamazdan əvvəl adanın şimalına gedirik və qədim bir forge axtarırıq (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüşü lehimlərdən gümüş qolları yaradırıq. İkinci və üçüncü zindan üçün iki tutacaqa ehtiyacımız var. Bitkilər, çəmənlik və qara üzükün cəsədində, yarımçıq bir kriptdə uzanan bir qarmaqarışıq.

Yerin cənubunda, cin heyətinin yaxınlığında 3 dunt var. Heykəlləri məhv etmək və içəriyə girmək üçün bir kitabdan istifadə edirik. Zindanların hər biri ayrı vəzifəsi ilə əlaqələndirilir. Yeri gəlmişkən, "sıxılmış" və "lift aldatması" qonaqları gümüş qollarının inventarında olmağımızı tələb edəcəkdir.

Arxivdə, canlıların zindanda güclü cinlərin məskunlaşdığı yerlərin bağlandığını öyrənə bilərsiniz. Təəssüf ki, şəfa verənlər onları müalicə edə bilmədilər. Nəticədə, onlar sadəcə zindanlara kilidləndilər ki, çıxmasınlar.

Yuxarıdakı ekran görüntüsündə, gümüş qurğusu istisna olmaqla, dəyərli bir şey olmadığı yarımçıq bir zindan göstərir. Ancaq bu işi başa çatdırmaq üçün hələ də araşdırılmalıdır. Sonrakı, cari missiyanı keçə bilməyəcəyiniz icra olmadan 3 vəzifəyə baxacağıq.

Düşən aldatma

Dungeon-a girdikdən sonra, aşağıdakı ekran görüntüsündə siyahıya alınan giriş, qırıq bir qolu olan mexanizmi görəcəksiniz. Əvvəlcədən yaradılan sapı istifadə etməyə çalışdığımızda heç bir şey olmayacaq. Buna görə, "xəyali görmə" ni yandırırıq və heykəlin yaxınlığında dayanan Robert ruhunu kəşf edirik. Onunla danışırıq və cinləri öldürmək üçün bizim üçün qapını açmağa inandırırıq.

Otağa girib bir az irəli ötürürük. Qəhrəmanlarımızdan biri bir hovuzdakı mənbənin enerjisini özündə cəmləşdirərsə, bir kərtənkələ onunla dərhal danışacaq. Buna görə də diqqətlə hərəkət edirik. Rajarim-i azad etməyə razıyıqsa, o, mənbənin bütün nöqtələrini xarakterdən tutacaq və dərhal döyüşə səbəb olacaq azadlıqdan çıxacaq. Sonra qrupumuza əhəmiyyətli ziyan vurmağa qadir olan oxlardan hazırlanan fırtınanı tapacaqdır. Ən qısa müddətdə obsesiflə məşğul olmaq lazım olacaq.

Bir cin buraxmasaq, onda mübahisədə onu məğlub etməliyik. Müvəffəqiyyət halında, Rajarim, qəhrəmanlarımızdan mənbə eynəklərini götürə və azadlığa çıxa bilməyəcək. Sonra, uzun məsafəli bir sehr və ya ox istifadə edərək onu öldürməlisiniz.

Bununla birlikdə, onunla danışmadan əvvəl təpədən düşmənə hücum etmək asandır. Yüksək bir yerə qalxırıq və kərtənkələ atəşinə başlayırıq. Ölümündən sonra 58 min təcrübə şəklində bir mükafat alırıq. Sonra ruhla danış və zindanda baş verənlər barədə danış.

Cırtdan ağrı

İkinci zindanın girişi aşağıda verilmişdir. Biz ona girib qardaş Kalvinanın xəyalından söhbət etmək üçün "Ghost Vision" bacarıqlarını yandırırıq. Sonra davam edin və bir gümüş sapı istifadə edərək məhv edilmiş mexanizmi təmir edin. Növbəti, ruhla danışırıq və qapını açmağa inandırırıq. Bu, yüksək bir kəşfiyyat parametrinin tələb olunduğu bir nitq yoxlaması tələb olunur. Yaddaş seçsəniz, testi 5-ci inancın vahidləri ilə ötürə bilərsiniz.

Qapıda açaraq, bütün sütunları məhv etməyimizi istəyən obsessed gnome ilə rastlaşacağıq. Bu strukturların məhv edilməsindən sonra, əlbəttə ki, Gnome pulsuz olacaq və buna görə də döyüş başlayır. Əvvəlki düşməndən fərqli olaraq cırtdan daha zəif olacaq. Bunun üzərindəki qələbə üçün demək olar ki, 29 min iş təcrübəsi alacağıq.

Cırtdan öləcəkdə, Morr adlı bir cin çürük bir ağızdır. Lazımsız söhbətlər olmadan dərhal qrupumuza hücum edəcəkdir. Əlbəttə ki, o, gnome-dən daha təhlükəli olacaq, lakin hələ də ciddi problemlər etmək lazım deyil. Düzdür, bir çirkli qabiliyyətə malikdir - bir az şans var ki, vurduğunuz zaman xarakterimiz obsesif olacaq və öz yoldaşlarına hücum edəcəkdir. Bu vəziyyətdə, hiss və ya ölməyə gələnə qədər dostunuzu döyün (diriltdiniz). Düşmən xarakterimizin bədənini tərk etdikdə, yenidən bütün əhatə dairəsi ilə hücum edin. Onun öldürməsi üçün təxminən 22 min təcrübə nöqtəsi verilir.

Bu döyüşdə, cinə son zərbəyə səbəb olan qəhrəmanın "şeytani işğalı" səbəb olan qəhrəman yarana bilər, ancaq bu, obsesif olmur. Döyüş tamamlanacaq, ancaq debuff heç bir yerə getmir. Xarakterə ölümcül ziyan gətirdikdən sonra yalnız yox olacaq. Ancaq nəticədə cin və döyüş ondan minimuma endiriləcəkdir.

Gnome-ni xilas etməyə imkan verən araşdırma aparmağın alternativ bir yolu var. Bunu etmək üçün, onu öldürmədən eyni qəhrəmanda cırtdanı döymək lazımdır. Çox güman ki, onun üzərində şəfa qoymaq məcburiyyətində qalacaq və ölməməsi üçün. Düşənə qədər hücum etməyə davam edirik, sonra sütunları məhv edirik.

Sütunlar məhv edildikdə, cin, öldürmədən, cinlərin bədənindən kənarda qalacaq. Sonra, əvvəlki kimi davranırıq - çox tez-tez ona toxunmamağa çalışaraq cin öldürürük. Təcrübə şəklində bir mükafat alırıq və Gnome ilə danışdıqdan sonra. Onunla söhbət bizə təxminən 36 min təcrübə xal almağa imkan verəcəkdir. Daha çox mükafat üçün Kalvinlə də danışmağı unutmayın. Bu vəzifə tamamlanacaq.

Səssiz

Son zindanın girişində aşağıda qeyd olunur. Biz onu daxil edirik və qardaş Morgan ilə danışmaq üçün "xəyal vizyonu" istifadə edirik. Bu zindanda nəticələnən kiçik bir qızı xilas etməyimizi xahiş edəcəkdir. Qapını açması üçün razıyıq və ya sadəcə ona yalan danışırıq.

İçəri çatandan əvvəl, uşağa danışmadan əvvəl bir pişiklə danışmalı olacağıq ("heyvanların" bir dostu "və nitqi yoxlayın. Uğursuzluq halında, tüklü ilə məşğul olmalıyıq. Testdən keçsək, qıza yaxınlaşa bilərik. Sonra, uşağın atıldığı və onunla danışdığı mənbənin dövrəsini məhv edin (nitq yoxlanışı keçməyəcəyi təqdirdə, qız oyanmayacaq). Qız öldürməyəcək, heç bir zərbə və sehrlərə toxunulmaz olduğundan müvəffəq olmayacaq. Beləliklə, pişiyin ölümü tapşırıq uğursuzluğuna səbəb olacaqdır.

Uşaqla söhbətdən sonra 14,5 min təcrübə nöqtəsi alacağıq və onu gəmidə hərəkət edə biləcəyik, burada onları vəsvəsədən xilas edə biləcəyi yerdən keçə biləcəyik. Morgan ilə danışırıq və hərəkətlərinizə görə mükafat alırıq. Bu axtarışda tamamlanacaq.

Bundan əlavə, bütün 3 zindanı araşdırmaq və cinləri məhv etmək lazım olduğu "unudulmuş və lənətlənmiş" tapşırığı yerinə yetirə biləcəyik.

Drudid

Yerin şimal-şərq hissəsində yerləşən arxivlərdə tapa biləcəyimiz Arxivistin jurnalını öyrənirik. Nəticədə, əcdadların adlarının necə olduğunu öyrənin.

Sonra adanın qərbində yerləşən xarabalıqlara gedin (burada bir neçə cinlər burada yaşayır) və "Ghost Vision" bacarığından istifadə edirik. Druidin xəyalını tapırıq və onunla danışırıq. Ağacdan əziyyət çəkməyimizi bizdən soruşacaq. Bu obyekt səviyyənin mərkəzi hissəsindədir. Bununla birlikdə, ona çatmaq üçün qara dairə üzvləri ilə məşğul olmalıyıq.

Sonra, ruhlarla söhbət üçün sehrdən faydalanaraq ağacla danışırıq. Nəticədə əzabını asanlaşdırın. Burada çox güman ki, cinlər ilə də, dousy zənciri tanıtmaq üçün zəruri olan döyüş.

Sonra ağac bizə dəli, əzilən cinlə məşğul olan həkimlə məşğul olmağınız lazım olduğunu bildirəcəkdir. Bu işi başa çatdırmaq və mükafatlar almaq üçün Ghost Druid ilə yenidən danışın.

Doktor təyin edildi

Ali cin adına atalar və Açıqlama ağacı ilə söhbətdən sonra, Jaana tərəf getdi və həkimin harada olduğunu tapın. Məlum oldu ki, qaranlıq şahzadəsi Arks şəhərində yerləşir və yerli həkim kimi iddia edir. İstədiyiniz yeri vurduqdan sonra ilk dəfə toy qeydinin keçirildiyi yeri ("Gnomes" sirlərinin "vəzifəsi") öyrənirik. Bu cinin Gnomes toy tortunu partlayıcı maddələrlə göndərdiyini öyrənirik.

Sonra şəhər məktəbindən ayrılır və uğursuz bir vətəndaşla dialoqa giririk. O, bizə qanlı ay adasında ona göstərilən xidmətə görə minnətdaram (vəkilə kömək etsək). Sonra Rəbb Kemmanı (missiyanı "Linder Cemma" və ya İbinder Cemma) və ya İbrand-ı öldürürük (cırtdanların "cırtdanların sirlərinin vəzifəsi") həkimdən dəvət alırıq.

Arksa'nın şimal-şərq hissəsində olan qara evə gedirik. Ona yaxın insanı qarşılayacağıq. Onunla danışırıq və o, qrupumuzu cinlərin gerçəkliyinə köçürəcəkdir. Burada bir çox şam görəcəyik. Nyuham Onları və çətin bir mənəvi seçim etmək - bu xüsusiyyətlərimizi artıracaqdır. Sonra cin olduğu otağa gedirik.

Dərhal, ali cinin 20-ci səviyyəyə sahib olduğunu qeyd edirik, buna görə də onunla mübarizə aparmaq son dərəcə çətin olacaq. Bundan əlavə, əvvəlində onunla bir az danışacağıq. O, bizə bir müqavilə təklif edəcək - oyunun sonunda əldə edə biləcəyimiz ilahi illik yarısında Dalles ilə döyüşdə kömək edəcəkdir. Əgər razılaşarsa, müqavilə qanla öhdəsindən gəlmək məcburiyyətində qalacaq (bu qərar sona ciddi təsir göstərir). Uğursuzluq halında, cin dərhal bizə hücum edəcəkdir. Əvvəlcə əzilən cinlərin həyatını bərpa edən tibb bacıları ilə məşğul olmağı məsləhət görürük. Güclü sehrli zirehlərə sahib olduqları üçün onlara qarşı fiziki hücumlardan istifadə etdik.

Tibb bacılarının öldürülməsindən sonra nəhəng bir cin halına gətirəcək həkimlə yenidən danışın. Dərhal düşmən onları bizdən əmmək olmasayacağı üçün bütün mənbə eynəyini keçiririk. Düşməni öldürün və Louus ilə danışdıqdan sonra.

Qeyd: Rəqibin dərhal öldürmək üçün ölümcül bir sis olan bir qutu ata bilərsiniz.

Demonun zirzəmisinə enirik və Cahanı bir qəfəsdə kilidlənmişdir. Bundan əlavə, sehrli bir çox otaq olacaq. Onlar sadə bir hone ilə asanlıqla kilidlənə bilər. Xarakterin levitasiyasına bəxş edən Quinanın zirehini tapdıq.

Adsız ada

Tanışlıq

Fort Həbsxana sevincindəki delorusu xilas edə bilsək, yerin əvvəlində yerləşən kiçik bir təpədə onunla görüşə biləcəyik. O, qrupumuza qoşulmaq üçün icazə verər və bunun müqabilində Alexandra və Qara Dairə haqqında faydalı məlumatlar deyəcəkdir.

9-cu səviyyədən 9-cu səviyyədən Elf Məbədinə müşayiət və orada dostlar dairəsində tərk etmək. Bu xarakter olduqca dəli, buna görə döyüşlərdə kömək etmək üçün sayılmamalısınız. Üstəlik, onu daim müxtəlif canavarlardan müdafiə etməliyik.

Ottizm axtarışında

Döyüşçülər bizə İskəndər adada olduğunu və şimaldakı düşərgəni sındırdıqlarını söyləyəcəklər. Elf məbədinin başında aşkar edə bilərsiniz. Orada yepiskopla mübarizə aparan Gareth ilə də görüşəcəyik. Onu sakitləşdirməyi bacarsaq, gəmiyə qayıdacaq və gəlişimizi gözləyəcək. Kəşfiyyatın köməyi ilə inandırmaq daha asandır, çünki yaddaş tələbləri və ya gücü daha yüksək olacaqdır. Bundan əlavə, əvvəllər onu səssiz rahibləri öldürməyimizi dayandıra bilsək, baxımından əvvəl nöqtənizi çatdırmağımız üçün daha asan olacaq.

Alexander'i öldürmək qərarına gəlsək, daha sonra bizə akademiyaya gəlmək üçün sevinclər barədə bizə izah edəcək qara dairənin başına verə bilək. Ancaq ora gedə və birbaşa cənub girişindən istifadə edə bilərsiniz.

İskəndərdən ehtiyat etsək, onda yenə də arenada onunla mübarizə aparmalıyıq. Buna görə də, qara dairənin tərəfində dayanmaq və yepiskopla məşğul olmaq və bu, maksimum mükafat almaq üçün qarmaqarışıq ilə birlikdə edilə bilər. Düşmən başını götürməyi unutma.

  • Gareth'in Alexander'a hücum etməməsinə inanan təqribən təxminən 70 min iş təcrübəsi.
  • 200 mindən çox eynək və ilahi artefakt, Garette ilə bir cütündə bir cütlüyü öldürsəniz (delorus sağ qalsa, 100 daha çox xal atacağıq).
  • Alexander'ın müdafiəsi və Gareth'i öldürsəniz, 40 min xaldan bir qədər çox xal.

İşğalçılar

Bu yerdə, qara dairənin bir çox üzvü ilə üzləşə bilərik. Bütün bunların hamısını tənha qurdların sizinlə birlikdə səyahət etməsi üçün bizə neytral qalması üçün. Nəticədə, tapşırıqlarını yerinə yetirə və onlarla ticarət edə biləcəyik. Əminlik işləmirsə, onda dayanacaqlarını yan-yana keçməli və ya bu dininin bütün iştirakçılarını öldürməliyik.

Bu vəzifəni yerinə yetirmək üçün Qara Dairənin lideri ilə əlaqəli iki tapşırıq yerinə yetirməlisiniz: "sürü azaldır" və "qeyri-adi qonaq".

Qeyri-adi qonaq

Ralik məbədinə (insanlar) gedirik və ustaların necə qara bir dairə ilə necə vuruşduğunu görürük. Əgər usta kömək etmək qərarına gəlsək, sağ qalanlar Alexanderin Elven məbədinin başında yerləşdiyini bizə bildirəcəklər. Orada bir yepiskop tapırıq və onunla danışırıq. Qara dairənin liderini başa düşməsinə kömək etməyə razı olsanız, o, düşmən xəyallarını dağıda biləcək bir kapot verəcəkdir.

İnsanlar məbədinin şərqinə gedirik və orada trolls mağarasını tapırıq (giriş aşağıdakı ekran görüntüsündə verilmişdir). İçəri girir və qurbangahın arxasında dayanan illusoriya qabını çıxarmaq üçün Alexander Artifact tətbiq edirik. Beləliklə, Belolikom'a gedə bilərik.


Kultın liderini öldürmək və bu Alexander haqqında danışmaq. Akademiyaya necə girəcəyimizi bizə bildirəcəkdir.

DİQQƏT: Belolik sandıqlardan birində, Almır almağını istəyəcək tüpürmə ləzzəti üçün bir qol tapa bilərsiniz.

Sürüsünü azaltmaq

Bu vəzifəni yalnız qara dairənin tərəfində yatmağa qərar verdiyimiz zaman alacağıq. Bu vəziyyətdə, qardaşlıq, bütün yoldaşlarımızı öldürməyə və cəsədlərini "pis" dən təmizləməyə razı olsaq, akademiyaya necə girəcəyimizi izah edəcəkdir. Allahın padşahından əvvəl diz çökməyə inandırsaq qan tökülməsindən edə bilərsiniz. Bundan sonra, Belolik bizə istədiyiniz kondensatoru verəcəkdir.

Ana ağacı

Elflər məbədinə gəlmək, yerli keşişlə danışır. Bizdən elflərin vacib bir nəslin tapmağımızı xahiş edəcəkdir. Ağacın başına gedin.

DİQQƏT: Bu vəzifə, yerin cənub hissəsində Lova ilə bir süjetdə yerləşən kölgələr şahzadəsinin kərtənkələsindən də əldə edilə bilər.

Qardaş ağacı bizdən kölgələr şahzadəsi ilə məşğul olmağı və ürəyini gətirməyi xahiş edəcəkdir. Bizə çıxışda, Sahil, ana ağacının ürəyini məhv etməyi təklif edəcək bizimlə danışacaq. Şahzadəni başa düşürük və bu, 3 ədəd yaddaşını artıran "dərin köklər" istedadını almağa ürək gətiririk.

Sonra ağac Sebilla ilə danışmaq istəyəcək (qrupda varsa). Sebilla yeni bir ana ağacına çevrilməli olduğunu bizə bildirəcəkdir. Bizdən imtina etsəniz, elflər hücum olacaq, ancaq peykimiz sağ qalacaq. Ağacı öldürün, elfləri azad edirik və məbəddən seçirik.

Mübahisəli müşahidəçi

Dune Məbədinin şimalında (Gnomes) bir müşahidəçi-şarkı tapırıq. O, bundan sonra boşluğu udduğu oyanmış gnome-cəngavərlə bizdən xəbər verməyimizi istəyəcəkdir.

Yuxarıdakı məbəddə cəngavər dunes tapa bilərsiniz. Çox sayda tələdən keçməli və müdafiəçi ilə məşğul olmalıyıq. Bir qəhrəman göndərmək daha təhlükəsizdir və sonra teleportasiya piramidalarının köməyi ilə qalan bütün istirahət edir.

Cəngavərliyi öldürdükdən sonra "xəyali görmə" (xəyali görmə "düyməsini aktivləşdirin və burada baş verənləri öyrənin. Dune haqqında daha çox məlumat əldə etmək üçün qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qururuq. Sonra müşahidəçiyə qayıdın və araşdırmanın yerinə yetirilməsi barədə danışın. Bir mükafat olaraq, "qəyyum mələk" bacarığı ilə ondan bir amulet alırıq.

Buludlarda

Amadia məbədinin göydə yüksək uçduğunu öyrənirik. Yalnız adanın cənub-qərbində teleportasiya qabiliyyətindən istifadə etməklə ora çata bilərik. Sonra üzümlərdən istifadə edərək yuxarıya doğru getməliyik.


Bir dəfə məbəddə bir başlanğıc nöqtəsindən heykəl tapırıq. Təsadüfi bir camış əldə etmək üçün onun yanında dua edir.

Qeyd: Buludlu bir məbəddə olarkən, yerin şimalındakı ilk hərəkəti tətbiq etdikdən sonra, oyma ilə bir daş olduğu kiçik bir uçan bir ada tapırıq. İnventarizasiyaya qoyduq, çünki gələcəyimizdə qapını üzü ilə açmaq üçün bizə lazım olacaq.

Sehrbazlar məbədini öyrənmək və maneələrin dəstini aradan qaldırmaq üçün teleportasiyadan istifadə edirik. Əsirlikdən azad ediləcək 3 runes aktivləşdirməyimizi istəyən Amadia-nın izləyicisini izləyin. İlk rune aktivləşdirdikdən sonra maneə yox olacaq, ancaq teleportasiya olmadan hələ də yoxdur. İzləyicinin buraxılmasından sonra, qrupda bir fae varsa, əslində Avatar Amadia olan bir fae varsa, ilahə əlcəkləri alırıq.

Elmi səy

Akademiyanın kitabxanasına bir dəfə "Ghost Vision" bacarıqlarından istifadə edirik və xəyal Taryanla danışırıq. Xanımının ruhunu tapmağı xahiş edəcəkdir. Kitabxanada qadağan olunmuş bölmədə tapa bilərik. Qovurulmuş mənbənin köməyi ilə peyklərinin bu hissəsindəki teleport. Sonra ikinci yarısı haqqında rialade danışın və mükafat almaq üçün Taryana qayıdın.

Test çoxbucaqlı

Adi markadan istifadə edə biləcəyiniz akademiyada müəllimin kabinetini tapdıqdan sonra bu otaqda yerləşən portalı tapırıq. Gizli arenaya rəhbərlik edir. Biz ondan keçdik, "xəyali görmə" ni yandırırıq və quşların xəyalı ilə danışırıq. Onun istəyi ilə razıyıq və böyük bir müdafiəçi ilə döyüşə başlayırıq.

Birincisi, güclü bir şüa yaratmaq üçün müdafiəçinin arxasındakı kondensatoru aktivləşdirin və güzgülərin köməyi ilə dərhal patrona çevrilmək üçün lazerin istiqamətini dəyişdiririk. Nəticədə o, heyrətlənəcəkdir. Bütün bu əməliyyatı gözədəyməz qalan bütün bu əməliyyatı çevirməyinizi məsləhət görməyinizi məsləhət görürük.

Biz müdafiəçinin cəsədini axtarırıq və pəncərələrin azad edilməsi üçün gələcəkdə lazım olacaq ördək bıçağını tapırıq. Yenidən quşla danışırıq və yaxşı bir rune tapa biləcəyiniz yuxarı otağa teleportasiya etdikdən sonra.

Mərhəmət

Qara dairənin düşərgəsinə gedirik və əvvəllər damlamızı sulking, qarətçimizin yanal binalarında cadu tapırıq. Onunla rüsvayçılıq edirik, ancaq dərhal yox olur, çünki ruhunu udmayacaq, çünki dərhal yox olur.

Çəngəllik

Darvazada döyüş

Arkslara aparan körpü yaxınlığında, Paladinlərin 18-ci səviyyə boşluqlarının vampirləri ilə necə mübarizə apardığını görürük. Canavarlar məğlub oluruq, sonra kapitanla danışırıq. Bizə təşəkkür edəcək və heç bir sual olmadan şəhəri qaçıracaq.

Casman

Biz şəhərə gedirik və paladinlərin qara bir dairə ilə doğulan bütün ustalarla aralandığını bildiririk. Kazarmaların həyətinə gedirik və bizdən əmrini yerinə yetirməyən və "müdafiəsiz ustaların öldürülməsini yerinə yetirməyən" De Selby adlı De Selby-ni icra etməməyimizi istəməyimizdən soruşacağıq. Lord Kemmanı paladini bağışlamaq və ya müvafiq araşdırma aparmaq üçün inandırmağa çalışırıq.

Paladinin xilas olmağı bacarsaq, o zaman ustaların zindanında əlaqə qura bilək. Rəbb haqqında maraqlı məlumatlar deyəcəkdir.

Linder Cemma anbarı

Paladin'i əvvəlki araşdırmada edamdan xilas etdikdən sonra onunla birlikdə həbsxanada görüşürük. Rəbbin saxlanmasında çirkli sirləri gizlədiyini bizə bildirəcəkdir. Pəncərələri azad edəriksə, "mərhəmətin gücü" tapşırığını keçərkən, Kemmanın və Allahın padşahının bütün miniyəmində olduğunu öyrənəcəkdir.

Arksa şəhər meydanına gedirik və qanlı rəsm çəkən bir sənətçi tapırıq. "Ghost Vision" dan istifadə edirik və rəssamın atasına aid ruhun diqqətini çəkirik. Onunla danışırıq və yerli Rəbbin "Lucianovun ikinci ehtirası" adlı önbelleğində nadir bir şəkil keçirdiyini öyrənirik. Dərhal oğurlandığını unutmayın. Bu, uşaqlardan yerli oğrular gildiyindəki almaq olar, lakin bunun üçün yüksək bir inanc parametri olan bir xarakter lazımdır. Gildiyaya girişin harada olduğunu tapmaq üçün yerli bir məktəbdə bir qız ola bilər.

Linder Vesma Linder-in girişinə gəlincə, bağçasında yerləşir. Lyuku açmaq üçün qolu çəkirəm. Sonra görünən çuxurdan keçib özünüzü kiçik bir zindanda tapırıq.


Burada ərazini patrul edən bir neçə avtomatik maşınla qarşılaşmalıyıq. Onları (kiçik bir dəstənin varlığında) və ya onlarla birlikdə döyüşə girə bilərik və ya onlarla birlikdə döyüşə girə bilərik (onlar sehrlə öldürülə bilər). Depozitin sonuna çatırıq, "Ghostly Görmə" istifadə edirik və gildiya, boş bir çərçivədə uşaqlarda satın alınan şəkli qoyuruq. Nəticədə gizli otaqda keçid açılacaqdır.

Burada mütləq məsuliyyətlə əlaqəli başqa bir şəkil tapırıq. Biz onu götürüb otağı tərk edirik. Sonra, rəfdə sağa dayanan kitabı vurun. Daş qapısı açılacaq, arxada lyukdur.

Lyukdan keçib Allahın padşahı məbədinə giririk. Onunla danışırıq və yerdə yerləşən işarəni vurduqdan sonra. Yalnız padşah Allahın məsuliyyət yükünü bilməsi üçün yazılacaq. Xatırladaq ki, əvvəllər oxşar bir adla bir şəkil tapdıq - alırıq və qurbangahda qoyuruq. Nəticədə, Arhu həbsxanasına gedə biləcəyiniz lyuku aça biləcəyik.

Lord Arhu qapalı lentə Kemm. Aktivləşdiriləcək "xəyali görmə" aktivləşdirmək və sonra iki Lord peresini məğlub etmək üçün mənbə emiş bacarığını istifadə etmək lazımdır.

Qeyd: Yaxınlıqda yerləşən bir heykəldə müəyyən qonaqları yerinə yetirmək üçün lazım ola biləcək bir tüpürmə qənaətçisi tapa bilərsiniz.

Lord Arhu'nun azad edilməsindən sonra qara dairənin dörd döyüşçüsü ortaya çıxacaq və bizə hücum edəcəkdir. Sonralar gələcək və Kamnamın da olduğu ilə də mübarizə aparacaq. Arhu həyatını qorumaq istəyiriksə, bosskorasiyadan istifadə edərək, digər düşmənlərdən mümkün qədər mümkün qədər saxlayırsınız. Ancaq başqalarının dünyasına girsə də, yenə də onunla "xəyal baxışı" istifadə edərək danışa bilərik. Bütün düşmənləri məğlub etdikdən sonra Lord Arhu, puzzle Katedraldə necə həll olunduğunu bizə bildirəcəkdir.

Lord Arhu Axtarışı

Lord Arhu Linder Kemma anbarındadır. Yuxarıda, buna necə girmək barədə ətraflı məlumat verdik. Sonda əsir iki xəyaldan keçirdiyi həbsxanaya çata biləcəyik. Biz onları məhv edirik, mənbəyi və Lord Kemmar və şıltaqlıqları ilə vuruşduqdan sonra məhv edirik.

Bundan sonra Lord Arhu azadlıqda olacaq və kafedralda bir tapmacanı necə almağı öyrənmək üçün onunla söhbət edə biləcəyik. Yeri gəlmişkən, Arhunun döyüşdə yaşaması üçün onu düşmənlərdən uzaqlaşdırmaq və lazım olduqda ona kömək etmək lazımdır.

Xəyallar və kabusların ustası

Barakların altındakı magistr depozitində olmaq, "oyuncaq treyderində hesabat" adlı bir kitab tapa bilərik. Nəticədə bu xarakter haqqında çox maraqlı şeylər öyrənirik və uyğun axtarış əldə edirik. Bu vəzifəni əldə etmək üçün alternativ bir yol var - Lord Arhu ilə danışırıq və kafedrala girməyimizə kömək edə biləcək Jefferson haqqında məlumat əldə edirik. Oyuncaq mağazasına gedirik və satıcıya bizimlə əməkdaşlıq etməyə inandırırıq. O, mənbəyi saxlaya bilən qəhrəman amuletimizi verəcəkdir. Doldurun və müğənnilərə qayıdın.

Sonra tacir ilə yenidən əlaqə qururuq. Onu yenidən inandırmağa çalışırıq. Müvəffəqiyyət halında, o, ilahi məzarı vurmaq üçün bizə məlumat verəcək, xüsusi bir kəffarə sürüşməsi lazımdır. Xoşbəxtlikdən bizim üçün bu sehrli kağız, 2-ci mərtəbədəki mağazada sağdır. Bir fırladan olan qutuya şifrə bizi sarxları aşkar edəcəkdir.

Kuklaya inandıra bilmədiksə, başınıza mane olmayın, çünki sadəcə 2-ci mərtəbəyə girib fırladın olduğu qutunu aça bilərik. Bu mövzu və amulet kafedralda yerləşən lyuk açmaq üçün lazım olacaq.

Masterin son qalası

Ustalara məxsus kazarmalara çatmaq, Paladinlərin gizli bir otağa gizli bir giriş tapmağa çalışdığını görürük. Tapa bilməyən Luka, qutuların cütü altında çox tələ olan bir otaqda yerləşir.

Mətbəxin cənubunda, lyukun sağ şifrəsini bilən Marvella'nın xəyalını tapa bilərik, ancaq bu birləşməni gözləmək olduqca çətin olacaq, buna görə də özünüzə lyuk açmağa çalışırıq. Bunu etmək üçün müəyyən bir qaydada 4 ifadəni göstərməlisiniz. Yataq otağında bu ifadələrin yazıldığı plitələr var, ancaq onlardan yalnız 2-si görə biləcək. Düzgün birləşmə aşağıdakı kimidir:

  1. Düşüncələrin təmizliyi.
  2. Bədən nizam-intizam.
  3. Cəmiyyətdə sifariş.
  4. İlahiyə sədaqət.

Tapıntıları həll etdikdən sonra təcrübə alacağıq və xəyal yox olacaq, buna görə də mənbələr olmalıyıqsa, şifrəni daxil etməzdən əvvəl ruhlarını əmməyiniz lazımdır. Zirzəmiyə giririk və magistr xəzinəsinin girişini açan bir düymə var. Başqa bir qapalı lyuku enib aşkar edirik.




Zirzəmidə divarlarda asılmış böyük şəkillər tapırıq. Onları hərəkət etdirin, ancaq inventarda qoymayın və divarlardan çıxarmayın. Onlar üçün müəyyən bir ardıcıllıqla basılmalı olan 4 düyməni tapırıq (ad titulları):

  1. Ağıl.
  2. Cəmiyyət.
  3. Bədən.
  4. İlahilik.

Nəticədə, HAKS-in xəyal yaşadığı başqa bir gizli otağa giriş əldə edəcəyik. Onun yanında, aşağı səviyyəyə keçə biləcəyimiz bir ağ ustanın açarını tapırıq.

Aşağıda Raymond və üç gestati cangüdəni ustası ilə qarşılaşırlar. Döyüşdən əvvəl hər şeyi qurtaracaq, buna görə də onunla mübarizə aparacaq. Bu düşməni məğlub edərək otaqda axtarırıq və əsas villainlərin bütün planlarının açıqlandığı Ramond və Dallis gündəliklərini tapırıq. Eyni zamanda, "padşahın canlanması" nın yeni vəzifəsi başlayacaq.

Padşahın canlanması

Aşağı səviyyədə, həmçinin masadan uzaq olmayan bir kitabı da tapa bilərik və dallesi diriltəcək. Echo salonuna qayıtdıq və orada Dalles həqiqətən köməkçi olduğunu bildirəcək Necromancer Tarkin ilə söhbət edirik. Günahlarını birtəhər qurtarmaq üçün bizə anafemi verəcək - bu oyundakı ən yaxşı iki əlli silahlardan biridir.

İtkin məhbuslar

Biz həbsdədir və paladinlər ilə söhbət edirik. Əvvəllər bir neçə məhbusun harada itkin olduğunu öyrənməyə çalışdıqlarını öyrənirik. İndi paladinlər bu işlərlə məşğul olmuşlar, lakin bunun üzərində hərəkət edə bilmirlər.

"Cırtdanların sirləri" vəzifəsində iSbail ilə işarə etdiyimiz zaman bu məhbusları qız laboratoriyasında tapa biləcəyik. Hamısı ölü olacaqlar, çünki həyat qəfil mənbəyi əldə etməkdir.

Mərhəmət

Qara Dairə Düşərgəsindəki adı olmayan adada Windows-a aid olduğum bir məktub tapa bilərik. Kazaralarında yerləşən yeraltı sehrbaz həbsxanasında yenidən onunla görüşə biləcəyik. Yerin bu hissəsinə girmək üçün iki paladin inandırırıq ki, onu dəf edə biləcəyik.

Əgər qadını azad etmək qərarına gəlsək, onunla münasibətləri yaxşılaşdırmaq üçün ona müəyyən sayda sikkələr vermək üçün ilk şey. Sonra açarı vurun və bununla da hücrəni kəşf edin. Nəticədə, o, bizə "boşluq kampaniyasını cazibədar etmək" qabiliyyətini öyrədəcək və Linder Kemm indi Allahın padşahının yeni bir generalı olduğunu və cinlərin maraqlarını təbliğ etməkdə kömək edir. Gnomomy Isbale də cinlərə xidmət edir.

Tüpürcənin iştirakı ilə cadı andı padşahı Allaha qədər azad edə bilərik. Ancaq ikisindən yalnız bir örgülü varsa (əvvəlcə adı açıqlanmayan bir adada toplaya bilərsiniz, ikincisi Cemma anbarında tapmaq), sonra fərdi axtarmaq edərkən qırmızı şahzadəyə kömək edə bilməyəcəyik Qırmızı şahzadə.

Keçmiş səhvlər

Kanalizasyondan keçə biləcəyiniz ustaların həbsxanasına girməliyik. Əvvəlcə kazarmada "xəyal görmə" istifadə edirik və Winslow ilə danışdıqdan sonra. Ona bir banan axtarışında kömək etməyə razıyıq. Bu xarakterin gövdəsi kanalizasiya yaxınlığında yerləşir. Yenidən görmə tətbiq edirik və xəyali ilə danışırıq. İndi kanalizasiyanın içərisinə gedib.


Kiçik bir hüceyrədəki internat otağında, adı Karon olan uşağı görürük. Sifarişlə tərbiyə edərək oyanır, amma sonunda onlara qarşı getməyə qərar verdi. Bir "xəyali bir görmə" daxil edin və oğlanı bir qəfəsdə əbədi olaraq tərk etmək istəyən ölü axtaranları aşkar edin. Qəfəsini qırsaq, o, oğlan bizi sıçrayacaq və onu öldürməli olacaq.

Bir oğlanı əsirgəməyimiz və otağı tərk etmək qərarına gəlsək, mütləq yenidən ona qayıdacaqsınız. Hüceyrənin boş olduğunu görəcəyik. Yuxarıya qalxın və qərb rübünə gedin. Sonra naməlum caron yolunda görüşəcək hər kəsə hücum edəcəkdir. Döyüşə gəlirsən və öldürürsən. Bu axtarışda tamamlanacaq.

Yaşlı, qızıl deməkdir

Şəhərin qərb hissəsinə gedirik və əntiq satan və qiymətləndirici katlı olaraq satan Lord Kemma tacirinin evinin yaxınlığında tapırıq. Köşkündən gedin və qızla danışın. Onu sirlərini açmağa inandırırıq və o, Kemma Linder anbarında yatan 3 bahalı əsər tapmağımızı xahiş edəcəkdir. Eyni adın vəzifəsində ona necə nüfuz etmək barədə dedik. İçəridə bir neçə avtomatik ilə mübarizə aparmalıyıq.


Bütün izləri tapdıqdan sonra qiymətləndiriciyə qayıdırıq və layiqli mükafatınızı əldə edirik.

Dərslər bitdi

Şəhərin cənub-şərqinə gedirik və işarələr və rahib kilsələri tərəfindən işğal edilmiş bir məktəb tapırıq. Qızla danışırıq və oğruların gildiyasının harada olduğunu bizə göstərməyə inandırırıq. Sonra Beryll ilə danışın və əlavə təcrübə nöqtələri almaq üçün Fort Sevincdə yaşayan Griffe haqqında danışın.

Bu barmaqlıq bizdən bəxti gətirməyinizi xahiş edəcək - məktəbi bərpa etmək istəyir və bunun üçün əvvəlcə bütün yaramazlar tərəfindən idarə edilməlidir. Skorinin bacısına gedirik və onu tərk etməyə inandırırıq (gücləndirilə bilər). Sonra, Griff-ə qayıtdıq və ondan layiq bir mükafat alırıq.

Gnomes sirləri

Bu araşdırmanı aktivləşdirmək üçün bir neçə üsul var, ancaq hamısı yerin şimal-şərqində keçirilən Gnomesin düşməsi ilə əlaqələndirilir. Düzgün yerə gedirik və toya gedə və toya çıxa biləcəyiniz binanın yaxınlığında sərxoş bir Gnomehinin axtarırıq. Kanalizasiya yolu ilə bu tətil həyatından keçə bilərik (dumanlı hörümçəklərdən çəkinin) və ya həyətyanı bağlaya bilərik. Sonuncu vəziyyətdə, ən ağıllı bir köşkinə yaxınlaşırıq, binanın şimal balkonuna keçdik və divarın üstünə qalxa biləcəyimiz sol divardakı çınqılları tapırıq.


Bir dəfə həyətdə, boşluq həddindən artıq miqdarda cəsədlər tapırıq. Heyvanları boruların yanında olan canavar izlərini axtarmaq üçün heykəlləri öyrənirik. "Ghost Vision" dan istifadə edirik və ölü qonaqların ruhları ilə danışırıq. Sonra, dərhal partlayacaq və düşmənlər bundan çıxacaq toy tortuna vurun. Biz onları məhv edirik və sonra şirin bir ləzzət göndərən gözətçidən öyrənin. Bu donor, atalar ağacından əvvəllər eşitdiyimiz sirli bir həkim olacaqdır. Ali bir cin gizlətdiyi Larch altında. Daha çox məlumat üçün, "həkimin nə təyin etdiyi" araşdırmasına baxın.

Sonra, kanalizasiya yoluna gedin. Bunu etmək üçün, cırtdanların həyətinin şimal balkonunda uzanan ölü bir qurumun üstündə olduğunu, sonra sağ qalan qızın yaşadığı və bir şüşə götürdüyü evdəki zirzəmiyə enirik "Bal şərabı lülalal" adlı bir şüşə adlanır. Nəticədə, gizli nərdivanlar düşür və kanalizasiya lyukunu aça biləcəyik.

Kanalizasiya ikinci səviyyəsinə gedirik və şərqə keçirik. Orada divarda qəribə bir çuxur tapırıq. Biz onu məhv edirik və ədliyyəyə girək. Orada daim İSBALE adlı məsləhətçisini daim idarə edən Kraliça ilə görüşürük. Əvvəllər Windows-un yanı ilə ünsiyyət qurmağı bacarmış olsaydıq, Kraliçanı isə Isbale'nin qara bir dairədə işlədiyini söyləyirik. Justinia nəticəsində bizimlə vuruşmayacaq. Sonra, gnomy və qara dairənin üzvləri ilə mübarizə aparın. Döyüş şiddətli olacaq, çünki bütün düşmənlər yuxarıda dayanacaqlar. Çuxuru tez bir zamanda tərk etmək üçün tez hərəkət etmək qabiliyyətindən istifadə edirik.

Döyüşdən sonra "Ghostly Görmə" istifadə edirik və motivlərini tapmaq üçün Isbale xəyalınızla danışırıq. Sonra salonun sol küncündə gizli bir qapı tapırıq və kraliçanı aşkar edirik. Justinia ilə danışırıq və bunun necə olacağına qərar veririk. Ona hücum edə bilərik, çünki o, bütün arqavan sakinlərini zəhərləməyə və ya onu əsirgəməyə çalışır, çünki əslində sadəcə manipulyasiya etdi. Sonrakı, oyanış və çıxanlar üzərində aparılan təcrübələr üçün otağı öyrənirik.

Konsulluq

Bu vəzifəni keçmək üçün xüsusi bir örgülü kəmərinə ehtiyacımız olacaq. Lord Arhu'nun zindanında tapa bilər və ya bir adsız adada uzanan iki hissədən toplaya bilər. Bu silah olmadan qırmızı şahzadəni xilas edə bilməyəcəksiniz. Konsulluq binasına gəlincə, Arksa Şimal-qərbdə yerləşir. İçəri girdiyinə görə, qəhrəman, icarəyə götürülmüş hack parametrləri və oğurluq ilə tələb olunur. Bulaqdan əvvəl onlara yaxınlaşırıq, sonra yaxınlıqdakı açarın açarını istifadə edərək ya da aça biləcəyiniz qapıya gedərik.

Sonra teleportasiya piramidalarının köməyi ilə komandanızı yenidən birləşdiririk. "Ghost Vision" dan istifadə edirik və portal tapırıq. Biz keçib arenaya düşürük. Burada əvvəllər görüşə biləcəyimiz pislərin əks olunması ilə mübarizə aparırsınız. Döyüşdən qaçaraq, uzaqdan bütün güzgüləri məhv edirik.

Qapıya getdikdən və başqa bir yerə keçdikdən sonra. Portalın yaxınlığında bir axtaran ilə danışırıq və qırmızı şahzadə tapa biləcəyinizi öyrənirik. Tüpürüntü köməyi ilə onu Kral-Tanrı tərəfindən etdiyi and içdik. Bir əjdaha yaratmaq və yuxudan çıxandan sonra Qırmızı Şahzadənin odlu nəfəsini istifadə edirik.

5.1. Ad

Bütün ada, şimalda məskunlaşan və əsgərləri cənubda yerləşən qara dairə ustaları ilə paladinlər arasında bir döyüş meydanıdır. Adada 7 məbəd var: birində mərkəzdə, qalan hissəsi perimetr ətrafında. Hamısını ziyarət edib müvafiq testlərdən keçməliyik. Bundan sonra, ayın məbədindəki cihazları aktivləşdirə və sirli akademiyanın içərisinə girə biləcəyik.


Quest: Azadlığın açarı

Gəmidə xilas edilmiş Sukubysh Alia ilə ünsiyyət qurduğumuz, adanın bir yerində gizlənmiş 2 ləzzət tapmağı xahiş edir.


Quest: tanış üz

Qırxda usta delorusunu xilas etsək, burada ən yaxın yüksəlişlə onunla görüşəcəyik. Bir xidmətçi kimi yanımda da götürülə bilər, ancaq ona kömək edə bilməyəcək, 9-cu səviyyəyə sahibdir və hər döyüşdə öldürüləcəkdir.


1. Ralique məbədi (insanlar)

Adanın mərkəzində insanlar bir məbəd var. Ustalar və qara bir dairə döyüşü var (ur.16). Döyüşdən əvvəl, döyüşçülərdən biri də əvvəllər görünəcək və kimin tərəfi döyüşə bilərik. Qələbədən sonra Qara Dairə məmurunun ruhu ilə danışa bilərik, ruhunu mənimsəməsək, yenidən doğulacaq.

Qurbangah ralikin aktivləşdirin. Bunu bir insanın xarakteri ilə etdiksə, aktivləşdirmə pulsuz keçəcəkdir. Başqa bir yarışın bu xarakteri etsək, "korluq" da müvəqqəti olaraq tətbiq olunacağıq.


2. Vroogira məbədi (Orcs)

Şimal-qərbdə, sahildə, qara dairənin döyüşçülərinin düşərgəsini tapırıq. Tanrıçanın Almy-nin avatarını köçürə bilərik və döyüşçülər bizi darıxacaqlar. ORC-lərin kilsəsinin əmr qaydası ilə xüsusi su altında qaldığını öyrənirik. Döyüşçüləri bu əmri ləğv etməyə inandıra bilərik. Master portalları suyu çıxaracaq və bütün dəstə adanı tərk edir.

RUBBEAR. Şəlalələrin yanında ayrı bir əraziyə atlayın, götürün qədim açar. Açarın açarı mavi qolu aktivləşdirə və gizli qapını, silahları aça bilər, içərisində bir neçə faydalı şey var. Əsas yolda yalnız yolun işıqlanmış ərazilərində, qaranlıq ərazilərdə bir çox tələyə getməyiniz lazım olan qeydləri tapırıq. Sağ təpədə bir önbelleğe solun, orada yatır Əbədi artefakt. Qurbangahı aktivləşdirdiyiniz zaman demək olar ki, bütün sağlamlığı keçirin.


Tutqun mağara

Şimal sahilində sağ tərəfə, bir mağara tapırıq. İçəridə saxlanılır Qədim əbədi bıçaq. Ancaq götürəndə 4 əbədi müdafiəçiyə (ur.17) hücum edəcəyik. Bunlar elektrik enerjisi ilə hücum edən mexaniki qurğulardır, buna görə yaxşı bir şok müqavimətə ehtiyacınız var. Döyüşdən əvvəl yuxarıdan uzun məsafəli döyüşçüləri tərk etmək və oradan düşmənləri vurmaq daha yaxşıdır.


3. Zantec məbədi (IMP)

Quest: saat kimi

Piyada çatışmazlığı kifayət deyil. Ətir dünyasını yandırın, pulpa xəyalının Gemstone, Qara dairənin düşərgəsinə düşmənləri götürdüyünü söyləyəcək.

Qərbə gedən ayın məbədindən, iki itin böyük yaqutu iyləyir. Köpəklər bir parça ətlə yayındıra və daş götürə bilər. Impus məbədinə qayıdırıq, daşı yerə qoyun.

Cib Dünyası Zantec. Kristal içərisindəki mexaniki cihaza düşürük. İlk turda iki düymə qutusuna qatlanan qutuları sürükləyin. Bəzi qapılar açılmır, onlardan keçərək, qolları açın. Buradakı vaxt yavaş-yavaş sürətlə sürətlə axır, şərq salonunda "hiperaktivlik protokolu" klapanını bükün. Solda bir qapı var "təcili yaranan", buna toxunmayın, əks halda bütün cihaz ölüm sisləri ilə doldurulacaqdır. Mərkəzə çatdıqda, təhlükəsizlik sistemi yandırılacaq və ölməməyiniz, cihazın ləpəsinə tez toxunacaqdır. Bundan sonra sakitcə gəzə bilərsiniz. Cihaz "Kainat nədir?" Sualına cavabını hesablayır. Əsas olan otaqda impusun qurbangahını aktivləşdir və bu dünyanı tərk edin.


Şimali yolda, yağ bio-dilində (ur.16) baş verən qara dairə dəstəsi. Aura əksi ziyanına sahibdir, onu əvvəlcə öldürün. Ondan götürülür Qara dairənin tünd güzgüsü.

Elflər kilsəsinin girişində 4 kommersiya düşməni təslim edildi. Keçmək üçün adanın ətrafında gəzmək və magistrlərin bütün cəsədlərini axtarmaq lazımdır, bəzilərinin "Təmizləyici" sehrindən qurtulmaq üçün çubuqlar var.


4. TIR-VEDEMADIUS (Elflər) məbədi

Girişdə biz elflər tərəfindən qarşılanır. Deyirik ki, oyanıq və ya ustalar üzərində işlədik. Solda uzana biləcəyiniz iki canavar var. ABŞ-da qurbangahın yaxınlığında son pələngə hücum edəcək. Qurbangahı Elf tərəfindən aktivləşdirin və ya zərər alın.


Quest: qeyri-adi qonaq

Döyüşçülərdən Alexander adaya endi və şimalda bir mövqe tutduğunu öyrənin. Elven məbədinin başında tapırıq. Eyni zamanda, Gareth ona çatacaq. Kimin tərəfinin işğal etdiyinə qərar veririk: Gareth, cadugər dallesdən ayrılmış və indi də müstəqil hərəkət edən Alexander'dan və ya Alexander'dan qisas almağa kömək edir.


Quest: Ana ağacı

Çıxışda SEBILL ELF varsa, Elflər məbədində onu əsas ağaca çağıracaq. Ağacın sürtündən kölgələrin şahzadəsini öldürmək və ürəyini ana ağacına gətirmək tapşırığını alırıq. Çıxışda, kor Saeyl başqa bir seçim təklif edir - elfləri azad etmək üçün ana ağacının ürəyini məhv edir. Bir az sonra araşdırma aparın.


5. Amadia məbədi (sehrbazlar)

Ayrı bir adada yerləşən cənub-qərb məbədinə tullanır. Lianama getdikcə daha yuxarı, buluddakı məbədə dırmaşırıq.


Tapşırıq: Buludlarda

Girişdə Amadianın heykəli, ondan təsadüfi Aura əldə edə bilərik. Qalxmalardan keçdik, elementar uçan qolmalardan qaçırıq. Yolda güc sahələrini çıxarmaq üçün Düymələr Düymələrində düymələri basın. Mərkəzdəki portala giririk. Məbədin ikinci yarısında da eyni şeyi edirik. Ayrı bir adada şimal keçilməzində tapa bilərik Oyma ilə daş. Amadia'nın bir neçə izləyicisi ilə görüşürük. Heyətimizdə Faina-Avatama varsa, izləyicilər bizə ilahə əlcəkləri verəcəkdir. Mərkəzdə qurbangahı aktivləşdirin.


Qədim mağara

Cənubi yaramaz saytda mağaraya giriş tapırıq. İçəridə yalnız öldürülənlərin ruhu var, o, bəzi vəzifənin öhdəsindən gəlmədi, amma bizə demirəm.


Kənarda, cır-cındır Empireo Krares'i ev sahibliyi edir, Fort sevincində gördüyümüz bütöv bir cır-cındır axtarır. Hər ikisi özlərini oyandırmağı düşünür və bir-biri ilə də rəqabət aparır.


6. Zorl stansiyasının məbədi (kərtənkələlər)

Sadəcə qurbangahı aktivləşdirin. Bunu bir kərtənkələ ilə etdiksə, hər şey ağrısız keçəcək, əgər başqa bir yarış varsa - müvəqqəti lənət alırıq.


Məbəd düşərgəsi kərtənkələ şahzadə kölgələri (ur.16) sağına. Çıxışda bir SEBILL varsa, qatillə danışan ilk dəfə danışacaq və sonra qatilini azad etmək üçün mahnısını oxumalı olacaq. Döyüşdə görünməz düşmən tapmaq üçün Alexander Cape istifadə edə bilərik.

Qırmızı bir şahzadə varsa, qələbədən sonra kölgələrin ölü şahzadəsi ruhu ilə ünsiyyət qururuq. Qırmızı-dərili öldürməyə çalışdığını, qırmızı şahzadə və şahzadə əjdahalar şəklində nəsil verəcək və Rasa Kərtənkələləri bu güclü varlıqların yenidən görünüşünün qarşısını almaq üçün bir söz verdi. Kölgələr şahzadəsindən, Sadaha ətrafında qara ilə əlaqə qurduğunu və orada bir yerdə olmalıdır.


Quest: Ana ağacı (davamı)

Kölgələrin şahzadəsini öldürdükdən sonra ürəyini elflərin düşərgəsinə müraciət edirik. (Əvvəlcə "ana ağacı" axtarmaq, yalnız bundan sonra şahzadəni öldürməlisiniz, əks halda axtarış elementi görünməyəcəkdir).

1 seçim. Saheil'in keşişinə hücum tövsiyəsi ilə, ağacı məhv edirik, ürəyimi özünüz yeyin.

Seçim 2. Drevin başına ürəyini verirəm, xüsusi bir istedad "dərin köklər" (+3 yaddaşa) alırıq.


7. Dunes məbədi (Gnomes)

Məbədin ətrafında, bütün yer çatlamışdı, lava nöqsanlardan axır. Fərqli hərəkət sehrlərinə bu maneələrin üstündən tullana bilərik. Məbədin içərisində daş heykəllərin içərisində, onlara yaxınlaşsan, hücum edəcəklər, amma addım-addım rejimi açılmayacaq. Məbədin sonunda, dune'nin lənətlənmiş cəngavərini öldürürük, ruhunu yoxlayır, onu mənimsəməsini xahiş edir. Qurbangahı aktivləşdirin.


Quest: müşahidəçi mərhəməti

Məbədin şimalındakı müşahidəçi, boşluğu korlayan oyanmış gnome öldürməyi xahiş edir. Biz ona Gnome'nin ölümünün sübutu gətiririk, "Guardian mələk" bacarığı olan bir müşahidəçi bir amulet alırıq.


Quest: Beloliki

Belolic - Qara dairənin lideri. Alexander'ı ziyarət edərək, Belolic'i məğlub etməyə kömək edəcək bir şey əldə edə bilərik - bu başlıq, səpələnmə illüziyasıdır.

Hər hansı bir qara güzgü tətbiq edərək, onun qulu kimi görünən, mağarasının təxmini yeri haqqında - dağın altındakı, Ayın Məbədinin qərbində öyrənirik. Yerə gəlirik, giriş mühafizəçiləri troll kurg (ur.16). Onu razı salmaq mümkün deyil. Döyüşdə, qan trollundan istifadə edərək daim bərpa edir. Zərərin üzərində işləmədiyi üçün onun müalicəsi dayandırılmır. Demək olar ki, toxunulmazdır, amma bir lava var və onu bir hərəkətdə öldürə bilərik, yalnız bir dağılmada teleportasiya edə bilərik.

Qara dairənin düşərgəsi. Mağaranın içərisində boş qurbangahın içərisində heç bir şey edilə bilməz. Qurbangah, böyük bir daş illüziyası üçün, Alexander'dan bir başlıq istifadə edərək onu silə bilərik. Belolik (ur.17) Qara Dairə Warriorun 3-ü qoruyur. Döyüşdə ən azı bir dəfə qalxa bilər. Qələbədən sonra başını alırıq, qurbangahların keçidində ondan bir ucu almaq üçün onu İskəndərlə əlaqələndirə bilərik.


Quest: mərhəmət gücü

Qara dairənin düşərgəsinin yan salonlarında gəmini batıran pəncərələrin cadugərini yenidən öldürürük. Ruhunu mənimsəmək mümkün deyil, dərhal bizdən yox olur.


Ayın məbədi

Bütün 7 qurbangahı ziyarət edərək, şərqə ayın məbədinə gedirik. Budur tanrılara uyğun 7 sütun. Dəyəri və ya "Günəş" və ya "Ay" düzgün qurulmaları lazımdır. Qurbangahları ziyarət edərkən, hansı şovelin hansı növə uyğun olduğunu öyrəndik.

Bundan sonra yalnız qolu aktivləşdirin. Bunu etmək üçün əvvəlcə bir ildırım xüsusi bir cihazını təsvir edən plitə qoyun - faza kondensatoru (onlardan çoxu Şimal mağarasında çoxu və adanın digər yerlərində daha bir neçə ədəd var). Qolu itələyin və Akademiyanın qapısı açılacaqdır.


Akademiyaya gizli yol

Adanın cənub-şərq hissəsində yer üzünün fərdi adalarını araşdıra bilərik. Bu adetlərə görə, həddindən artıq düzgün platformanı xəyal etdik, qalxırıq. Orada xəzinəni tapırıq, yeyin, lyukda enirik. Bu tərk edilmiş xidmət tuneli, hətta 7 qurbangahı aktivləşdirmədən oraya getməyə imkan verən akademiyaya gizli bir keçiddir.


Akademiyaya girmədən əvvəl, sökülmə içərisində söküləcək başlayacaq. Yüksək səviyyəli bir xarakterli münasibətlərimiz varsa, o zaman gücümüzü tanıyır və yolun bir hissəsi olaraq yolu davam etdirəcəkdir. Aşağı səviyyəli münasibətlər varsa, peyk ilahi olmağa və bizdən ayrılacaqdır.

(Ayrılıqdakı münaqişələrin qarşısını almaq üçün, akademiyaya girmədən əvvəl, gəmidə qayıtmaq, sehrli güzgü tətbiq etmək və bütün stəkanların bütün eynəklərini maksimum "inam" üçün yenidən bölüşdürmək daha yaxşıdır. Beləliklə, hər hansı bir mürtədliyi inandıra bilərik və bütün dəstəni xilas etmək).

Yenidən məktəbdə (Məktəbə qayıt)
Akademiyaya daxil olun.
7 qurbağa baş çəkirik, ayın məbədini aktivləşdiririk.
Başqa kim! (Seçilmiş)
Çağırış etməyə imkan vermək üçün dəstəni qınayın.
Akademiyaya girmədən əvvəl peyklər ayrılmaq və ya bizimlə qalmaq istəyəcəklər. Münasibət səviyyəsi yüksəkdirsə, onlar qalacaqlar. Heç kim dəstəni tərk etmirsə, nailiyyət alacağıq.

5.2. Yeddi Şuranın Akademiyası
İlahi ilkin günah 2. Oyunun keçidi

Girişdə boşluq tükənməsinin nümayəndəsi ilə rast gəlinirik. Tükanın səbəblərini və tanrıların boşalmanın geri qayıtmaq istədiyi başqalarının gücünü aldığını söyləyir. Heyətimizdə yaralı varsa, düşmənin tərəfinə getmək imkanı olacaq.

Söz vermək (Vəd)
And içmək əhdi gətirin.
Akademiyanın tələsikində boşluq tükənməsinin nümayəndəsi ilə görüşəcəyik. Dəsmalın əsas xarakteri şiddətli Faine, sonra düşmənlərin tərəfini götürmək imkanı görünəcək.
Yeddinci dizdən əvvəl! (Düşmənləri lənətləmək)
Lənət istifadə edin.
Fane düşmənlərin yanına köçsə, "xeyir-dua" yazısı "lənət" ilə əvəz olunacaq. Hər hansı bir məxluq üçün istifadə edirik.

Tədris müəllimi. Sağ otağa giririk, burada öldürülən müəllimlər var. Onların hər biri öz xüsusiyyətlərimizi başqa bir xarakterik ilə zəiflədən vura bilər. Əlavə divarlar panelə qoyulur Faza kondensatoruLazer şüası görünəcək. Rayları posta gətirmək üçün ayıranları otaqlara çevirin.

Tapdığımız masalardan birində ikinci salonda Anbardan açarBununla Qərbin kilidli otağa gedə bilərik, bir neçə faydalı şey var.

Şüanın gəldiyi yazıya çatırıq. Yenə geri İki fazon kondensatoru, Qolu itələyin və qəhrəmanların salonuna düşün.

Salonda toplanan bir dəstə götürə biləcəyimiz bütün süjet personajları. Alexander və ya qaret sağ qalsa, onlar da burada olacaqlar. Alexandra, belolik əvvəllər onun üçün öldürüldüyü təqdirdə, yaxşı bir inam və lazımi xüsusiyyətlərdən biri olsaq, tərəfinizə köçürə bilərik. Müsabiqəyə hazırlaşaraq, mexaniki əbədi hakimə müraciət edirik.


Arena seçildi

Arenanın sol hissəsində seçilmişlərin hamısı görünür, ilahiliyin açarı olduğu sağ tərəfə çatmalıyıq. Yol iki əbədi mühafizəçini (ur.17) bloklayır və yol boyunca seçilmişlərin hamısı bizə hücum edir. Bütün əlavə tapşırıqları yerinə yetirsək, digər favoritlər daha az parçalanacaq və heç bir problem olmayacaqdır.

Ancaq finalda, ilahi, ancaq dalles Sumanadların hücumu gözləməyəcəyik. Alexander bizimlə olacaqsa, onu öldürəcək. Silahların köməyi ilə dalles, Etaeran bizdən əvvəl artan açarını məhv edəcək və dərhal silinəcəkdir.

Arena dağılmağa başlayır, tədricən ölümcül lava üzür. Bizimlə kölgə əkizlərimiz döyüşə girir - Tanrıların təcəssümü. Qüvvələr qələbəyə bərabərdir, daha səmərəli zərbələr və sehrlər istifadə etməlisiniz. Son qalan kölgə mənbənin titanına (ur.17) - güclü, lakin pis bir düşmənə çevriləcəkdir. Daha da yavaş və öldürün.

Bağlantı üçün qələbədən sonra sərbəst buraxılacaq. Lava gölməçələrini aşaraq, ən yaxşı platformada tez bir zamanda onun mayakına çatın. Məhsul, gəminin arenasına uçacaq və heyətimizi təhlükəsiz yerə aparacaq.


"Lady qisas" gəmisi

Gəmidə, səhabələrinizdən biri ilə sürətli bir gecə keçirə bilərik. Səhər doğuşla ünsiyyət qururuq. Bütün bu hekayədə onun vəzifəsi müxtəlif qüvvələr arasında tarazlığı qorumaqdır. Tezliklə doğuş bizi cadugərin gizləndiyi Arks şəhərinə çatdıracaq.

6. Dalles üçün ov

6-cı fəsildə bir tərəf axtarmaq menyusu:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Sahil
İlahi ilkin günah 2. Oyunun keçidi


Düşərgə piləvovu

Gəmi təpənin başına endi, sahilə en. Aşağıda şəhərin qarşısındakı zəvvar düşərgəsidir, amma bununla maraqlı bir şey yoxdur. Yollarda Lucian İlahi üçün bir çox abidə.


Liman

Sağda, Kraken tutulduğu ayrı bir böyük liman. Canavarın özü tez suda gizlənir və sahildə boşluq 6 dərinliyini (ur.18) qoyur. Bizim üçün çox güclü düşmənlər olsa da, şimalda şəhərə getməyə başlayırıq, ən güclü silah və zirehləri suya və dondurmağa müqavimət göstəririk. Biz qayıdırıq, canavarlar məhv edirik. Onlara qarşı ən yaxşı taktika, canavarlar daim bizi dondurmaq olmaz ki, söndürülə bilməyən bir lənətə gəlməyən bir atəş səpələyib.

Qələbədən sonra, tapdığımız ustalardan birində "cənab dəhşət" gəmini axtarırıq Qiymətli açar. Sahildəki ruhları sorğu-sual edin, bəziləri Dalis'in kimin gəmidən getdiyini söyləyəcək.


Quest: çəkic damcı

Şəhərin bir yerində Dalles Hammer, Luciana türbəsinə deşir. Onu aşağı və ya qabaqda izləməliyik.


Quest: Darvazanın döyüşü

Boşluqun 5 vampiri (UR.18) Paladinlər ilə mübarizə apararkən, insanlara canavarlardan qaçmağa kömək edirik. Paladinlərin qələbəsindən sonra köməyimizi qiymətləndirəcək və şəhərə getməyək.

6.2. Çəngəllik
İlahi ilkin günah 2. Oyunun keçidi


Quest: Linder Kemma anbarı

Mərkəzi meydanda sənətçini araşdırırıq, yanında atası Hubert palıdının ruhudur. Ruhdan öyrənirik ki, yerli Rəbbin "Lucianovun ikinci ehtirası" nın çox dəyərli bir mənzərəsi var.

Rəbbin əmlakında bir qiymətləndirici Katla qarşılaşacağıq, o da rəsmlər toplusu olan gizli bir anbar istədi və bizə kömək edə bilər.

İkinci mərtəbədə bir Rəbb it, bir neçə mühafizəçi və bir cüt kilidli qapı var. Şkafdakı mərkəzi otaqda yalanlar Xanım Kemma'nın sinəindən açarYalnız bir telekalma əldə edə bilərsiniz. Evdə zirzəmiyə lyuk yoxdur, başqa yerdə tapacağıq.


Quest: Kassen

Şəhərin içərisində görürük ki, paladinlər qara dairə tərəfindən təmasda olan bütün ustaları öldürürlər. Həyətdə kazarma xalq cəzasını görür. Marie Girl Paladinsh de Selby'i xilas etməyi xahiş edir. Rəbb Linder Kemm inandırmaq çox çətindir.

1 seçim. Onu bağışlanma haqqında inandırırıq, amma sonunda o, hələ də Əskiz ustaları öldürməkdən imtina etdiyinə görə Paladin'i edam edəcək.

Seçim 2. Sürgündə edamı əvəz etməyi təklif edirik və Paladin qızı sağ qalacaq.


Quest: mərhəmət gücü

Kışlıqlarda yeraltı həbsxanaya enir. Qərb barmaqlığı yaxınlığında, iki mühafizəçini inandırırıq, aşağıda yerə enirik. Xüsusi bir sehrli kamerada, pəncərələrin kilidli caduğunu görürük. Paladinləri inandıra bilərik ki, özlərinə dair dindirilə bilər. Bundan sonra ifritə öldürülə bilər və ya iradə üçün azad edilə bilər. Sərbəstliyi üçün cadu, "kabartma boşluğu cazibədar" nı "Boşluqdan cazibədar" və tünd padşahın yeni liderinin Ali Paladin Linder Kemm olduğunu söyləyəcək. Paladinlər tərəfindən komandir, cinlərin maraqlarını gizli şəkildə təbliğ edir. Ayrıca cin Isbale gnomomyinə itaət edir.


Quest: Masters'in son qalası

Kazarmaların bütün binalarını yoxlayırıq. Mətbəxdəki cənub tərəfdən, kriptoqramı Marvella ruhunu tapırıq, şifrələrini ilə qaynar. Aşağı sol küncdə ona yaxınlığında tıxanmanı qutulardan çıxarırıq, onların altındakı kilidli lyuk tapırıq. Lyuk açmaq üçün 4 ifadənin ardıcıllığını daxil etməlisiniz. Növbəti yataq otağında bu ifadələrlə lövhələr asılır, ancaq onlardan yalnız ikisi görmək olar. Qalan iki büst tapmaq lazımdır. Düzgün cavab:

1. Düşüncələrin təmizliyi.

3. Bədənin nizam-intizamı.

2. Cəmiyyətdə sifariş.

4. İlahiyə sədaqət.

Kabinetin yaxınlığında cənub divarındakı zirzəmidə bir düyməni tapırıq, bu, ustaların xəzinəsinə qapını açır. Hatch də daha aşağı bir lyuk var, ancaq kilidlidir. Zirzəmidə 4 böyük şəkillər, onları hərəkət etdirin, ancaq götürməyin və çıxarmayın. 4 düymənin şəkilləri üzərində şəkillərin adı ilə düzgün ardıcıllıqla basılmalıdırlar:

1 - ağıl; 2 - bədən; 3 - Cəmiyyət; 4 - İlahilik.

Düzgün girişdən sonra başqa bir gizli otaq açılacaq, in içində ağ usta haflarının ruhu, bu barədə tapırıq Ağ magistr açarı. Alt mərtəbəyə çata biləcəyimiz açarı ilə.

Ən dibində, Magister Reyond (Ur.18) və cangüdənin 3 gaveri baş verdi. Əvvəlcə bütün otağı qurur və mübarizə aparacaq. Qələbədən sonra Raymond Gündəliyi oxuyun və dale Dalyis. Onların içərisində olan ustaların bütün planları var: dünyanı xilas etmək üçün bütün mənbələri, ilahiyyət və boşluğu tamamilə aradan qaldırmaq qərarına gəldilər. Bunun üçün Necromancer Tarkinanı Kölgənin padşahını canlandırmağa məcbur etdilər (indi Dalis'i qaranlıq bir yağış paltarında köməkçi olaraq müşayiət edir). Biraz sonra bu Tarkinanın özü haqqında gəmidə soruşa bilərik. Rəbb Paladinovu bildirə biləcəyimiz məlumat, o da canidir, ancaq bir az fərqli planları var.


Mərkəzi otağın kazarmalarında ruhla danışırıq, o, o, küçəyə olan ustalardan birini düzəltdiyini söyləyəcək. Kanalizendə, aşağıda, aşağıda, aşağıda tapın. Bu ustanın cəsədini axtarır Bir barak həbsxanasında sinə açarı.


Quest: Konsulluq

Şəhərin şimal-qərb hissəsində yanan rübdə - kərtənkələlərin konsulluğu var. Yanğının içərisində daim onu \u200b\u200böldürməməyimizdən asılı olmayaraq, kərtənkələlərin 3 lənətlənmiş heyvanı görünür. Döyüşmək faydasızdır. Şübhəsiz ki, şimala, bozu ilə bağçada onları gizlədə bilərik. Ghostly görmə daxildir, Greaz portalına giririk.

Arenada, bütün güzgüləri bölürük və bununla da keçidi açırıq. Qırmızı Şahzadə Bramo ilə ünsiyyət qurur.

Qəza xəyalları (Bir xəyal geri)
Qırmızı Şahzadə, 1 Sonu. Qırmızı şahzadə öldürün.
Sadh ilə söhbətdə "Yumurtaları məhv etmək lazımdır" (Qırmızı Şahzadə düşmən oldu) seçin. Döyüşdə qalib gəlin, yumurtanı məhv edin və portaldan istifadə edin.
Alabillik (Ata, Həyat-Dəzgah)
Qırmızı şahzadə, 2 bitən. Bir "əjdaha atası" olmaq.
Sadhe ilə söhbətdə "Razılaşmaq üçün onu çağırın" seçin. Yumurta ilə əlaqə qurarkən "atəşi doldurun" və portaldan istifadə edərkən qırmızı şahzadə seçin. * Nailiyyət inventarda "boş vəd" olan "boş vəd" olmadan əldə edilə bilər.

SeBill. Şimal-şərq, gəmilərin yaxınlığında.


Evi palçıq

Cranley Hubert - Ensiklopediyanın yaradıcısı. Dünya Rivelon tarixi ilə bağlı sualları müəyyənləşdirir. Uzaq otaqda, yerdə ayrı bir lövhə görürük, bunun altındadır Daha geniş seyfin açarı. Suallara düzgün cavablar:

1. Üç əsas ev qədim imperiyanı idarə edir: Qanun evi, Müharibə Evi ... və üçüncü nədir? - Ev Dnov;

2. Hansı ildə Xilaskarımız ABŞ, İlahi Lucian'ı tərk etdi? - 1234 il;

3. Gnomes ilk padşahının adı nədir? - Tenax;

4. King Cologda, qədim zamanda xarab olan mənbənin sehrbazı, əkiz bacı idi. Adı necə idi? - Kassandra.

Bütün suallara cavab verdikdə, Hubert bizi zirzəmiyə dəvət edəcəkdir. Orada ona hekayələrimizdən birini söyləyirik. Bir mükafatda seçmək üçün yüksək səviyyəli bacarıq kitabı alırıq. Burada zindanda açar tərəfindən açıla bilən bir sandıq var.


Arkse məktəbi

Quest: Dərslər başa çatdı

Məktəb binasında Beril Griff ilə əlaqə qururuq. Söhbətdə, qırx sevincdə əri tutduğunuzu ilə görüşmək üçün məsuliyyət daşıyırıq və o, yaxşıdır. Beryl xoşbəxt olacaq və məktəbi qaydasında gətirməyimizi soruşur - onu narkomanlardan təmizləmək. Onlarla razılaşa bilməzsən, tapşırığı yerinə yetirmək üçün öldürə bilməzsən.


Evdə


Qark ev

Tapşırıq: həkimin təyin etdiyi faktı

Dr. Deva, qanlı ay adasında xatırlanan içəridə yaşayır. Belyoliki öldürsək, həkimimiz bizə evinizdə olsun. Bundan əvvəl davam etmək təhlükəlidir.

Həkim adlar əvəzinə qeydlərin adları olan insanlara xidmət edir. Bir söhbətdə həkim bir müqavilə bağlamağı təklif edəcək: ilahi gücün yarısında dalles qarşı mübarizədə kömək. Razısan, müqaviləni qanla başa vurmalı olacaqsan. Əgər imtina etsək, həkim bizə hücum edəcək. Maskasının arxasında ali Demon Demon Demonunu gizlədir (Ur.20). Ancaq biz belə bir döyüşə hazırıq.

Dəstəmətimizdə bir cin yeməyi varsa, qara bir evin qarşısında xoş gəlmisiniz, bununla ünsiyyət qururuq. Cinin ölçülməsində bütün şamları yatmalı, bütün sanitar maşınları öldürməliyik. Sonra həkimlə danışırıq və öldürürük.

Cinlərin ildönümü (Demonun qucaqlanması)
Louus, 1 bitən.
Bir cin götür.
Heç bir həkim yoxdur Gündə bir alma)
Louus, 2 bitən.
Bir cin qazmaq.
Qan tərəfindən imzalanmışdır (Şeytanla məşğul olmaq)
Adramahlihk ilə razılaşma aparın.
Şərqdə qara bir evə gəlirik, həkimlə ünsiyyət qururuq.
Doktor, özünü sağaltdı! (Doktor: Özünüzü sağal)
Adramahlihk'i məğlub edin.
Qara evdə həkimin xidmətlərindən imtina edirik, Adramalich öldürürük.

6.3. Yeraltı
İlahi ilkin günah 2. Oyunun keçidi


Quest: Toy dəvəti

Şimal-şərq binasının yaxınlığındakı mərkəzi meydanda, sərxoş bir qızı yoxlayırıq, Gnomes toyu haqqında danışır. Onun toyu dəvətini idarə edə bilərik, ancaq onlar bizi qaçırmayacaqlar.


Quest: Gnomesin sirləri

Gnomes qapalı həyətinə çatmaq şərqdə ola bilər. Şimali eyvanındakı ən ağıllı, teleporting evinə yaxınlaşırıq. Burada sol divarda divara qalxa biləcəyiniz daşları qeyd edirik.

Cırtdanların həyətində çoxları öldürüldü və mərkəzdə bir toy tortu var. Tortu incitsəniz, bir neçə saat işləməyi parçalayacaq, onları uzaqdan məhv edəcəkdir. Tortun altında Dr Devadan bir qeyd tapırıq. Gnome həyətinin şimal balkonunda bədəni axtarırıq, tapırıq Kanalizasiya açarı Və donuz adı ilə şərab qeyd.

Evə giririk, sağ qalan gəlin Isla Gall ilə ünsiyyət qururuq. 2-ci mərtəbəyə qalxırıq, orada atası Mişel Ros şəhəri tərk etmək niyyətindədir. Uzun yataq otağında yuxu donuzu Lülalal tapırıq. Evdəki mətbəxdə gizli şəkildə zirzəmiyə enir, şərabları olan rafın üstündə bir şüşə götürürük " Bal şərabı lülalalal"Bu, gizli bir pilləkən olacaq, divarı üst-üstə düşəcək, kanalizasiya içinə düşürük.

Kanalizasiya. Bütün zirzəmilər sis ölümü olan çekmece ilə tıxanır. Otağa bir veb ilə daxil oluruq, 4 hörümçək bizə (ur.18) hücum edir.

Şərq hissəsində yan otağa girə bilərsiniz, oğruların uşaq giləsi var, uşaqlar bizə 3 troll (ur.18). Qələbədən sonra bütün xəzinələri yoxlayırıq, götürürük Qeyri-adi şəkil. Bu Lord Kemma və sizə lazım olan orijinal topun depozitidir.

Bütün kanalizasiya sistemini keçdikdən sonra Justinia cırtdanlarının kraliçasının yeraltı iqamətgahına düşürük, yanında İSbale-nin müşaviri oturur. Əvvəllər cadu ilə soruşduqusa, indi təmiz suyu təmizləyə biləriksə - qara bir dairədə işləyir. Justinia, bu barədə məlumat əldə edərək, döyüşdə iştirak etməyəcək. Isbale bizi bir turşu ilə bir çuxura qoyacaq və işgəncə verəcəkdir. Bir neçə hərəkətdən sonra özümə gəlirik və mübarizəyə başlayırıq.

Döyüşdə, çuxurdan çıxmaq üçün sürətli bir hərəkət bacarığının olması üçün hər bir xarakterin olması vacibdir. Bir dəfə yuxarıda, bəzi gnomes bir çuxura atmaq üçün teleportasiya edə bilərik, orada bir neçə hərəkətə müdaxilə etməzlər. Təsadüfən kütləvi sehrlərdən istifadə etmirik, çekmece bir duman ilə qırılmamaq üçün, onlar şarkı üçün təhlükəli deyillər və dərhal bizi öldürəcəklər.

Salonun sol tərəfindəki qələbədən sonra gizli qapını tapırıq. Justia Kraliçası ilə görüşürük, onu bütün şəhəri zəhərləmək və ya yola salmaq üçün bir cəhd üçün onu öldürə bilərik. Heyətimizdə bir gnome bir heyvanı varsa, bu seçim onun üçün taleyi olacaqdır.

Oyanışdakı təcrübələr üçün otağa baxırıq. Səthə qayıdanda, yoldan keçənlərdən biri bizi həkimə dəvət edir.


Quest: Keçmişin səhvləri

Həbsxanada kanalizasiya. Əsas kanalizasiyada bir pilləkən tapırıq, həbsxana kanalizasiyasına qalxırıq. Xüsusi bir hüceyrədəki şifrə otağında Karon adlı bir kilidli bir oğlan tapırıq. Bu, əmrlə tərbiyə edərək oyanır, ancaq onlara qarşı bükülmüşdür. Qarşısında, qabdan odlu pentaqram, alovlana bilməz. Pentaqram yalnız "Meteor Yağış" yazısından işıq saçacaq, sonra oğlan azad olacaq.

İkinci dəfə hacked bir otağa qayıtsa, bu işdən bu yerdən köçürüldüyünü görəcəyik. Səthə qalxdığımızda, Qərb rübündə yerli sakinlərin azad edilmiş caronun hücumunu görəcəyik. Onu öldürün və araşdırma başa çatacaq.

6.4. Qan damcısı
İlahi ilkin günah 2. Oyunun keçidi

Luciana kilsəsi

Quest: Lord Arhu Axtarışı

Avenninin bacısı ilə məbədin sağ otağında, bizə ARHU-nun açarını verdiyini qəbul edə bilərik.

Qarışıq içərisində Arhu'ya gedin. Pişik üçün yerin altındakı eyvanda çox güclü bir xəncər tapa bilərik. Yalnız tapdığımız balkonun altındadır İtlər üçün top. Arka yolda, Paladinlər tərəfindən görüşəcəyik və Arhu'ya hücum etməkdə günahlandıracağıq, amma yaxşı bir inanc bacarığı ilə qarşı-qarşıya ola bilər.


Quest: Təcili

Məbədin sol tərəfində Charlie'nin iti ilə ünsiyyət qururuq, otaqdakı topu Lord Linder Kemm atdı və onun yoxa çıxmasında xəbərdarlıq edir. Ancaq heç bir şeyi qəbul etmir, əlavə dəlil axtarmaq lazımdır.


Quest: Lord Arhu Axtarışı (Davamlı)

Şəhərin cənub-şərq sahilində Luka tapırıq, aşağıda divarın arxasında bir sirr tapırıq, gözəl Thomorra'nın şəkli satmaq üçün inandırırıq.

Su nasosunun solundakı Kommov bağlarında qolu tapırıq, lyuk içərisinə enirik. Cənub divarına ətir dünyası daxildir, şəkli görünən yerə qoyun. Otaq içərisində "Məsuliyyət" şəklini çəkirik, "Tanrı-Kralın Folyand" kitabını vurun. Gəlin, heykəldən əvvəl şəkli təyin edək. Arhu yanında ruh dünyasına, ruhu mənimsəməyə daxildir.


Quest: Xəyallar və kabuslar ustası

Oyuncaqlar ustası Zanders evdə bir şey gizlədir.

Taxta bir körpünün altındakı şərq sahilində bir səs-küylü bir oyuncaq tapacağıq, o, oyuncaqlar ustası, çox qol və təhlükəsiz bir yol haqqında

Evin qərb tərəfdən liane üzərində evin ikinci mərtəbəsinə qalxmaq olar. Otaqlar WatchTop iki kuklası və kabinetləri açsaq, onlardan yeni kuklalar olacaq. Heç bir şey yuxarıda tapılmır.

Mətbəx altındakı ustaların zirzəmisində "Oyuncaqlar ustası haqqında hesabat" tapırıq. Bu kitabla müğənnilərə, qan yolu haqqında danışırıq.

Amuleti satıcı oyuncaqlarından götür, amulet mənbəyini doldurun, qayıdın. Sarxları inandırırıq, dolu bir amulet və "Kəffarə Sürüşdürür". Cənub divarındakı masadakı gelgitin 2-ci mərtəbəsində "Hiyidram" sözünü yazırıq.

Lucian məbədinə gedirik. Solumdakı sol türbəyə qarşı bir düyməni tapırıq, amulet daxil edin, diyirlənin oxuyun.


Qan damcısı

Məbəddə qardaş leyl, həcc qaydalarını izah edəcək. Yalnız günahsız mükəmməl insan qan yolu boyunca keçə bilər. Başlamazdan əvvəl, qapılar bağlanacaq və yolları geri qaytaracaqdır.

Soldan sol qəbirin qarşısında gizli bir düymə tapa bilərsiniz. Basdıqdan sonra heç bir şey olmur. Bunun üzərində bir çanta var, amma nə ilə tanınmadı. Altındakı qan ilə sol hovuzda bir lyuk var, ancaq heç nə açmır.

Lucian heykəli günahlarla bağlı 4 sual verəcəkdir:

1 - beşiksən? - Heç vaxt başqasını götürməzdin.

2 - öldürdün? - Heç bir şeydə günahkar olmayanları öldürmürsən.

3 - boşluğa xidmət etdiniz? - Heç vaxt buna getmədin!

4 - Ruha hörmət edirsən? - Başqasının mənbəyinə həmişə hörmət etmisiniz.

Düzgün cavablar vacib deyil, əslində oyunda etdiyimiz vacibdir. Günah etsək, öləcəyəm.

Günahsız bir xarakter almaq üçün gəmiyə qayıda və orada yeni bir peyk götürə bilərik. Çavuş Çavuş Zrilla istənilən sinifdə bir satış xarakterini işə götürə bilər, lakin bunun üçün dəstədə sərbəst buraxılmalı olacaq. Yenidoğulmuş qəhrəman hər şeydə günahkar olmayacaq və asanlıqla yol keçəcəkdir.



Luciana türbəsi

Əvvəllər borularla bir tapmacadır. Digər tərəfdən üç qaba qədər üç fərqli maye gətirməlisiniz. Bunu etməyə çalışırıq, bir maye itkin olduğunu görürük. Mərkəzi lyukun üstündə, "qanlı yağış" yazısından istifadə edirik və ya bir-birimizə vururuq, bundan sonra mənbəyinin sehrindən istifadə edirik.

Bulmacanın özü qurbangahdan idarə olunur. 1 Cavab seçimi - Maye, 2-i işə salın - Boruları, 3-ü çevirin - hər şeyi orijinal vəziyyətə qaytarın. Daş plaka üzərindəki boruların yerini dəyişdiririk, dəyişikliklər yalnız həqiqi boruların altındakı görünə bilər. Hər üç maye kuboka çatdıqda, lyuk görünəcək.

Bir sıra əziyyət. Qapı ilə razılaşaraq irəli gedirik.

Otaq ölümü. İki mərtəbəli salonda, bir çox qol və döyüş kuklaları (ur.20). Düşmənlər asanlıqla öldürülür, ancaq faydasızdır, yeni olanlar dərhal yerində görünürlər. Döyüş zamanı, qolların düzgün birləşməsini basmalıyıq. Hər bir qol addır, hamısı fərqli hərflərdə başlayır. Qaçan kukla ucuna görə, qolların "hüququ" sözünə girməsi lazım olduğunu öyrənə bilərdik. Qarışıq özü belə görünür:

Bundan sonra kuklalar yox olacaq və qapı açılacaqdır. Gəlin növbəti pilləkənlərə enəndə başı bitəcək.

7. İlahi


Quest: zamanın sonu

Harvest bizə duanı dəstəkləyir. Yaşayan Tarkinada tərk etsək və Amelia'nın oblique ilə kömək etsək, onlar da daim mənbə sehrimizi yaxşılaşdıracaqlar.

Zalda Lucian İlahi və Dalles Əbədi ilə əlaqə qururuq. İşıq qüvvələrinin bütün sirlərini öyrənirik. Lucian ölümünü oynadı və ümumilikdə 7 tanrı mənbələrini əsas avatar kimi nasosu vurmağa başladı. Dalis Luciana üzərində əbədi işləyənlərdən biridir. Faine və Qız - Valideynlər Dalles. Mənbəni bütün insanlardan topladı. Birlikdə dünyadan dünyanın bütün mənbələrini geri qaytarmağa və bütün dünyanı yaxınlaşan boşluqdan qorumağa çalışdılar.

İphan heyətimizdədirsə, Allah Lucian ilə şəxsi ballarının olduğunu öyrənin. Onu döyüşmək və ya bağışlamaq imkanımız var.

Canavar öldü (Bir canavar intiqamlı)
Yofan Ben Mortal, 1 bitən.
Luciana öldürmək.
Gəlin bunu edək! (Bir dəfə məni aldat)
Yofan Ben Mortal, 2 bitən.
Luciana bağışlayın.

Yağış paltosundakı rəqəm BRACC padşahı itaətdən çıxır. Kral-Tanrı onu Krakenin qurtuluşuna göndərir və artıq öldürülmüş liderlər: Elf Belyolik, Gnomitich Isbale, Lord Kemma adamı. Bizim tərəfimizdə Lucian və Dalles bir əjdahaya çevrildi. Ayrıca, şərti güclü döyüşçülər daim həm də bizim və düşmən tərəfimizlə görünürlər. Bu döyüşdə vəzifəmiz tanrıların bir-birini başa düşməyincə yaşamaqdır. Bir neçə hərəkətdən sonra, Claus məhv olacaq və onunla və onun evi Kraken.

Son
İlahi orijinal günah 2

1 - Allah padşahını fəth etmək

Əgər dəstəmazda bir ağlımız var və o, padşahın gücünü keçmək imkanı qazanandan sonra boşluqun yanına keçdi. Hər hansı digər xarakterlə sadəcə ilahiliyini rədd edə və qeyd ediləcək padşaha mübarizəni itirmək olar - nəticə eyni olacaq.

Əbədi qurtuluş (Əbədi qurtuluş)
Fein, 1 bitən.
Əbədi Ruevelona qayıt.
Macəra başlayır ... Macəra başlayır ...)
Faine, 2 bitən.
Qəribə bir yeni dünya çəkmək
Padşahın qaytarılması (Kralın qayıtması)
Allaha padşah fəth etmək.
Sonuncu 1 pisdir. İlahiyyatdan imtina edin və ya şikəstliyi Fane-Apostat-a aparın.

2 - İlahiliyi həkimə bölün

Daha əvvəl həkimlə müqavilə bağlamışıqsa, indi görünəcək və ilahiliyin bir hissəsini tələb edəcəkdir. Daha sonra imtina edərək, razıyam. Lucian və Dalles dərhal öləcəklər. Yeni bir tanrı olacağıq və həkim yeni bir ali cindir, yaxşı və pis arasında yeni bir tarazlıq yaradır.

Bundan sonra, gəmini keçdik, sağ qalanlar ilə ünsiyyət qururuq: buynuz, tarkin, xan, fane, xanım qisası. Xarakterlər bizi ciddi qəbul etmir və daemon kukla hesab edir.


3 - əlaqəli

Yeni bir Allaha çevrilirik. Bu seçim doğuşdan məmnundur. Tarkin və Fane narazıdırlar, amma heç nə düzəldilməyəcək.

Qalxma (Risen)
Çatmaq
3 bitir.

4 - Mənbəni bütün Rivelonla bölün

Yerdəki hər bir məxluq mənbənin sehrbazı olur. Bu məqsədlə sehr köməyi ilə bütün peyklər məqsədləri ilə əldə edilir. Gəmidəki bütün simvol bədbəxtdir.


5 - mənbədən təmiz riyevelon

Sehr tamamilə yerdən tamamilə yox olur, həyat ən çox yayılmışdır. Dəqiq elmə və öz biliklərinə əsaslanan bu yalnız Tarkindən razıdır.

Epiloq
İlahi orijinal günah 2

Epilogue-də bu hekayənin bütün digər aktyorlarının taleyi haqqında rulonları izləyirik. Rollerin məzmunu tamamilə oyun boyu etdiyimiz hərəkətlərə tamamilə asılıdır.

Yarışların taleyi: kərtənkələ, gnomes, elflər, insanlar, qara dairə.

Taleyi yerləri: Fort Sevinc, Drifwood, Qan Ay Adası, Qara surəti, Adı açıqlanmayan, Arks.

Taleyi peyklər: heyvan, tənha canavar, demonse, fane, qırmızı şahzadə, sebilla.

İkinci personajların taleyi: xan, sukukub və döyüşçü, yarısı, tarkin, qara elf, cinlər ovçu, kor elf.

Əsas xarakterin taleyi.

+ Şərh əlavə edin