Закордонні паспорти та документи

Кляте плем'я. Кляте плем'я (Малакат). Що робити, якщо ворота фортеці не відчиняються

Щоб розпочати виконання цього завдання, ви повинні досягти 9-го рівня. Перебуваючи в Ріфтені, ви почуєте чутки про прокляте оркське плем'я, що проживає в фортеці Ларгашбур. Ця фортеця знаходиться на південному заході від міста; само собою, ви можете знайти її та самостійно.

Після прибуття в Ларгашбур ви станете очевидцем бою між велетнем та групою орків. Допомагати їм чи ні — справа ваша. Після того, як велетень впаде, увійдіть у фортецю і поговоріть із місцевими орками. Всі вони будуть налаштовані не дуже доброзичливо і порадять вам забиратися кудись подалі.

Що робити, якщо ворота фортеці не відчиняються?

Якщо всі орки будуть перебиті велетнем, то ворота фортеці можуть виявитися зачиненими, і увійти всередину ви не зможете. Причому орки можуть виявитися мертвими вже тоді, коли ви почали наближатися до Ларгашбуру.

Щоб відкрити ворота, ви можете приманити до фортеці вороже настроєну дичину або ж дотягнутися до оркеси Атуб за допомогою консолі: для цього скористайтеся кодом tcl.

Єдина, хто захоче з вами поговорити — шаманка Атуб. Вона розповість, що вождь Йамарз останнім часом сильно послабшав, а разом із ним і все інше плем'я. Велетні, що дізналися про це, почали часто навідуватися в фортецю. Атуб вирішує, що єдиний вихід із ситуації — звернутися до даедричного князя Малаката і дізнатися у нього причини нещасть. Вона закликає вас надати їй сприяння та принести необхідні для ритуалу інгредієнти: жир тролю та серце даедра.

Де знайти інгредієнти?

  • Жир троля можна зняти з кожного з тролів, яких у Скайрімі мешкає безліч, а також у продажу у алхіміків.
  • Серце даедра можна знайти у святилищі Мерунеса Дагона після виконання завдання «Уламки колишньої слави». Більш детальну інформацію про місцезнаходження сердець даедра можна знайти.

Коли ви знайдете потрібні інгредієнти, Атуб запросить вас для спостереження за ритуалом призову Малаката. Йамарз цією ідеєю буде незадоволений, але та кого цікавить думка слабака? Під час ритуалу над фортецею вибухне голос Малаката, який назве Йамарза слабаком та боягузом, оскільки той дозволив велетням захопити його святилище у печері Жовтий камінь. Він наказує Йамарзу вирушити туди, вбити велетнів і принести назад молот їхнього вождя.

Замість того, щоб підбадьоритися мужністю і кинутися назустріч пригодам із сокирою наперевагу, як личить справжньому орку, Йамарз накинеться на вас зі звинуваченнями в тому, що через вас він тепер повинен страждати. У результаті ви домовитеся про зустріч на північному сході від Ріфтена біля печери Жовтий камінь, де ви будете супроводжувати Йамарза до зустрічі з вождем велетнів.

Потрібно зауважити, що боротися з ними необов'язково, можна непомітно проскочити повз. По дорозі вам також траплятимуться павуки, тролі та ведмеді. З печери ви вийдіть до Гаю Велетнів, в якій і живе головний велетень. Йамарз попросить вас вбити велетня в обмін на золото. Якщо ви відмовитеся, то слабкий орк впаде у битві з велетнем, а якщо погодитеся, то він нападе на вас вже після того, як ви самостійно розправитеся з велетнем.

Так чи інакше, і орк, і велетень будуть мертві, а ви повинні взяти молот і принести його до Ларгашбуру. Розкажіть Атуб про те, що сталося, потім ви знову почуєте звернення Малаката, в якому він дає племені другий шанс і оголошує нового вождя.

Молот, який він накаже покласти на вівтар, перетвориться на даедричний артефакт, зачарований на поглинання запасу сил при ударі. Виконавши це завдання, ви стаєте для всіх орків Скайріма «Братом по крові», що дає вам вільний доступ до всіх фортець Орк, наприклад, .

Завдання дає: Атуб (табір орків Ларгашбур)
Вимоги: Рівень персонажа 9 або вище
Нагорода: дворучний молот Волендранг

Ларгашбур - фортеця на південний захід від Ріфтена, яка є домом для недовірливого племені Орків. Наближаючись до стін фортеці, ви станете свідком битви між групою Орків та гігантом.



Можна просто спостерігати як орки зрештою отримають гору, а можна втрутитися і допомогти (будьте обережні: якщо вдарите по Орку, плем'я вас атакуватиме).



Після перемоги над велетнем, Уго - один з охоронців воріт, відразу ж попросить вас піти. Проте шаманка Атуб вибачиться за свого родича. Розпитайте її про те, що відбувається, і вона вам розповість, що її плем'я страждає і потребує допомоги.



Виявляється, колись могутнє плем'я, на чолі з Йамарзом, прокляте. Цю слабкість племені відчувають велетні і тому періодично нападають на фортецю. Йамарз зажадав, щоб плем'я залишалося в межах стін Ларгашбура, і Атуб хоче попросити Малакат (Лорд Даедра) зняти прокляття. Оскільки шаманка не може поїхати до храму, ритуал має бути проведений у межах фортеці, але Атуб не дістає деяких інгредієнтів: Жир Троля та Серце Даедра.

Видобуток інгредієнтів

Жир Троля:жир щодо поширений інгредієнт. Тролі мешкають у снігових районах Скайріма. Парочку завжди можна знайти біля Лабіринтіана. Також його можна придбати у алхіміка.



Як тільки ви повернетесь до табору Орків з усіма інгредієнтами, Атуб подякує вам і запросить до Ларгашбуру.



Ми проходимо через внутрішній двір і заходимо до довгого будинку. Глава племені Ямарз знаходиться всередині. При зустрічі з вождем ми розуміємо, що він живить до нас не найкращі почуття. Атуб повідомляє Йамарзу про те, що настав час для ритуалу.



Шаманка розпочинає ритуал: гучний колос Малаката охоплює весь табір. Лорд Даедра злиться на Йамарза, звинувачуючи його у слабкості. Крім того, Орки дозволили велетням заволодіти святинею Малаката. Вождеві племені наказують відчистити місце поклоніння. Тільки в цьому випадку Малакат розгляне питання про зняття прокляття. Ритуал закінчується, і Йамарз береться до виконання завдання. Але для початку він хоче поговорити з вами.



Звинувачуючи у всьому нас, Йамарз вимагає, щоб ми йому допомогли. Ми виступатимемо як охоронець і стежитимемо за тим, щоб глава племені досяг ватажка гігантів у цілості та безпеці, і покінчив з ним. За це Йамарз обіцяє не залишитися у боргу. Погодившись чи ні, ми маємо зустріти ватажка біля входу до печери Жовтий Камінь, яка веде до святилища Малаката. Вхід у печеру розташований у передгір'ях гори Велоті, на північний схід від Ріфтена.



Йамарз неохоче спускається вглиб печери - слідуємо за ним. По дорозі нам зустрінуться гіганти (вбивати їх необов'язково, можна просто пройти повз). Розібравшись із ними, продовжуємо йти. Через кілька хвилин ми натикаємося на печерних ведмедів, вбиваємо їх і виходимо в Гай Велетнів.



Ідучи по кістках і кривавих слідах углиб гаю, Йамарз зупиняється і звертається до нас із пропозицією: Орк пропонує вбити нам гіганта, після чого він повернеться в плем'я і розповість про свій успіх. За це вождь обіцяє заповнити наші кишені золотом до країв. У нас є два вибори:

a)Погодитись на пропозицію
b)Вмовити Йамарза, вбити велетня

У першому випадку вбивши гіганта, Йамарз скаже, що ніхто не повинен дізнатися про його боягузтво і накинеться на нас.



Якщо ми вмовимо Орка, велетень одним рухом кийку запустить Йамарза в космос.

Так чи інакше, після перемоги над гігантом (вбити його нескладно – використовуйте особливості ландшафту в поєднанні з магією та цибулею), візьміть з його тіла «Бойовий Молот Шагрола» Це та сама зброя, яку Малакат наказав Йамарзу доставити в Ларгашбур. Далі з вами заговорить Лорд Даедра. Він захоплюється вашою майстерністю бою.

Проходячи дорогою, що веде від Айварстеда у бік Ріфтена, Довакін помітить орочою фортецю Ларгашбур. Якщо рівень головного героя перевищує дев'ятий, він стане свідком битви велетня з орками-захисниками фортеці.

Вирішивши допомогти оркам, варто поспішити. Велетень значно сильніший за будь-якого члена племені і, якщо не втрутитися під час, може знищити значну кількість обороняючих.

Після того, як гігант буде повалений, до Довакін підійде шаман фортеці - орчиха Атуб. Вона подякує та розповість, що це була далеко не перша атака фортеці велетнем і, якщо таке продовжиться, то доля племені буде незавидна.

Не знаючи причини нападів, запобігти рецидивам не вдасться, тому їй доведеться провести ритуал заклику одного з Принців Даедра, сірого Бога, Малаката, сподіваючись, що той порадить як бути далі. Для ритуалу їй знадобиться два інгридієнти – жир тролю та серце даедра. Але місцевий вождь, Йамарз, заборонив членам племені залишати фортецю. Тому Атуб знову просить допомоги Дракононародженого.

Допомогти Атуб у підготовці до ритуалу призову Малакату

Ну, що ж, жир троля роздобути просто: він є у продажу в аптеках або можна його «запозичити» прямо в самій фортеці, в будиночку травника. З серцем даедра складніше, воно з'являється у продажу вкрай рідко. Одне можна взяти подивитися у Соратників, на нижньому рівні Йоррваскра.

Роздобувши інгредієнти, повертаємось до Атуб. Вона знову подякує і скаже, що коли вже Довакін втрутився у все це, то йому потрібно бути присутнім під час ритуалу, після чого піде за вождем Йамарзом у довгий будинок. Слідуємо за нею.

У головному будинку орочої фортеці наш герой стає свідком не найприємнішої сцени: Йамарз дорікає Атубу за свавілля і за те, що звернулася по допомогу до чужака. Але, побурчавши, вождь визнає, що іншого виходу все одно немає і піде на подвір'я до святилища Малаката.

Після закінчення ритуалу Малакат прислухається і звернеться до ... ні не до Дракононародженого, а до Йамарза. Принц Даедра викриє вождя в слабкості і скаже, що для того, щоб атаки велетнів припинилися, потрібно ліквідувати їх вождя, який влаштувався в Гаї Велетнів, і відібрати у нього бойовий молот Шагрола.

Вислухавши відповідь даедра, Йамарз звинуватить головного героя, сказавши, що це його вина. Але відразу пом'якшиться і запропонує нагороду за те, щоб Довакін провів його до гаю, по дорозі захищаючи від ворогів. Мотивувати він це буде тим, що не хоче витрачати сили на дрібниці, адже для перемоги над вождем гігантів потрібно бути в найкращій формі.

Зустрінеться з вождем Йамарзом біля печери «Жовтий камінь»

Після отримання згоди, Йамарз, жваво побіжить у бік Гаї Гігантів, до якого можна потрапити, тільки пройшовши через печеру «Жовтий Камінь». Можна побігти за ним, але краще пройти до печери самостійно. В іншому випадку всю дорогу до печери Йамарза доведеться захищати, а якщо прибути до місця призначення пізніше, то орк, живий і здоровий, чекатиме біля входу.

Печера знаходиться неподалік Ріфтена. Щоб її знайти потрібно, рухаючись дорогою у бік Каміння Шора, відразу за останньою сторожовою вежею Ріфтена згорнути вправо на стежку, що обгинає невеликий пагорб. Ця стежка скоро приведе до печери «Жовтий Камінь». Дорогою можуть зустрітися кілька ведмедів (на високих рівнях печерних) та морозний павук.

Поруч із печерою на камінні намальовані характерні для велетнів візерунки, притулена до каменю стоїть палиця велетня, лежать людські останки, а земля обагріта кров'ю. Побачивши нашого героя, Йамарз вимагатиме виконання його частини угоди і відразу ринеться в печеру. Біжимо за ним.

Захистити вождя Йамарза від мешканців печери

Печера являє собою практично один гігантський зал, на дно якого можна спуститися тільки стрибаючи вниз по уступах. У склепінні печери є кілька великих проломів, а з верхнього рівня вниз каскадами збігають два гарні водоспади.

Ці фактори спричинили те, що на дні котловану головного залу виріс цілий прекрасний ліс. Однак зараз не до милування красою, тому що Йамарз рветься вперед, не даючи часу насолодитися краєвидами.

У котловані серед дерев біля багаття блукає один велетень. Його можна проігнорувати, він блукає досить далеко від шляху проходження Йамарза.

Потрібно сказати, що місцеві велетні — людожери. Точніше мероїди. У печері всюди можна зустріти тіла мертвих шанувальників Малаката та їх обгризені останки.

З центральної зали по струмку потрапляємо у невелику каверну, де буде ще один велетень. Є ймовірність, що Йамарз пробіжить і повз нього. В іншому випадку доведеться ліквідувати гіганта, захищаючи орка. Вузький прохід нагору приведе нарешті до входу в Гай Великанов. Але тут знаходиться лігво парочки печерних ведмедів. Розібравшись із тваринами, можна пройти до Гаї.

Розібратися з вождем велетнів

Гай Великанов є відгородженим від зовнішнього світу куточком дикої природи. Серед єдиної галявини стоїть справжнє святилище Малаката як його скульптури. Поруч розбив табір вождь велетнів, який цинічно смажить на багатті трупи вбитих ним паломників-орків.

Опинившись на місці, Йамарз знову виявить слабкість. В останній момент він злякається, але намагаючись не видати свого страху, спробує умовити Довакіна битися з вождем велетнів замість нього, пообіцявши додаткову нагороду. Тут з'являється вибір: погодитись допомогти Йамарзу або відмовитися.

Відмовитись допомагати Йамарзу

Якщо головний герой відмовиться, то Йамарз неохоче піде боротися з гігантом, але помре трохи швидше, ніж одразу. І з вождем велетнів все одно доведеться розбиратися нашому протеже.

Погодитись допомогти Йамарзу

Якщо Довакін погодиться заробити ще пару монет і зглянеться на боягузливий орк, то, після перемоги над велетнем, Йамарз зрадницьки нападе на головного героя. Мотив його простий і зрозумілий: не хоче залишати свідка його ганьби. Нічого не залишається робити, як вирішити зрадника.

За будь-якого варіанта подій після смерті обох вождів із Дракононародженим заговорить Малакат. Він скаже, що Довакін сам повинен повернути бойовий молот Шагрола в Ларгашбур, розповівши членам племені про ганьбу їхнього колишнього вождя.

Повернути бойовий молот Шагрола до Ларгашбуру

Після повернення до фортеці Довакіна біля святилища Малаката зустріне Атуб. Вона відразу зрозуміє, що Йамарз загинув і спитає, як це сталося. Можна розповісти правду чи збрехати, щоб не псувати думку Атуб про її чоловіка. У будь-якому разі правду розповість сам Малакат.

Після цього Принц Даедра вимагатиме покласти бойовий молот Шагрола на вівтар святилища. Молот зникне, а на його місці матеріалізується даедричний артефакт - бойовий молот Волендранг. Малакат скаже, що Волендрангом відтепер володітиме Дракононароджений, бо тільки він гідний. Потім орочий Бог призначить Гуларзоба новим вождем.

Після цього завдання вважається виконаним, а плем'я фортеці Ларгашбур вважатиме Довакіна другом.

Володарка ночі Ноктюрналь відкриває свої таємниці лише злодіям.

Король даедра - дивні, норовливі і часом дуже небезпечні володарі з інших вимірів. В Імперській провінції ми спілкувалися з ними переважно через вівтарі біля підніжжя величезних статуй. У Скайрімі вівтарі подрібнювали, статуй залишилося небагато, але лорди даедра так само чекають нашої допомоги - часом у вельми сумнівних справах. Помічників вони нагороджують іменними артефактами з незвичайними властивостями - здебільшого це зброя та броня.

Усього лордів даедра шістнадцять. Але квестів на один менше, бо володарка ночі Ноктюрналь не видає завдання у звичайному розумінні. Поспілкуватись з нею та заслужити її розташування можна лише за сюжетом гільдії злодіїв, а іменного артефакту вона не дає – лише нагороду за сам факт проходження ланцюжка.

Божевільний розум (Шеогорат)

Грейпфрутом, що говорить, з Пасваля мене ще ніхто не називав.

Бродяга Дервенін із Солітьюда просить допомогти йому повернути господаря з відпустки. За його словами, господаря можна знайти в забороненому крилі Синього палацу, де раніше мешкав божевільний король Пелагій. Отримавши від Дервеніна монаршою тазову кістку (некорисна, але можна продати), ми вирушаємо до палацу.

Потрапити до Синього крила можна, запитавши про нього у Фалка Вогнеборода чи прибиральниці Уни. Крило давно занедбане і затягнуте павутинням, але подорож ним незабаром перерветься, і ви опинитеся в дивному місці, де проводить «відпустку» король даедра Шеогорат разом із покійним Пелагієм Третім.

Шеогорат погодиться перервати відпочинок за умови, що ви виберетеся з розуму Пелагія. У вас немає ні зброї, ні заклинань - тільки видана палиця Ваббаджек. Потрібно пройти по черзі через три арки та виконати три нескладні дії:

За першою ліворуч аркою, де на арені б'ються атронахи, треба застосувати Ваббаджек до глядачів, що стежать за хваткою.

За наступною – відстрілювати «нічні страхи». Кожен наступний страх викликається застосуванням Ваббаджека на молодому Пелагії.

За третьою аркою доведеться тим же палицею збільшувати у розмірі Упевненість Пелагія та зменшувати її ворогів.

Справу зроблено! Наша нагорода - Ваббаджек, магічна палиця, яка при кожному застосуванні вистрілює випадковим заклинанням.

Повернувшись у реальність, не забудьте обшарити приміщення щодо цінностей.

Смак смерті (Наміра)

"Їсти подано. Сідайте жерти, будь ласка».

У місті Маркарт ходять дивні чутки про місцеву усипальницю. Дізнайтеся про них від бармена з «Срібної крові» або йдіть прямо в Підкам'яну фортецю, де ви знайдете Зал мертвих і брата Верелія. Він пояснить, що хтось поїдає мерців і попросить нас розслідувати цю справу.

Якщо ви не згодні з такою постановкою питання і не хочете ставати канібалом, вбийте Еолу.

Якщо ж ні, допоможіть зачистити Утісну печеру від нежиті - від початку до самого вівтаря Наміри. Після цього Еола попросить вас привести до печери брата Верелія. Зробіть це або розкажіть йому про зловісні плани Наміри.

ДО ВІДОМА: у печері є запасний вихід, щоб щоразу не крутитися коридорами. Не пропустіть його – він у коридорі перед залом, де стоїть вівтар.

Переконайте Верелія піти з вами і приведіть його до вівтаря, де вже чекають на трапезу слуги Наміри. Після цього робіть що хочете - або слухняно вбийте Верелія і почніть його поїдати, або врятуйте його будь-якої миті і перебийте канібалів.

Нагородою стане кільце Наміри -воно дає можливість поправляти здоров'я, поїдаючи трупи. А у героя з'явиться неприємний запах із рота, про що йому почнуть повідомляти все поспіль.

Двері, які шепоче (Мефала)

Як виявилося, грубість – не найбільша проблема місцевого «Картмана». Він ще й із дверима розмовляє!

Власниця таверни "Гарцююча кобила" у Вайтрані розповість, що з дітьми ярла Балгруфа відбувається щось дивне.

Сам ярл заперечувати проблем не буде і запропонує поговорити з сином Нелкіром (тим самим, що всіх питає, чи не збираються вони також лизати ярлу чоботи). Нелкір відправить нас до Шептуньї в підвал.

Двері, що шепочуть, у підвалі представиться Мефалою. Вона попросить героя відчинити двері і відправить по пораду назад, до Нелкір. Хлопчик підкаже, що ключ має ярло або верховний мага Фаренгара. Найпростіше обікрасти мага.

За дверима в підвалі лежить ебонітовий меч і книга, яка попереджає, що артефакт небезпечний. Квест зроблено! Мечі є нагорода. Він поглинає здоров'я ворогів, а посилити ефект можна, якщо вбити кілька друзів чи супутників.

Будинок жахів (Молог Бал)

Жрець попався підступному Молог Балу! На кота не звертайте уваги – він зі мною.

У Маркарті поряд з таверною «Срібна кров» (трохи вище вулицею) бродить Туран, дозорець Стендарра. Він попросить допомогти йому дослідити покинутий будинок, де, за чутками, поклоняються даедрам.

На жаль, будинок виявиться пасткою Молог Бала, і вам доведеться вбити Турана.

Спускайтеся в підвал, до вівтаря короля даедра. Там, доторкнувшись до іржавої булави і побувавши в кліті, ви отримаєте завдання – привести до Молога Балу жерця Боетії, на ім'я Логрольф, який зіпсував булаву.

Жерця схопили Ізгої та тримають в одному зі своїх таборів (у якому саме – вирішує генератор випадкових чисел). Вийдіть із дому, йдіть до вказаного місця та, зачистивши його, виведіть Логрольфа. Під будь-яким приводом приведіть його до Молог Балу і, коли жрець потрапить у кліть, постукайте по ньому виданою Молог Балом булавою - а потім, коли король даедра накаже, вбийте жерця.

Нагородою стане симпатична булава Молог Бала, що забирає сили з магією і захоплює душі.

Єдині ліки (Періайт)

Щоб поговорити з деревом, треба добре надихатися диму. Все як у житті.

Вийти цього завдання нелегко. Досягши десятого рівня, можна довго чекати на зустріч з хворим біженцем, який розповість нам, де знаходиться святилище Періайта та його хранитель Кеш Чистий. Але можна спробувати знайти це місце в горах на північний схід від Маркарта і на північний захід від поселення Картвастен, на південь від Оплоту Друадах і на південний схід від гномових руїн Бтардамз.

Іти туди варто вже з комплектом, який попросить каджит Кеш. Нам потрібні бездоганний рубін, срібний злиток, отруйний дзвіночок і порох вампіра. Срібний злиток найлегше знайти - їх продають ковалі, а потягти злиток можна в тому ж Картвастені, де є срібна шахта. Отруйний дзвіночок росте у багатьох місцях - особливо у північно-західних болотах. Звісно ж, його легко знайти і в алхіміків. Прах вампіра можна видобути з вампірів або купити у аптекаря. Ідеальні рубіни зустрічаються рідко, але починають траплятися у торговців на рівнях вище.

Отримавши потрібні інгредієнти, Кеш зварить зілля, і, надихавшись зеленим димом, зможемо поговорити з Періайтом. Йому треба вбити зрадника Оркендора та його одержимих у гномих руїнах Бтардамз, що за два кроки на північному заході. Підземелля дуже велике, і тинятися там можна довго. Але ніяких головоломок там немає, якщо не рахувати пари важелів, які потрібно смикнути, щоб відкрити прохід або запустити пастку поруч із ворогом, який нічого не підозрює. Мешкають у підземеллі механічні павуки, сфери та самотній центуріон. Маг Оркендор - наприкінці підземелля. Візьміть у нього книги та ключ, підніміться на ліфті на поверхню та повертайтеся до Періайту.

Щоб знову поговорити з ним, надихніть зелений дим. Нагорода - щит руйнівник заклинань, що у «бойовому» становищі створює заклинання оберега.

За межею повсякденного (Хермеус Мора)

Книгу ми здобули, а вчений – вже не потрібен.

Це завдання ми отримуємо за сюжетом, зустрічаючись із вченим Септимієм Сегонієм на його маленькому острівці на північ від Колегії Вінтерхолда. Але взяти завдання можна просто так, якщо відвідати його у притулок і розпитати. Про те, як дістатися до Чорного Межу та чим там зайнятися, читайте в описі сюжетного квесту «Давнє знання». Вирішуючи завдання в вежі Мзарк, ми здобудемо Стародавній Свиток і попутно заповнимо знаннями куб.

Коли ми повернемося до вченого і віддамо йому заповнений куб, він попросить принести зразки крові орка, темного ельфа, босмера, високого ельфа та фалмера (добути всі зразки можна у Чорному Межі або в будь-яких інших місцях). Щоб вийти з печери Септимія, доведеться поговорити з Огидною прірвою, тобто із самим повелителем даедра.

Повернувшись до вченого, дайте йому кров. Відкриється шлях до книги книг – Огма Інфініум. Вона піднімає одразу на п'ять пунктів шість умінь на вибір – магічні, злодійські чи військові. Щоб вивчитися, відкрийте книгу та натисніть клавішу дії.

По дорозі назад поговоріть з Хермеусом Мора.

Поклик Боетії (Боетія)

«Досить покришки палити!»

Квест активізується лише після того, як героєві стукне тридцятий рівень. Початися він може з несподіваного нападу, прочитаної книги про Боетію або коли герой набреде на святилище (на схід від віндхельмських конюшень, на самому краю карти), де б'ються на імпровізованій арені даедрапоклонники.

Боеція запропонує принести на поталу супутника. Якщо ви не заперечуєте (і якщо супутник вам не особливо дорогий), накажіть йому підійти до стовпа, що світиться, і зверніть жертвопринесення.

Останнє завдання – відвідати табір бандитів на протилежному краю Скайріма. Зачистіть печеру та «розжалуйте» колишнього воїна Боетії. Надягніть його ебонітову кольчугу і вислухайте останнє повчання володарки даедра.

Нагорода - та сама ебонітова кольчуга. Вона робить кроки тихіше, отруює ворогів, які підібралися до героя близько, і дуже симпатично виглядає, особливо в режимі скритності.

Поклик місяця (Хірсін)

Криваво-червоний місяць навіює спогади про колишні пригоди на далекому Солстхеймі.

Починається завдання у Фолкріті, якщо ви поговорите з невтішним Матьєсом - його можна знайти на цвинтарі (там програється сценка) або в таверні. Він розповість нам, що його дочка розірвав на частині вервольф Сіндінг, якого відловили і запроторили до казарм. Загляньте туди (квест можна почати і там).

Синдинг визнає, що він вервольф, але заявляє, що випадкові та непередбачувані перетворення на звіра - прокляття, яке покровитель мисливців Хірсін наклав на зачароване кільце. Він запропонує нам самим улагодити справи з Хірсіном і порадить спершу вбити білого оленя, щоб покликати лорда даедра. Віддавши обручку, Синдінг звернеться до звіра і вискочить із казарм через дах.

ДО ВІДОМА: якщо ви не вервольф, кільце для вас безпечне. Інакше воно час від часу силоміць перетворюватиме героя на звіра.

Олень пасеться неподалік міста - його легко відшукати і підстрелити.

І справді, після того, як олень впаде, з'явиться Хірсін і скаже, що він дуже злий на Сіндінга за те, що той вкрав обручку. Завдання - знайти нахабного вервольфа в Гроті Утопленника, вбити і здерти з нього шкуру.

Усередині печери ми знайдемо злегка побиту групу мисливців, останній з яких помре після того, як розповість у загальних рисах, що трапилося («Жертва сильніша за мисливця. Вбий його в ім'я Хірсіна!»). Але Сіндінг, що сидить на скелі трохи віддалік, запропонує зустрічний план - разом з ним полювати на мисливців. Якщо ми все-таки вирішуємо вбити Синдинга, спочатку він влаштує забій мисливців - можна влитися в бій відразу, вбити вервольфа, зняти шкуру і прийняти нагороду від примарного Хірсіна легку Шкуру Спасителя (опір до магії та отрут).

Якщо ми встаємо на його бік, мисливці будуть сильнішими, а в нагороду на виході з печери ми отримаємо очищене від прокляття кільце Хірсіна. Воно дає додаткове перетворення на звіра протягом дня і для не-вервольфів марно.

Незабутня ніч (Сангвін)

Сем Гевен виглядає дивно. Йому ми більше не наливаємо.

Цей квест відрізняється від інших тим, що його знайти не так просто. Ключовий персонаж - Сем Гевен - може з'явитися у будь-якій таверні Скайріма. Але завдання спрощується, якщо запам'ятати: Сем з'являється в таверні, яка найближче до героя, коли йому виповнюється чотирнадцятий рівень, - і він нікуди з цієї таверни не йде. Згадайте, що ви робили у цьому «віці». Якщо у вас залишилися старі збереження, подивіться в них, де був ваш герой у той момент, коли йому стукнуло 14.

Дружня пиятика з Семом (адже ви здогадалися, хто це?) раптово перерветься, і ми опинимося в маркартському храмі Дібелли, де нам розкажуть про весілля і козу і запропонують прибрати залишки вчорашнього бешкету. Уникнути збирання можна переконанням або грошима.

Наша наступна зупинка – Рорікстед. Фермер Енніс звинувачує нас у викраденні його кози Гледи, яка тепер дісталася велетню на ім'я Грок. Козу треба повернути – велетень, звичайно, буде проти.

Наступна зачіпка - Вайтран і Ізольда, яка вимагає повернути обручку з гаю Відьом Туман. Уникнути пошуку кільця можна, підключивши гроші чи переконання. Але простіше сходити до "нареченої", вороже Мойрі, і силою відібрати в неї кільце. Коли кільце буде повернуто Ізольді, ми отримаємо останнє наведення - на фортецю Морвунскар. Там на нас чекає натовп злих чаклунів і сам Сангвін.

Нагорода за квест Роза Сангвіна, палиця, що закликає нам на допомогу дремору.

Уламки колишньої слави (Мерунес Дагон)

Печера під п'ятою точкою Дагона (пардон!) – цінне джерело сердець даедра. Дремори там відроджуються.

Квест починається з листівки, яку нам на двадцятому рівні засуне кур'єр. Власник данстарського музею Міфічного Світанку Сил Весул хоче зібрати Бритву Мерунеса – легендарний кинджал минулого.

Бритва розділена на три частини і зберігається у трьох різних персонажів:

Йоргена з Морфала можна «умовляннями» переконати віддати ключ від дому. Рукоятка лежить у скрині.

Наверші Бритви Дагона тримає при собі ворожка Драскуа у великому таборі Ізгоїв (там же ми знайдемо стіну зі Словом Сили).

У орка Гунзула в фортеці Ороча Тріснувши Бівень беремо ключ від сховища і, спустившись туди, хапаємо уламки Бритви (бережіться пасток).

Отримавши три частини та приєднавши до них піхви, Сил запропонує зустрітися біля святилища Дагона. Підніматися туди краще із північних схилів скелі.

Мерунес запропонує нам убити Сила, щоб стати його героєм і отримати Бритву(Кинжал, який дає шанс миттєво вбити ворога при ударі), а Сил бажає забратися додому і сховати Бритву під музейне скло. Вибір за вами. У будь-якому випадку буде бій. Не забудьте взяти з дремори ключ та обчистити святилище.

Прокляте плем'я (Малакат)

Квест доступний з дев'ятого рівня. Ми можемо почути в Ріфтені чутки про орочу фортецю або попрямувати туди.

Фортеця Лагашбур знаходиться на південний захід від Ріфтена, біля підніжжя гір, трохи далі за вежу Світлотьми. Допоможіть оркам позбутися велетня. Вони розкажуть, що плем'я прокляте, і попросять для ритуалу призову Малаката два інгредієнти: жир троля та серце даедри. Жир видобути легко (з тих же тролів, наприклад), а от серця – рідкісний інгредієнт, і падають вони з дремором, які зустрічаються дуже нечасто. Щоб здобути серце, зробіть квест Мерунеса Дагона або вступіть до Колегії Вінтерхолда - там вони можуть виявитися в асортименті Ентіра.

Після проведення ритуалу Малакат скаже, що плем'я страждає за боягузтво вождя Йамарза, і накаже зачистити від велетнів печеру з його святилищем. Потрібне нам місце – печера Жовтий камінь, на північний схід від Ріфтена. Йамарз піде туди пішки, але краще вирушити туди самостійно.

У печері поведінка сорочого вождя стане зовсім комічною. Йамарз буде страшно трусити і вмовляти нас зробити всю брудну роботу замість нього. Якщо його не вб'ють велетні, то біля святилища Малаката він сам нападе на нас, щоб позбутися свідка його боягузтво.

Візьміть з тіла велетня молот і поверніть його в плем'я, поставивши на вівтар. Тепер він називається Воленгрангта поглинає запас сил. Це наша нагорода.

Світанок (Меридія)

Некромант про дві душі - остання перешкода на шляху до меча Сяйво Світанку.

Квест починається, коли нам до рук потрапляє дивного вигляду куля – дороговказ зірки Мерідії. Але зустрічається він випадково, і шукати його можна довго, тож надійніше відвідати саму статую. Вона височить над дорогою, що веде в Солітіуд (на південь від печери Вовчий Череп, де закликали Потьому).

Мерідія вкаже нам, де шукати дороговказу. Знайдіть її і, повернувшись на скелю, покладіть на вівтар і отримайте від володарки даедра інструктаж. Нам потрібно вирушити в підземелля Кілкріт (вхід просто під статуєю) і вбити некроманта Малкорана.

Підземелля - нескладне, але цікаве, на кшталт «Індіани Джонса». Нам потрібно, активуючи ланцюжком п'єдестали, переправити посланий Меридією промінь через усі катакомби, відчиняючи при цьому двері за дверима. Бій з Малкораном буде про дві стадії - спочатку з ним самим, потім з його тінню.

Нагорода - Сяйво світанку, Меч з дуже незвичайним, хоча і не дуже зручним ефектом: він час від часу не просто вбиває ворога, а звертає його в попіл, а при загибелі нежиті дає шкоду по площі, який розлякує нежити, що залишилася.

Собака - друг даедра (Клавікус Вайл)

«Чоловік, м'ясо є?»

У Фолкріті ходять чутки про те, що коваль Лод розшукує якогось собаку. Вирушайте до Лода та отримайте у нього м'ясо для приманювання пса. Його ми знайдемо, але раптово виявиться, що це Барбас, супутник короля даедра Клавікуса Вайла. Барбас утік від нього.

Барбас хоче, щоб ми з ним вирушили до печери Хеймара та знайшли святилище колишнього господаря. Усередині печери - безліч вампірів, тому, якщо ви не дуже впевнені у своїх силах, пропускайте собаку вперед. Клавікус, у свою чергу, вимагатиме повернути йому Сокиру Скорботи, що в Морозній печері. Це маленька печера, і її єдині жителі - маг і його вогненний атрон.

ДО ВІДОМА: квест можна не завершувати, і тоді Барбас стане нашим безсмертним супутником. Але врахуйте, він часто штовхає героя сюди-туди (це баг - собака намагається підійти до нас ближче, ніж може) і дуже незручний для потайливих героїв (виштовхує на відкритий простір, гавкає, наводить перешкоди на індикатор скритності).

Коли ми повернемо сокиру, Клавікус Вайл запропонує нам залишити сокиру собі з однією умовою – ми повинні вбити Барбаса. Якщо ми погодимося, отримаємо сокиру, що ушкоджує запас сил. Якщо відмовимося, Барбас приєднається до господаря на постаменті, а ми захопимо дуже корисну маску Клавікуса Вайла, що покращує ціни та красномовство.

Жах, що прокидається, (Верміна)

Ерандур псує череп Порчі. Верміна заперечує.

У Данстарі твориться щось дивне - всім мешканцям ночами сняться одні й ті ж кошмари. Що відбувається? Це знає жрець Мари, темний ельф Ерандур. Він розповість, що важкі сни – ознака небезпеки: їх спогади викрадає принцеса даедра Верміна. Щоб позбавити Данстар від біди, він поведе нас у храм Заклиначів Ночі, звідки й виходить зло.

У храмі всюди лежать тіла. Але вони не мертві, а сплять. Жерці Верміни, не бажаючи здаватися оркам-загарбникам, випустили чаклунські міазми і приспали себе разом із ними. Щоб зупинити сон і припинити жах Данстара, потрібно знищити Череп Порчі. Звідки Ерандур знає? Він раніше був жерцем Верміни, але в останній момент втік із вежі.

Дістатися Черепа Порчі заважає непрохідний бар'єр. У Бібліотеці ви знайдете книгу «Сніг», з якої дізнаєтеся про зілля «Апатія Верміни», що дозволяє йти в сни і таким чином переміщатися в просторі. Сходіть на пошуки зілля. По шляху ліквідуйте мешканців вежі, що прокидаються, - вони всі спросоння трохи не в дусі.

Випивши зілля, ви зможете повернутися в чуже минуле, виконати завдання (смикнути за ланцюг і випустити міазми) і повернутися назад. Ви опинитеся з протилежного боку бар'єру. Зніміть з постаменту камінь душ, щоб усунути бар'єр і пропустити Ерандура.

Залишилося лише взяти участь у битві з його колишніми колегами та зробити фінальний вибір - дати Ерандуру знищити Череп Порчі або вбити жерця за нацькуванням Верміни.

Посох Череп Порчі- артефакт цікавий (стражу, принаймні, лякає), але його ефект - звичайна шкода. Втрата збільшується, якщо підзарядити Череп поруч із сплячими людьми.

Чорна зірка (Азура)

Статуя Азури – найвища даедрична статуя у грі.

Святилище Азури, єдине святилище зі статуєю нормального розміру, влаштоване високо в засніжених горах на південь від Вінтерхолд. Чутки про нього ходять по всьому Скайріму, тому воно швидко з'явиться на карті.

У самому святилищі жриця Аранія негайно відішле нас у Вінтерхолд, на пошуки високого ельфа Нелакара. Ельф мешкає в таверні «Змерзле вогнище». Він розповість, що його господар Мейлін Варен проводить зловісні експерименти з божественним артефактом, Зіркою Азуринамагаючись досягти безсмертя. Вийшло у нього чи ні, але артефакт треба повернути із підземелля Глибини Іліналти.

Пробившись через орди некромантів, візьміть Зірку Азури з холодного трупа Мейліна. Залишилося лише одне питання – кому її повернути? Якщо ми повернемо артефакт Азурі, то отримаємо нагороду звичайний багаторазовий контейнер душ під будь-який розмір. Якщо повернемо Нелакару, то отримаємо Чорну зірку- Артефакт під душі розумних істот. Оскільки всі розумні душі – великі, друге явно вигідніше.

Однак перед тим, як використовувати Зірку, доведеться витримати дуже важку битву з Мейліном і його дреморами, що сховався в ній. Дремори - хлопці дуже небезпечні, особливо на ранніх рівнях, а супутників у вас усередині артефакту не буде, так що озброїться до зубів, запасіться аптечками і захистом від вогню.