Закордонні паспорти та документи

Де знайти двімерські руїни? Oblivion - Двомерські руїни та підземне місто-завод Arkshtrumz. Отримання завдання та зустріч із Катрією

коментарів немає

Квест: Проходження скайрім, що загубилися у століттях

Загублене у віках є другорядним завданням в офіційному DLC Dawnguard для гри Скайрім. У цьому завданні ви за допомогою привиду Катрії досліджуватимете такі двімерські руїни як Аркнгтамз, Бталфт, Мзулфт, Ральдбтхар і Переправа Глибинного Народу в пошуках кузні етерію.

У цій статті ви дізнаєтесь.

Отримання завдання та зустріч із Катрією:

Отримати це завдання досить важко, тому що для цього вам потрібно прочитати книгу «Війна за етерій»або знайти руїни Аркнгтамз самостійно. Саме тому деякі геймери знають про цей квест.

Знайти книгу можна в різних місцях, починаючи від лабораторії в Драконьому краю (Вайтран) і закінчуючи талморським посольством. Відразу після прочитання книги у вашому журналі з'явиться нове завдання «Загублене у віках»та позначка руїн Аркнгтамз на карті.

Якщо ви не хочете займатися пошуками книги, то одразу ж вирушайте в руїни, що знаходяться біля сірого поселення Душник-Йал у південно-східній частині Маркарта. Вхід в Аркнгтамз знайти не складно, просто підніміться сходами і знайдіть золотисті ворота.

Зайшовши всередину, ви почуєте голос дівчини, яка благатиме вас піти, оскільки руїни ці небезпечні. Виявиться, що цей голос належить духу шукачів скарбів на ім'я Катрія, яка загинула в цих руїнах через обвал. Катрія розповість, що вона шукала кузню етерії, що знаходиться глибоко у печерах.

Якщо ви зможете переконати Катрію завершити розпочате і знайти кузню, вона погодиться супроводжувати вас і в потрібний момент давати поради. Після цієї розмови у вас з'явиться завдання «Загублене у віках»і ви можете продовжити дослідження Аркнгтамза.

Насамперед вам потрібно знайти тіло Катрії та взяти у неї щоденник, вона позначена маркером, тому довго шукати не доведеться. Взявши щоденник, йдіть далі коридором, там ви натрапите на двемерський пристрій, який періодично відкриває двері за рахунок крутного механізму. Одні двері відчиняться автоматично, а ось другі тільки після просування зламаного крутного механізму.

Повернути механізм можна за допомогою «ударного заклинання»або стріли, іншого варіанта відчинити двері не існує.

Просуваючись тунелями, ви вийдете до дерева і невеликої ущелині, через яку проходить сонячне світло. Діставшись до ущелини Катрія скаже, що на краю колоди лежить її цибуля Зефір, яку ви можете взяти собі. Пройшовши ще кілька тунелів, ви дійдете до величезних дверських воріт із зображенням голови центуріону нагорі.

Спустившись униз, Катрія зупинить вас і розповість, що ворота замкнені на "тональний замок". Щоб відкрити ворота потрібно правильно повернути всі механізми, що крутять (резонатори), за допомогою цибулі або магії. Якщо ви помилитеся, то на вас обрушиться безліч стріл, а також ще кілька небезпечних пасток (зрозуміти, що з вами стане можна по численних тілах біля воріт).

Розгадати, в якому порядку треба рухати резонатори можна із щоденника Катрії та кількох уривків сторінок біля загиблих біля воріт шукачів пригод. Якщо вам ліньки цим займатися, то ось правильний порядок:

Перший постріл- Резонатор у нижній частині зліва;

Другий- у нижній частині праворуч;

Третій- У верхній частині зліва;

Четвертий– у верхній частині праворуч;

П'ятий- у нижній частині посередині.

Після цього бічні ворота відчиняться, і ви зможете увійти до сховища, в якому лежатиме уламок етерію. Взявши уламок Катрія розповість, що є ще три, але вони заховані в інших двомерських руїнах, розташування яких можна дізнатися з її щоденника.

Пошук уламка етерію в Мзулфті:

Другий уламок етеріюзнаходиться в коморі гномів на південь від входу в двімерські руїни Мзулфт. У коморі немає ворогів, просто йдіть до східної стіни, і знайдіть уламок етерію на постаменті.

Пошук уламка етерію в Ральдбтхарі:

Наступними руїнами, де лежить уламок етеріюбуде Ральдбтхар, який буде відзначений маркером на карті. У цілому нині верхня частина руїн немає особливо складних моментів, і головними противниками у яких будуть бандити і двемерские сфери.

Щоб спуститися в печери, вам потрібно дістатися до ліфта і повернути важіль посередині. Як тільки ви спуститеся на ліфті і вийдете на сходинки, з підлоги з'являться леза, що крутяться, які потрібно перестрибнути збоку.

Далі вам доведеться пробиратися через полчища фалмерів та сфер, поки ви не прийдете до піднятого мосту, який активується за допомогою кнопки. Щоб опустити міст, зістрибніть у воду і витягніть металевий уламок із шестерень. За мостом стоятиме двомірський центуріон рівня майстер.

Після цього ви знову побачите дух Катрії та черговий уламок етерію.

Пошук уламка етерію в переправі глибинного народу:

Головною складністю пошуку четвертого осколка етеріюбуде приховане розташування руїн. Щоб знайти руїни «Переправа Глибинного Народу», вам потрібно дістатися Бтардамз і піти на північ від нього. Практично за кілька десятків метрів і буде переправа.

Далі все просто, достатньо піднятися нагору і відшукати постамент, на якому і лежатиме уламок етерію. Після цього ви знову побачите Катрію, яка скаже, що, зібравши всі уламки етерію, можна визначити місце розташування кузні.

Пошук кузні етерію в руїнах Бталфта:

Отже, тепер ви підійшли до заключної частини квесту «Загублені у віках», у якій ви повинні знайти саму кузню етерію.

Для цього ви повинні відправитися до руїн Бталфта в окрузі Ріфт. Там на вас чекатиме Катрія, яка попросить, щоб ви поставили всі уламки етерію в спеціальну шестерню.

Далі механізм почне рухатись і з-під землі з'явиться башта з ліфтом. Спустившись вниз і пройшовши невелику відстань, ви опинитеся в кузні етерію, прохід, до якого перегороджує гарячу пару. Щоб пройти далі, поверніть вентилі з обох боків, і прохід буде відкритий.

Після цього на вас підуть цілі хвилі атак двомерських павуків, сфер, а в кінці доведеться битися з величезним противником, майстром-ковалем.

Наприкінці ви повинні поговорити з Катрією, яка розповість, що з уламків етерію можна викувати один з трьох предметів: корону (благословення відразу від двох каменів знаків), палицю (заклик двемерської сфери або павука) і щит (вдаривши їм, противник на 15 секунд стає безтілесним. ). Викувавши один із предметів, Катрія подякує вам і її душа вирушить в інший світ.

Підбивши підсумки:

Тепер ви знаєте весь процес проходження, що загубилися у століттях скайрім. Загалом за виконання завдання ви отримаєте відмінну нагороду, також не можна забувати і про цибулю Зефір.


Двомерські руїни в Скайрімі з Морровіндом зустрічаються удосталь. Перебуваючи в Сіроділі, області дії четвертої частини Свитків, ми можемо помилуватися на сяючі занедбані руїни айлейдів, але спадщини іншої раси тут, на жаль, немає. Для Скайріма створено кілька розкішних творінь, що додають на засніжений материк стародавні міста Ельфій. А модифікація, якій присвячена дана новина, дозволяє розширити світ Облівіона чудовими руїнами, повною мірою виправляючи сумний недолік оригінальної гри.

Як нескладно здогадатися, дія нашого великого квесту протікає нескінченно далеко від звичних прохолодних лісів, гайків, лук і затишних ферм - на самому краю ігрової карти, там, де проходить кордон між Сіродилом і далеким Морровіндом. Сюжет починається з історії одного дуже цікавого вченого, який виявив у цих диких краях щось дивовижне, і вважав своїм обов'язком негайно повернутися до Університету, щоб повідомити про відкриття. Але на жаль - на зворотному шляху мінлива доля вирішила відвернутися від нього, і бідолаха так і не дістався мети своєї мандрівки. Допустимо, випадок занесе вас до озера Поппад, де можна натрапити на табір. І там ви дізнаєтеся, що за лихо спіткало вченого зі столиці... і продовжите його дослідження. Якщо захочете.



Це неймовірно великий і складний для непідготовленого гравця (і його персонажа) проект. Руїни двомірів простягаються на десятки кілометрів під землею, там вам зустрінуться головоломки, сильні вороги та цікаві відкриття, але найголовніше – книги. Їх багато, і в кожній – захоплюючий зміст, з яким просто не можна не ознайомитись! Модифікація створена користувачами, але при цьому гармонійно доповнює і збільшує глибину всесвіту, дає дізнатися більше деталей з історії Нірна і дозволяє вибудувати багато припущень про побут, повсякденне життя раси, яке багатьом знайоме лише трохи. Простір для дослідження великий, деякі місця виглядають моторошно, а інші навпаки – трохи затишно. Особливо цей ефект відчувається під час гри з додатковими графічними поліпшеннями. Під час просування вглиб вам зустрінеться багато чого нового... Небачені раніше вороги, величезні темні зали, замкнені двері, дивні місця та стародавні, як осінь, але все ще працюючі пристрої, призначення яких тільки потрібно з'ясувати. Це творіння в жанрі дослідження підземель, але дослідження дуже насиченого, а жага відкриттів тягтиме вас все глибше і глибше (іноді в буквальному значенні, оскільки деякі місця затоплені). Над багатьма моментами доведеться подумати - пробігти руїни вихрем наскрізь, по дорозі знищуючи все, що рухається і прихоплюючи з собою цінне добро, просто не вийде, адже для просування доведеться ґрунтовно знайомитися з письмовими документами і уважно дивитися на всі боки, щоб не пропустити ключі.



Найлегше знайти цей величезний підземний комплекс вам допоможе знання географії центральної області Імперії. У квесті немає маркерів компаса, що вказують на мету, як і записів у журналі - а отже, доведеться використати власну пам'ять та знання. З певного моменту до вас приєднається ще один вчений з Університету Магії, і ви продовжите рухатися разом. Ні, він не стане постійно крутитися під боком - в той час, як ви відкриваєте нові шляхи і знищуєте механічних вартових, вчений займатиметься дослідженнями в окремій, безпечній кімнаті. Але покладатись тільки на його допомогу не варто. Вам у будь-якому випадку знадобиться знання лора гри, адже з ним багато складних місць можна пройти швидше. Запастись терпінням теж варто, через неуважність можна пропустити багато важливих для сюжету, дуже цікавих моментів.

Якщо ви - любитель колекціонувати цінності, то згодом рясно поповніть свій особняк книгами, унікальною зброєю та артефактами. Алхімікам, без сумніву, сподобається все ще працююча лабораторія, в якій можна створювати суміші та зілля з абсолютно новими ефектами. Рано чи пізно герой натрапить на стару залізничну станцію, яку можна буде полагодити і використовувати для швидкого пересування під землею. Ви побачите двемерську повітряну станцію, зможете з'явитися на паровозі, насолодитеся краєвидом з висоти повітряного судна, відчуєте шум моря на морському кораблі і побуваєте на невеликому острові, що входить до складу Морровінду. Чи зможете навчитися новим здібностям, навичкам, і зрозуміло - розкрити таємницю цих великих руїн. Сильні враження гарантовано.



Загалом, такі справи. До речі, для когось буде приємним сюрпризом дізнатися, що зробили модифікацію в Росії. І це ще один чудовий внесок у світовий модмейкінг - разом з такими чудовими витворами, як "" та "". Вийшла вона насправді давно, але та версія містила в собі прорву помилок, недоробок і тому подібних речей, які часто робили її просто непрохідною. Але в 2016 році її, так би мовити, "підхопили", і розробляли, шліфували, покращували досі - отже тепер, завдяки праці багатьох хороших людей, вона повністю закінчена і готова до комфортного проходження. Особисто у мене залишилися найпозитивніші враження від знайомства з "Двімерськими руїнами" - ще одна монетка в нескінченну скарбничку позитивних спогадів від четвертої частини Світків, і ще одна обов'язкова до встановлення модифікація, що розширює Сіроділ - цього разу в "підземній" області. До речі, приклади того, як виглядають завантажувальні екрани (темний варіант, світлий варіант). Навіть якщо хтось із вас, дорогі відвідувачі нашого сайту, вже давно закинув четверті Свитки, цей реліз – чудова нагода повернутися туди.


Щоб ця локація стала доступною, необхідно встановити мод. У двімерських руїнах «Скайріма» зустрічається багато корисних речей та артефактів. Якщо збирати брухт (він розкиданий по локації або випадає з ворогів), можна переплавляти його в зливки. З них можна зібрати красиву та міцну броню, клинки, щит чи цибулю. Це дозволить прокачати навичку коваля і добре підзаробити. Спробуємо розібратися, де знайти двімерські руїни, і з ким доведеться там зустрітись.

Хто живе в руїнах?

Найпопулярніші вороги в цьому підземному житлі - двомерські павуки. Зовні вони схожі на металеву машину, що має павукоподібну форму. Вони працюють за допомогою каменів душ та двемерської олії. Ці інгредієнти випадають із них разом із металобрухтом. Павуки бувають кількох видів: робітники, сторожі та майстри. Перші борються за допомогою клешнів, другі і треті запускають заряд електрики, а після смерті вибухають.

Проблемний ворог руїн – двомірська сфера. Поки вона не атакує, є як тільки підозрює небезпека, розкривається і перетворюється на машину з гострими клинками-руками. З них випадають ті ж інгредієнти, що й з павуків. Сфери – дуже небезпечні вороги, оскільки нестача їхньої сили компенсується швидкістю. Іноді вони зустрічаються у вигляді своєрідних арбалетів, здатних дуже швидко вбити персонажа.

Небезпечні, але цікаві мешканці двомерських руїн – центуріони. Так називаються парові машини, що охороняють певну територію. Вони працюють за допомогою спеціальних сердечників, які схожі на гіроскопи з червоним свіченням усередині. Центуріона ні з ким не сплутаєш, адже він виглядає як величезний броньований воїн. З нього випадають дуже дорогі предмети, каміння душ, олія, дорогоцінне каміння, хороші стріли (наприклад, даедричні). Слід знати, що й прокрастися повз цього ворога, він стоятиме нерухомо (зазвичай вони спокійно підпирають стіни).

Також у руїнах зустрічаються такі жителі, як фалмери та коруси. Фалмерами називають малопривабливих сліпих істот. Колись давно вони були над якими двічі проводили різні досліди. В результаті ельфи зазнали мутацій і перетворилися на цих істот. Фалмери дуже часто є сусідами з корусами - членистоногою живністю. Вони мають міцний хітиновий панцир та залози, що дозволяють плюватися отрутою у ворогів.

У Рифті

Декілька руїн ми можемо зустріти на території рифту. Тут розташовуються: Аванчнзел, Бталфт, Ркунд.

У руїнах Аванчензела ми опинимося після того, як візьмемо завдання у аргоніанки в порту Ріфтена. Вона дасть нам куб, який доведеться повернути на місце. Вхід у локацію не схожий на двімерське місто, а виглядає як звичайна печера. Усередині нас чекає зустріч із духами, які в міру просування розкриватимуть історію свого походу та смерті. Іти тут треба дуже акуратно, бо зустрічатимуться пастки та сильні двемерські сфери-майстри. Вдало завершений квест дасть унікальне заклинання «Давні знання».

Тут матеріал оброблявся і використовувався для виготовлення різних пристроїв. Ключ від Бталфта розділений на чотири частини, що знаходяться у 4-х різних містах. Внаслідок багаторічних війн кузня була занедбана, а потім і зруйнована. Усередині неї зустрічаються досить гарні та незвичайні місця: грот з водоспадами, дверські будівлі, макети дверських механізмів.

Руїни Ркунда розташовані на відкритій місцевості, де зустрічаються будівлі, зруйновані колони. Тут можна знайти кілька інгредієнтів, зіл, а також трохи металобрухту. Більше ця локація нічим не цікава.

У Вінтерхолді

На території засніженого Вінтерхолда зустрічаються дві локації з двомерськими містами: Альфтанд та храм Зріба. Храм - це звичайна споруда, яку охороняють фалмери та коруси. У цій локації вони розмістили кілька своїх таборів з різними запасами. Найвизначніше місце храму - головний зал, що складається з кількох ярусів. Але потрапити на всі рівні не вийде – деякі з них завалені. Залишити локацію можна за допомогою двовимірного підйомника.

Де в Skyrim знаходяться двомірські руїни Альфтанда? Це велике місто розташоване на південному заході від Вінтерхолд. З нього можна потрапити в неймовірно красиве та загадкове місце – Чорний Межа.

Головна визначна пам'ятка локації - собор, який займає досить велику площу. Тут стоять кілька будівель, з'єднаних сходами. Уздовж стін видно різні труби, шестерні та поршневі механізми. Потрапити до зали можна лише за допомогою спеціального пристрою.

Білий Берег

На території Білого Берега зустрічається велика кількість міст, збудованих двомірами. Тут є Мзінчалефт, Ральдбтхар, Іркнтанд та Башта Мзарк.

Мзінчалефт - зруйноване місто, розташоване неподалік Данстара. Біля нього доведеться битися з розбійниками, які займаються незаконними розкопками. Усередині руїн нам зустрінуться двемерські машини та фалмери. Також звідси можна потрапити на територію Чорного Межу.

У вежу Мзарк ми потрапляємо після того, як беремо квест з пошуку стародавнього сувого біля Угара гро-Шуба (у бібліотеці колегії Вінтерхолда). Окрім сувої тут знаходиться багато цінних предметів, які можна вигідно продати. Локація складається із заплутаних та цікавих лабіринтів. На зворотному шляху на нас чекає кілька головоломок і

Ральдбтхар - територія бандитів, машин, фалмерів та корусів. Слід побоюватися пасток у вигляді лопатей, що крутяться, обпікають вогнем та інших. Тут можна зустріти п'єдестал із кнопками. Якщо їх неправильно натискати, то спрацьовуватимуть пастки. В одній із залів заїло механізми і їх доведеться запустити. Щойно вони запрацюють, опуститься міст і оживе центуріон. Після його вбивства піднімаємось на поверхню за допомогою підйомника.

Іркнтанд - двомерські руїни, в яких ми опиняємося по ходу квесту гільдії злодіїв. На цій величезній локації потрібно знайти зрадника і не дати йому втекти зі скарбами та важливим ключем. Вхід на територію доведеться пошукати, бо ворота зачинені ґратами (тут влаштувалися бандити). Усередині Іркнтанда ми побачимо безліч трупів та поламаних машин. Щоб зустрітися із соратниками, доведеться подолати кілька непростих пасток. Наприкінці чекає бій із зрадником, у якого потрібно відібрати потрібні нам предмети. Після цього приміщення заллє водою і доведеться швидко шукати шлях звідси. Щоб не захлинутися, добре було б зачарувати якусь річ (наприклад, шолом) заклинанням «водне дихання».

У Межі

Найбільше двімерських руїн «Скайріма» розташовано у Межі. Тут ми зустрінемо: Бтардамз, Нчуанд-Зел, Аркнтамз, Гніздо Вітрів Межі та Переправу Глибинного народу.

Переправа Глибинного народу - відкритий майданчик, де зустрінеться трохи розбійників. Тут немає нічого цікавого, окрім Його можна знайти на протилежній частині мосту.

Нчуанд-Зел - це величезна територія Двері, розташована під Маркартом. Тут можна знайти стільки брухту, що не вистачить «кишень» для нього. У руїнах доведеться боротися з фалмерами, машинами, морозними павуками. Потрапити в них можна, якщо відчинити двері ключем (дасть Колсільмо і попросить убити величезного павука) або зламати її відмичкою.

Гніздо Вітрів Межі є баштою, яка розташовується недалеко від Маркарта (на південному сході). Будівля, що добре збереглася, складається з внутрішньої локації і балкона. Тут можна знайти трохи металобрухту та різноманітних артефактів.

Аркнтамз розташований неподалік фортеці орків Душник-Йал. Будова має невеликі розміри, а її стіни частково зруйновані. Внаслідок землетрусу його наземна частина практично не збереглася, але в глибинах можна знайти центр, в якому вивчали властивості етерію. Для нашого персонажа там майже немає нічого цікавого.

Де у «Скайрімі» двімерські руїни Бтардамз? Їх можна знайти в надрах гір Межі. Тут нам зустрінуться послідовники даедра Періайта, які страждають на одержимість. Вони нападають на будь-якого мандрівника, причому роблять це узгоджено, що може стати проблемою. У руїнах зустрінуться різні вороги, артефакти, рудні жили.

В Істмарці

Декілька двомерських будівель можна зустріти в Істмарці. Тут ми побачимо Кагрензел, Кладову гномів та Мзулфт.

До Кагрензела ми дійдемо невеликою стежкою, що йде біля вежі Ансилвунд. Неподалік розбили свій табір мисливці. Поруч із ним будуть великі сходи, що ведуть у потрібну локацію. Зовні руїни нагадують звичайну фортецю. Усередині можна побачити коридор, за допомогою якого ми потрапимо в темну кімнату з п'єдесталом. Більше нічого цікавого тут нема.

Мзулфт розташований у горах Скайріма (на сході). Він представлений двома будівлями: входом у місто та коморою гномів, розташованою тут же. У руїнах Мзулфта ми опинимося, якщо візьмемо квест у цій галузі нам доведеться знайти унікальну палицю - Око Магнуса. Також тут є багато артефактів, металобрухту та різних інгредієнтів.

Кладова гномів знаходиться недалеко від Мзулфта (на карті ніяк не відзначено). Вона є невеликим приміщенням з конвектором, який потрібен для зарядки особливого каменю душ. Також на території комори є багато двомерського брухту, скрині з різноманітним вмістом.

У Солстхеймі

Якщо встановити додаток до гри TES 5: Dragonborn, можна потрапити на острів Солстхейм. Тут доступні для вивчення 3 локації з руїнами: Кагрумез, Нчардак, Фалбтарз.

Кагрумез – невелике двімерське місто в центрі острова. Його оформлення трохи відрізняється від подібних споруд «Скайріма» (наприклад, деякі частини будівлі викладені малахітом). Споруда служила або великим сховищем, або випробувальним майданчиком. Тут зустрічаються пастки і хитромудра система, що відчиняє ворота. До речі, для розгадування загадок знадобляться спеціальні камені-резонатори, розкидані по всьому острову.

Нчардак – величезне місто-бібліотека, розташоване на невеликому острівці Солстейму. Сюди ми потрапимо, якщо візьмемося допомагати Нелоту з Тель-Мітріна (без нього локація буде закрита). Тільки він зможе відчинити двері спеціальним кубом. За допомогою кубів можна керувати рівнем води у будівлі, що дозволить пробратися у потрібні місця. Якщо до цього нам не зустрічалися чорні книги, то ми побачимо першу з них. З їхньою допомогою можна переміститися у світ Хермеуса Мори.

Фалбтарз - руїни великого міста Двімер, розташовані недалеко від Каміння Води. Зовні і всередині нас чекатимуть р'єклінги - шкідливі істоти, що кидаються списами. У глибинах руїн мешкають павуки-альбіноси. З їхніх черевців можна робити павучків, що вражають вогнем, кислотою, морозом. Герою сподобається пересуватися островом у суспільстві 2-3 таких особин.

У «Скайрімі» досить багато двомерських руїн. Варто побувати в кожній із локацій, адже там є цікаві квести, артефакти та предмети. А щодо системних вимог, то вони такі самі, які в основної гри (вона вже має бути встановлена ​​на комп'ютері).

Загальне

Величні покинуті підземні міста, колись збудовані двомірами. Вони небезпечні для мандрівника, тому що в них живуть різні істоти, які сусідять з двомерськими механізмами, що все ще працюють, здатними прокинутися в будь-який момент і стати на захист володінь своїх давно згинули творців. У руїнах, що найбільш збереглися, можна побачити дива техніки глибинного народу: ліфти, головоломки тощо.

У цих локаціях можна знайти стародавні артефакти і просто цінні дрібнички, якими можна прикрасити будинок або продати за гарною ціною.

На карті

Деякі руїни знаходяться на поверхні і не завжди позначені на карті. Вказані в основному відображаються як пам'ятки. Двомерські руїни також можна зустріти усередині печер. Можна припустити, що колись це були справжні міста, нині сильно зруйновані часом, вхід до яких було втрачено (якщо видно лише стіни).

Маркарт

Це місто, яке зараз належить людям, побудоване двомірами і добре збереглося до початку Четвертої ери.

Вимоги:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (для затримки діалогів)
Cyrodiil Border Removal або подібний або редагування Oblivion.ini

Опис:

Мод містить не один, а відразу кілька цікавих і довгих квестів, які ви проходитимете, перебуваючи в стародавніх, напівзруйнованих, але все ще відносно хорошому стані, руїнах двомерського підземного міста Аркштрумц. Втім, частина міста все-таки знаходиться на поверхні (база двомерських повітроплавних кораблів), але перш ніж ви туди потрапите, пройде дуже багато годин проходження в основному місті під землею, що складається з безлічі з'єднаних між собою менших міст ... або навіть заводів, а не міст (більше 50 рівнів), де ви постійно вирішуватимете різні завдання: відгадувати складні головоломки, займатися пошуком компонентів, створювати різні предмети (в т.ч. і вибухові), щоб хоч якось просунутися далі…
А поки ви постійно натикатиметеся на різні перешкоди у вигляді: відсутності потрібних вам ключів - їх потрібно знайти; неможливості прочитати деякі потрібні книги - у цьому вам допоможе вчений, за яким вам доведеться "збігати" до Імперського міста; труднощі з відкриттям деяких дверей і проходів - їх вам доведеться підірвати власноруч створеним порохом і т.д. У дорозі вас будуть підстерігати деякі вороги у вигляді: найрізноманітніших двомерських механізмів, яких не змогли вбити ні час ні вогкість, і привидів — деякі з них настільки небезпечні, що без магії з ними буде не впоратися... Картину ще доповнюють: стелі, що руйнуються, провалюються підлоги та інші пастки, які ви можете і не помітити, через постійну напівтемряву (у деяких місцях зовсім темно). Так що доведеться ще перед подорожжю під землю запастися або «заклинанням світла» або купою смолоскипів.

Мод, а разом з ним основний квест, починається з вашої подорожі до озера Поппад (це на південний захід від Чайдінхолу) та зачистки невеликого бандитського табору на північному його березі. Прочитайте записку вченого в одній з бандитських скриньок і, якщо ви повністю готові та екіпіровані для такої довгої, важкої та небезпечної подорожі, вирушайте на самий схід Сиродила і піднімайтеся на гори (для цього вам потрібно буде вимкнути кордони Сиродила). Ось там ви і знайдете невідому донедавна печеру (біля неї буде лежати ще одна записка вченого), не позначену на жодній карті — це і є вхід до стародавнього дворімерського міста Аркштрумц…

Детальніше про всі нюанси даного мода ви зможете прочитати в ReadMe, доданий до моди.